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实践基础:opf工具

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实践基础:opf工具 [2023/06/07 15:10] – [定义] 邪让多杰实践基础:opf工具 [2024/09/03 09:11] (当前版本) – [案例] 邪让多杰
行 23: 行 23:
 ==== OPF的表达方式 ==== ==== OPF的表达方式 ====
  
-这套工具很简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>+这套工具很简单,根据“[[实践基础:人类行为闭环]]”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>
  
 模型有三种表达方式: 模型有三种表达方式:
行 88: 行 88:
 用户体验是<color #00a2e8>由三种频率的闭环叠加在一起</color>,构成了多套同时存在的目标、过程、反馈的体验历程。 用户体验是<color #00a2e8>由三种频率的闭环叠加在一起</color>,构成了多套同时存在的目标、过程、反馈的体验历程。
  
-高频闭环HCL负责用户的每一次行为反馈,口头上,对于高频闭环,它的责任是:“有反馈就好,求个稳定。”+高频闭环HCL负责用户的每一次行为反馈,口头上,对于高频闭环,它的责任是:“<color #22b14c>有反馈就好,求个稳定。</color>
   HCL = O + P + F   HCL = O + P + F
  
-中频闭环MCL在用户持续的高频闭环行为中,偶尔插一个意外惊喜,它的责任是:“创造意外惊喜,但不要有负面反馈”。所以对于中频闭环,我们通常只能通过消耗的设计方式来实现。+中频闭环MCL在用户持续的高频闭环行为中,偶尔插一个意外惊喜,它的责任是:<color #22b14c>“创造意外惊喜,但不要有负面反馈”</color>。所以对于中频闭环,我们通常只能通过消耗的设计方式来实现。
   MCL = O + P + F+   MCL = O + P + F+
  
-因为从理论上,要实现耐重复的,且能得到情绪的闭环,就一定会产生负面情绪,单纯的惊喜,则一定来源于信息的不透明,基于人类的学习能力来说,这种不透明都是消耗品。+因为从理论上,要实现耐重复的,且能得到情绪的闭环,就一定会产生负面情绪,<color #ed1c24>单纯的惊喜,则一定来源于信息的不透明,基于人类的学习能力来说,这种不透明都是消耗品。</color>
   LCL = O + P + F±   LCL = O + P + F±
  
行 118: 行 118:
 这张表怎么解读? 这张表怎么解读?
  
-用户在整个流程里只体验到了一个闭环,其中过程P是用户自己选择的,用户的预期O是好的水果,反馈如下: +用户在整个流程里<color #ed1c24>只体验到了一个闭环</color>,其中过程P是用户自己选择的,用户的预期O是好的水果,反馈如下: 
-  * F+:挑到了好的水果,是自己的挑选能力好 +  * F+:挑到了好的水果,是<color #22b14c>自己的挑选能力好</color> 
-  * F-:挑到了不好的水果,是这家水果店不行+  * F-:挑到了不好的水果,是<color #ffaec9>这家水果店不行</color>
   * F:无所谓好坏水果   * F:无所谓好坏水果
  
行 126: 行 126:
  
 通过OPF工具分析的结果如下,那么通过一套闭环分析的结果呢,我们通过反例来感受,更加容易理解: 通过OPF工具分析的结果如下,那么通过一套闭环分析的结果呢,我们通过反例来感受,更加容易理解:
-  * 如果有了MCL,用户买水果的过程中能概率得到小惊喜F+,这样用户就期待购买。 +  * 如果有了MCL,用户买水果的过程中能<color #22b14c>概率得到小惊喜F+</color>,这样用户就期待购买。 
-  * 如果有了LCL,用户买水果的过程中,可能得到大情绪F±的变化,这样用户就对水果店记忆更深刻了。【但注意深刻有好有坏】+  * 如果有了LCL,用户买水果的过程中,可能得到大情绪F±的变化,这样用户就<color #22b14c>对水果店记忆更深刻了</color>。【但注意深刻有好有坏】
  
 === 举例:设计 === === 举例:设计 ===
行 153: 行 153:
   LCL(抽奖) = O(抽水果礼包) + P(抽奖) + F±(得到水果礼包)   LCL(抽奖) = O(抽水果礼包) + P(抽奖) + F±(得到水果礼包)
  
-这里需要消耗更多的积分才能抽奖,可能抽中大礼包,也可能抽到空气,这样玩家就可能难过,也可以很大的开心。但感受上没有(实际损失),所以也还好。+这里<color #ff7f27>需要消耗更多的积分才能抽奖</color>,可能抽中大礼包,也可能抽到空气,这样玩家就可能难过,也可以很大的开心。但感受上没有(实际损失),所以也还好。
  
