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理论基础 [2023/05/08 19:37] – [课程介绍] 邪让多杰 | 理论基础 [2023/05/08 20:18] (当前版本) – [课程目录] 邪让多杰 | ||
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====== 课程介绍 ====== | ====== 课程介绍 ====== | ||
+ | 基于< | ||
+ | * 人为什么要玩游戏。< | ||
+ | * 人为什么喜欢某个游戏。< | ||
+ | * 人为什么开心。< | ||
+ | 游戏设计所需要的体验,或者说,< | ||
+ | |||
+ | 课程中提出了三个模型,分别对应了这三个机制,既可用用在面向玩家的体验设计,也可以用在面向员工的体验设计,还可以用在面向恋爱的双人体验。 | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | 理解了< | ||
=====好处===== | =====好处===== | ||
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- 面对知识时,有理论框架在,可以更容易地纳入自己的脑海中,并立马产生效果。< | - 面对知识时,有理论框架在,可以更容易地纳入自己的脑海中,并立马产生效果。< | ||
+ | ===== 意义 ==== | ||
+ | |||
+ | ==== 万法归一 ==== | ||
+ | 游戏行业是一个年轻的行业,每一个设计师都在努力的从其他行业借鉴经验来进行设计,并总结出各种引用的知识。这样的结果导致: | ||
+ | - 萌新的< | ||
+ | - 萌新的< | ||
+ | - 流派纷争过于主观(一个小问题都会< | ||
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+ | 一个< | ||
+ | |||
+ | ==== 从基于假设到基于生理 ==== | ||
+ | |||
+ | 如果引用**微观经济学**的理念,我们需要< | ||
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+ | 如果引用**部分心理学**的理念,则会有更多假< | ||
+ | |||
+ | 受限于< | ||
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+ | 当我们遇到一个问题时候,会追根究底去问为什么。如果问到一个地方,问不下去了,而是问到一个假设,就会令人不安,万一假设是错的呢? | ||
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+ | 所以多杰自己认为,我们的最大意义,就在于通过大量的资料查询,< | ||
+ | |||
+ | 这很重要,过多的引用假设会导致“我假设也对,你假设也对”的情况。但能够基于“生理上的机制”,就没有了这么多弯弯绕绕的东西,剩下的只有< | ||
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+ | 这会带来“理论自信”。起码我能证明,我们的理论是可以相信,不是空中阁楼。 | ||
+ | < | ||
====== 课程目录 ====== | ====== 课程目录 ====== | ||
+ | <note tip> | ||
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