基于《认知神经科学》、《脑内多巴胺》等专业丛书,借助一些较新的论文,我们回答了几个问题:
游戏设计所需要的体验,或者说,人类在社会中生活所遇到的体验,皆在这三个机制的作用范围内,所以理解了这三个问题,就可以帮助我们了解用户,同时也了解我们自身。
课程中提出了三个模型,分别对应了这三个机制,既可用用在面向玩家的体验设计,也可以用在面向员工的体验设计,还可以用在面向恋爱的双人体验。
理解了为什么,就能总结分析出什么样的设计能更好的满足人的需求,这就是这门课程最初的由来,帮助我们理解用户,并生产有效的体验内容。
“理论无用论”的论点时常出没,会影响萌新得判断,所以还是解释一下理论与经验之间得互补关系。
用比喻来解释,理论好比瞄准的能力,工具好比枪械,子弹好比经验,最终射击出去的结果,就是方案。
理论是很抽象的东西,越抽象,它就越万用,形成了“我怎么说都对” 的情况,但要把理论用好,就需要“大量的经验”,因为理论在面对具体某个问题时,仅仅能够在底层,或者大方向上指导,不能指导细节的内容,类似于“导航仪”。
所以,我们学习理论,明显的好处是:
所以,我们要用好理论,条件是:
假设目前你没有经验,是应届生,学习了理论。那么在后续的实践中,你将得到:
游戏行业是一个年轻的行业,每一个设计师都在努力的从其他行业借鉴经验来进行设计,并总结出各种引用的知识。这样的结果导致:
一个统一的,在游戏设计领域内简洁的知识体系,就可以有效的解决上述问题。
如果引用微观经济学的理念,我们需要假设”有限理性人“假设,从而描述”人是自私的“,再衍生出其他理论。
如果引用部分心理学的理念,则会有更多假设存在。
受限于过去的脑科学发展,我们对人类自身的了解少之又少,所以大量的“假设模型”得以存在,从实践的角度讲,其实还好,但从研究者的角度讲,这令人恐慌。
当我们遇到一个问题时候,会追根究底去问为什么。如果问到一个地方,问不下去了,而是问到一个假设,就会令人不安,万一假设是错的呢?
所以多杰自己认为,我们的最大意义,就在于通过大量的资料查询,构建了新的模型,去掉了曾经的这些假设,把“人脑主观”的这些东西,落地成了生理上可验证,可查询的机制,从而可以放心的,大胆的,在现有科学结论的基础上说:“这是正确的,我们人类就照这些机制跑,错不了。”
这很重要,过多的引用假设会导致“我假设也对,你假设也对”的情况。但能够基于“生理上的机制”,就没有了这么多弯弯绕绕的东西,剩下的只有客观世界运行规律带来的物理学真理。
这会带来“理论自信”。起码我能证明,我们的理论是可以相信,不是空中阁楼。