这是本文档旧的修订版!
课题由来
原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。
但要从必要性思考这个问题:
为什么游戏中一定要有社交?
或者说:
什么样的设计目的与环境条件下,设计社交内容合适的。
设计目的
探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。
当玩家掌握游戏技巧,则通过机制期的“博弈”给玩家带来乐趣。
当玩家对机制期厌倦,或不再认可其货币价值,则失去乐趣。
此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:
该方法的缺点:
难度随时间增大
成本高
乐趣收益随时间减小
为什么重复提供探索期–>机制期内容(DLC),游戏乐趣会随时间减少?
此时留下的玩家已经是习惯了当前版本的玩家。(我方手法,游玩模式,上线时间,敌方难度等等)
如果违背玩家习惯,则加速玩家流失。
如果不违背玩家习惯,则乐趣难以保证,开发难度增加,乐趣减少。
为什么社交可以解决该问题?
因为在我们的定义中:
社交是人与人的交互,通过沟通来实现某种目的的过程。
在认知模型中,