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实践基础:社交性与社交生态

这是本文档旧的修订版!


课题由来

原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。

但要从必要性思考这个问题:

为什么游戏中一定要有社交?

或者说:

什么样的设计目的环境条件下,设计社交内容合适的。

理论部分

课题由来

  • 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。
  • 当玩家掌握游戏技巧,则通过机制期的“博弈”给玩家带来乐趣。
  • 当玩家对机制期厌倦,或不再认可其货币价值,则失去乐趣。

此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:

  • 通过新的探索期–>机制期循环来完成。

该方法的缺点:

  1. 难度随时间增大
  2. 成本高
  3. 乐趣收益随时间减小
为什么重复提供探索期–>机制期内容(DLC),游戏乐趣会随时间减少?
  1. 此时留下的玩家已经是习惯了当前版本的玩家。(我方手法,游玩模式,上线时间,敌方难度等等)
  2. 如果违背玩家习惯,则加速玩家流失。
  3. 如果不违背玩家习惯,则乐趣难以保证,开发难度增加,乐趣减少。
为什么社交可以解决该问题?

因为在我们的定义中:

社交是人与人的交互,通过沟通来实现某种目的的过程。

通过认知模型,我们其实可以得到一个观点,以及它的延伸:

  1. 每个人的认知是他过往所有一切总结后的记忆。
  2. 一个人是无法探测另一个人的认知的。
  3. 一个人只能通过观察到的条件去猜测对方的思想。

我们把它叫做:“认知不可观测” 原则,其实可以当公理。

基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。

这个过程符合[实践基础:opf工具]中要求的有效P的概念,既过程是有抉择的。

结合[理论基础:寂寞模型]可以说:

社交是人类进化千年出来的有效排解寂寞的手段。
实践基础/社交性与社交生态.1702901142.txt.gz · 最后更改: 2023/12/18 20:05 由 邪让多杰