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实践基础:opf工具

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实践基础:opf工具 [2023/06/07 15:19] – [案例] 邪让多杰实践基础:opf工具 [2024/09/03 09:11] (当前版本) – [案例] 邪让多杰
行 23: 行 23:
 ==== OPF的表达方式 ==== ==== OPF的表达方式 ====
  
-这套工具很简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>+这套工具很简单,根据“[[实践基础:人类行为闭环]]”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>
  
 模型有三种表达方式: 模型有三种表达方式:
行 179: 行 179:
 |LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>| |LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>|
 |LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>| |LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>|
 +
 +因为<color #00a2e8>一套闭环式同时作用在用户身上</color>的,其实是<color #00a2e8>一种嵌套关系</color>,所以还可表达为:
 +  HCL(买水果) = O(买水果) + P(挑选水果) + F(获得水果)
 +  MCL(兑换抽奖) = O(兑换抽奖) + HCL(买水果) + P(小抽) + F+(额外得到兑换水果)
 +  LCL(大礼包) = O(大礼包) + MCL(兑换抽奖) + HCL(买水果) + F±(得到大礼包)
 +  
 +<color #ff7f27>为什么高频嵌套在低频内?</color>\\
 +因为没有买水果的行为,就没有积分,也就没有抽奖行为。
  
 上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。 上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。
 +
 +
 ===== 经验:九种坏体验 ===== ===== 经验:九种坏体验 =====
  
行 197: 行 207:
  
 此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了<color #00a2e8>可以明说,可以划分类型的问题</color>。从主观无解题,变成了<color #00a2e8>主观可解题</color>,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。 此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了<color #00a2e8>可以明说,可以划分类型的问题</color>。从主观无解题,变成了<color #00a2e8>主观可解题</color>,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。
 +
 +<note tip>多杰言:在设计师的世界里,乐趣不会凭空产生,而高明的设计让顾客自觉聪明。</note>
 ===== 案例 ===== ===== 案例 =====
- 
  
 +  * {{ :实践基础:某挂机游戏opf表案例_老旧脱敏版本_.xlsx |}} //2019年左右的案例,比较古老,当时一套闭环概念不成熟,但不影响参考。//
 +  * {{ :实践基础:opf表.xlsx |某卡牌游戏OPF分析表}} //2020年左右的案例//
 +  * [[实践基础:opf工具:案例|课本扩展的在线章节]]
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 > //下一章:[[实践基础:游戏的生命周期]]// > //下一章:[[实践基础:游戏的生命周期]]//
实践基础/opf工具.1686122368.txt.gz · 最后更改: 2023/06/07 15:19 由 邪让多杰