后一修订版 | 前一修订版 |
理论基础 [2023/04/26 21:19] – 创建 邪让多杰 | 理论基础 [2023/05/08 20:18] (当前版本) – [课程目录] 邪让多杰 |
---|
| ====== 课程介绍 ====== |
| 基于<color #00a2e8>《认知神经科学》</color>、<color #00a2e8>《脑内多巴胺》</color>等专业丛书,借助一些较新的论文,我们回答了几个问题: |
| * 人为什么要玩游戏。<color #22b14c>【人的驱动机制】</color> |
| * 人为什么喜欢某个游戏。<color #22b14c>【人的决策机制】</color> |
| * 人为什么开心。<color #22b14c>【人的情绪机制】</color> |
| |
| 游戏设计所需要的体验,或者说,<color #22b14c>人类在社会中生活所遇到的体验,皆在这三个机制的作用范围内</color>,所以理解了这三个问题,就可以帮助我们了解用户,同时也了解我们自身。 |
| |
| 课程中提出了三个模型,分别对应了这三个机制,既可用用在面向玩家的体验设计,也可以用在面向员工的体验设计,还可以用在面向恋爱的双人体验。 |
| |
| <note>知识就是这么个知识,用好用坏,还得看个人</note> |
| |
| 理解了<color #00a2e8>为什么</color>,就能总结分析出<color #00a2e8>什么样的设计能更好的满足人的需求</color>,这就是这门课程<color #22b14c>最初的由来</color>,帮助我们理解用户,并生产有效的体验内容。 |
| =====好处===== |
| |
| <color #ed1c24>“理论无用论”</color>的论点时常出没,会影响萌新得判断,所以还是解释一下理论与经验之间得互补关系。 |
| |
| <note>理论 + 工具 + 经验 = 方案</note> |
| |
| 用比喻来解释,理论好比瞄准的能力,工具好比枪械,子弹好比经验,最终射击出去的结果,就是方案。 |
| |
| * 如果有丰富的<color #00a2e8>工具知识</color>,比如“物理公式”,在处理特定问题时,就能<color #22b14c>“快速解决”</color>。 |
| * 如果有丰富的<color #00a2e8>理论知识</color>,但没有足够的工具,就需要自己<color #ffc90e>凭借经验</color>摸索解决问题。 |
| * 如果<color #ed1c24>没有丰富的理论知识</color>,只有工具知识,在面对陌生的问题时,就会<color #ed1c24>缺乏摸索研究的能力</color>。 |
| |
| 理论是很抽象的东西,<color #22b14c>越抽象,它就越万用</color>,形成了“我怎么说都对” 的情况,但要把理论用好,就<color #ff7f27>需要“大量的经验”</color>,因为理论在面对具体某个问题时,仅仅能够在底层,或者大方向上指导,不能指导细节的内容,类似于“导航仪”。 |
| |
| 所以,我们学习理论,明显的好处是: |
| * 通过工具实践,遇到问题时,有理论知识就更容易排错。 |
| * 缺乏工具时,可以通过理论知识探索出新的工具,传承给后人与他人。 |
| * 面对未知问题时,理论确保了探索时的“安全性”,确保方向起码不会走歪。 |
| |
| 所以,我们要用好理论,条件是: |
| * 足够丰富的“经验” |
| |
| <note tip>我没有经验,那我还学理论干嘛?</note> |
| |
| 假设<color #ff7f27>目前你没有经验,是应届生</color>,学习了理论。那么在后续的实践中,你将得到: |
| - 面对问题时,有理论参考。<color #22b14c>【提升执行能力】</color> |
| - 面对知识时,有理论框架在,可以更容易地纳入自己的脑海中,并立马产生效果。<color #22b14c>【提升学习能力】</color> |
| |
| ===== 意义 ==== |
| |
| ==== 万法归一 ==== |
| 游戏行业是一个年轻的行业,每一个设计师都在努力的从其他行业借鉴经验来进行设计,并总结出各种引用的知识。这样的结果导致: |
| - 萌新的<color #ed1c24>学习门槛高昂</color> |
| - 萌新的<color #ed1c24>学习效率底下</color> |
| - 流派纷争过于主观(一个小问题都会<color #ed1c24>谁也说服不了谁</color>) |
| |
| 一个<color #22b14c>统一的</color>,在游戏设计领域内<color #22b14c>简洁的</color>知识体系,就可以有效的解决上述问题。 |
| |
| ==== 从基于假设到基于生理 ==== |
| |
| 如果引用**微观经济学**的理念,我们需要<color #ed1c24>假设</color>”有限理性人“假设,从而描述”人是自私的“,再衍生出其他理论。 |
| |
| 如果引用**部分心理学**的理念,则会有更多假<color #ed1c24>设存</color>在。 |
| |
| 受限于<color #ed1c24>过去</color>的脑科学发展,我们<color #ed1c24>对人类自身的了解少之又少</color>,所以大量的“假设模型”得以存在,从实践的角度讲,其实还好,但从研究者的角度讲,这令人恐慌。 |
| |
| 当我们遇到一个问题时候,会追根究底去问为什么。如果问到一个地方,问不下去了,而是问到一个假设,就会令人不安,万一假设是错的呢? |
| |
| 所以多杰自己认为,我们的最大意义,就在于通过大量的资料查询,<color #22b14c>构建了新的模型</color>,<color #ff7f27>去掉了曾经的这些假设</color>,把“人脑主观”的这些东西,落地成了<color #22b14c>生理上可验证,可查询的机制</color>,从而可以放心的,大胆的,在现有科学结论的基础上说:“<color #22b14c>这是正确的,我们人类就照这些机制跑,错不了</color>。” |
| |
| 这很重要,过多的引用假设会导致“我假设也对,你假设也对”的情况。但能够基于“生理上的机制”,就没有了这么多弯弯绕绕的东西,剩下的只有<color #22b14c>客观世界运行规律带来的物理学真理</color>。 |
| |
| 这会带来“理论自信”。起码我能证明,我们的理论是可以相信,不是空中阁楼。 |
| |
| <note>我认为,这是主观学科与客观学科的桥梁。</note> |
| ====== 课程目录 ====== |
| <note tip>请按顺序学习</note> |
- [[理论基础:寂寞模型]] | - [[理论基础:寂寞模型]] |
- [[理论基础:认知模型]] | - [[理论基础:认知模型]] |
- [[理论基础:情绪模型]] | - [[理论基础:情绪模型]] |
- [[理论基础:三大模型结合]] | - [[理论基础:三大模型结合]] |