 === 举例:检查 === === 举例:检查 ===
  
 张三按照这样的设计,改良了店面的服务。运行了1年以后,出现了一些问题: 张三按照这样的设计,改良了店面的服务。运行了1年以后,出现了一些问题:
-  * MCL中的F+,在一开始用户会感觉到开心,但因为100%的产出,用户会计算出水果价格的一部分,失去了开心。+  * MCL中的F+,在一开始用户会感觉到开心,但<color #ed1c24>因为100%的产出,用户会计算出水果价格的一部分,失去了开心</color>
  
-回想“一套闭环”的要求,MCL对于F+的结果要求不是稳定,而是概率,基于情绪模型我们可以知道,当一件事情的结局是100%可预期的,就不会产生情绪,自然的F+就失效了。+回想“一套闭环”的要求,MCL对于F+的结果<color #ff7f27>要求不是稳定,而是概率</color>,基于情绪模型我们可以知道,<color #00a2e8>当一件事情的结局是100%可预期的,就不会产生情绪(除非结果与黄赌毒钱有关)</color>,自然的F+就失效了。
  
 改为: 改为:
行 179: 行 179:
 |LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>| |LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>|
 |LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>| |LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>|
 +
 +因为<color #00a2e8>一套闭环式同时作用在用户身上</color>的,其实是<color #00a2e8>一种嵌套关系</color>,所以还可表达为:
 +  HCL(买水果) = O(买水果) + P(挑选水果) + F(获得水果)
 +  MCL(兑换抽奖) = O(兑换抽奖) + HCL(买水果) + P(小抽) + F+(额外得到兑换水果)
 +  LCL(大礼包) = O(大礼包) + MCL(兑换抽奖) + HCL(买水果) + F±(得到大礼包)
 +  
 +<color #ff7f27>为什么高频嵌套在低频内?</color>\\
 +因为没有买水果的行为,就没有积分,也就没有抽奖行为。
  
 上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。 上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。
 +
 +
 ===== 经验:九种坏体验 ===== ===== 经验:九种坏体验 =====
  
 有了“OPF工具”与“一套闭环”的经验,就可以对应的枚举出常见的问题,因为不是教材,这里仅作简单说明。 有了“OPF工具”与“一套闭环”的经验,就可以对应的枚举出常见的问题,因为不是教材,这里仅作简单说明。
  
-假设,这些节点都坏了,或者缺失了:+<note warning>假设,这些节点都坏了,或者缺失了:</note>
   * 【HCL.O】向用户传递消息不明确,用户不知接下来该做什么,甚至不知道该怎么操作。   * 【HCL.O】向用户传递消息不明确,用户不知接下来该做什么,甚至不知道该怎么操作。
   * 【HCL.P】就好像你想走路却发现无法迈步,常见于按键失灵。   * 【HCL.P】就好像你想走路却发现无法迈步,常见于按键失灵。
行 196: 行 206:
   * 【LCL.F±】缺乏赌性让乐趣无法持久,随着用户学习,闭环失效。其中还有->+这种挫败感过强的细节问题存在。   * 【LCL.F±】缺乏赌性让乐趣无法持久,随着用户学习,闭环失效。其中还有->+这种挫败感过强的细节问题存在。
  
-此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了可以明说,可以划分类型的问题。从主观无解题,变成了主观可解题,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。+此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了<color #00a2e8>可以明说,可以划分类型的问题</color>。从主观无解题,变成了<color #00a2e8>主观可解题</color>,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。 
 + 
 +<note tip>多杰言:在设计师的世界里,乐趣不会凭空产生,而高明的设计让顾客自觉聪明。</note>
 ===== 案例 ===== ===== 案例 =====
-+ 
 +  * {{ :实践基础:某挂机游戏opf表案例_老旧脱敏版本_.xlsx |}} //2019年左右的案例,比较古老,当时一套闭环概念不成熟,但不影响参考。// 
 +  * {{ :实践基础:opf表.xlsx |某卡牌游戏OPF分析表}} //2020年左右的案例// 
 +  * [[实践基础:opf工具:案例|课本扩展的在线章节]] 
 +---- 
 +> //下一章:[[实践基础:游戏的生命周期]]//
实践基础/opf工具.1686121811.txt.gz · 最后更改: 2023/06/07 15:10 由 邪让多杰