这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
知识库:发行:在线章节:拆解游戏结构 [2024/09/09 11:06] – 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:拆解游戏结构 [2024/09/10 12:58] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
====== 拆解游戏结构 ====== | ====== 拆解游戏结构 ====== | ||
- | 当快速评测通过以后,我们就要开始新的旅程,如果读者还记得前面所说的发行流程,那么就会知道我们将进入一个叫做“复选评测”的过程。 | + | 当快速评测通过以后,我们就要开始新的旅程,如果读者还记得前面所说的发行流程,那么就会知道我们将进入一个叫做“<color #ff7f27>复选评测</ |
- | 实际上,复选评测才是对一个游戏**“真正的评测”**,这种评测通常需要3~7天,甚至更长时间,评测也会细致到游戏的每一个角落。 | + | 实际上,<color #ff7f27>复选评测才是对一个游戏**“真正的评测”**</ |
这种评测的第一步,就是**拆解游戏结构**,并把它变成一张“静态结构图”。注意,它是**静态的**,区分于流程图。 | 这种评测的第一步,就是**拆解游戏结构**,并把它变成一张“静态结构图”。注意,它是**静态的**,区分于流程图。 | ||
行 34: | 行 34: | ||
<color # | <color # | ||
- | | ||
这在实际工作中,非常常见,但问题不复杂,很容易解决。 | 这在实际工作中,非常常见,但问题不复杂,很容易解决。 | ||
行 48: | 行 47: | ||
这个笑话,与两策划聊系统有相似之处,在多杰的分析里,就是缺地图。如果李四说:“我到大雁塔去帮人买张票。”张三绝对明白李四去了哪,干了啥。 | 这个笑话,与两策划聊系统有相似之处,在多杰的分析里,就是缺地图。如果李四说:“我到大雁塔去帮人买张票。”张三绝对明白李四去了哪,干了啥。 | ||
- | 静态系统结构图,在两策划辩游时,就能起到**地图**的作用。一个策划在表达自己的观点时,可以指着图中说:“我现在说这个部分,请大家围绕这里展开。” | + | 静态系统结构图,在两策划辩游时,就<color #22b14c>能起到**地图**的作用</ |
- | 在过往的经验中,先画个地图在开比较复杂的会议这种习惯,给团队节省了很多时间,现在分享给大家。 | + | <color #22b14c>在过往的经验中,先画个地图在开比较复杂的会议这种习惯,给团队节省了很多时间,现在分享给大家。</ |
- | 同时,如果是一场要产出思想的会议,则直接在会议上现场作图,把每个人的观点画进去,放到对应的位置,就能很高效的讨论。 | + | 同时,<color #ff7f27>如果是一场要产出思想的会议,则直接在会议上现场作图</ |
优先级中,还剩**1与2**,通常我们要分析一个游戏,会感觉没有头绪,不知道从何开始,所以用**“产出结构图”**来做目标,就等于领了一个新手任务,让我们快速进入状态。完成这个任务的过程,就是我们了解游戏的过程。 | 优先级中,还剩**1与2**,通常我们要分析一个游戏,会感觉没有头绪,不知道从何开始,所以用**“产出结构图”**来做目标,就等于领了一个新手任务,让我们快速进入状态。完成这个任务的过程,就是我们了解游戏的过程。 | ||
行 60: | 行 59: | ||
====== 规则 ====== | ====== 规则 ====== | ||
- | 这是最难的,多年的整理期间,我们一直尝试整理出拆解游戏结构的规则,但始终都无法窥探窍门。直到书写到本章的今天,依旧没有一个验收通过的规则,所以只能尽可能的分享自己是怎么做的。 | + | 这是最难的,多年的整理期间,我们一直尝试整理出拆解游戏结构的规则,但始终都无法窥探窍门。直到书写到本章的今天,依旧没有一个验收通过的规则,所以<color #ed1c24>只能尽可能的分享自己是怎么做的</ |
- | 难,是因为它没有标准,它像孙子用兵一般,**水无定型,兵无常势**,总会随着需求去改变图的样貌,在多种项目与结构间,我们也无法得到一个规律,造就了它的难,说难也不难,就是要**“凭点感觉”**,颇为玄学。 | + | <color #ed1c24>难,是因为它没有标准</ |
现在读者已经知道,**拆解游戏的最终产出**,就是弄出一张静态结构图。 | 现在读者已经知道,**拆解游戏的最终产出**,就是弄出一张静态结构图。 | ||
行 98: | 行 97: | ||
当然,选例子也是非常头疼的事情,读者跨越不同的年代,我要找到的例子,要尽可能命中读者的已有认知,降低门槛。自然的,也要选一些我认为,大家有可能玩过的。 | 当然,选例子也是非常头疼的事情,读者跨越不同的年代,我要找到的例子,要尽可能命中读者的已有认知,降低门槛。自然的,也要选一些我认为,大家有可能玩过的。 | ||
+ | ====== 以《王者荣耀》为例子 ====== | ||
+ | |||
+ | 因为通常一个游戏的结构图是很大一张,书本难以展现,所以这里我们就拆分了,一点点去展现。 | ||
+ | |||
+ | ===== 玩法系统 ===== | ||
+ | |||
+ | 《王者荣耀》经过了常年的发展,已经从简单的模式变得十分复杂,在尽量确保玩家不会被繁多的系统干扰的同时,也不可避免的集成了大量的玩法,以满足不同玩家的需求。 | ||
+ | |||
+ | 我们直接上图: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | ===== 排位/ | ||
+ | |||
+ | 比较容易出现混淆的,就是天梯系统。它应该在玩法分类中,还是应该单独算一个系统? | ||
+ | |||
+ | 多杰的习惯是:< | ||
+ | |||
+ | 《王者荣耀》的天梯系统,只是接收了来自玩法系统的战斗结果,并在比赛匹配时提供参数参与计算,所以我认为它可以算作一个**独立系统**。 | ||
+ | |||
+ | 如图: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 这里新出现了一些规则: | ||
+ | - **隐藏在背后的运行机制不用放到结构图** | ||
+ | - **从能看到的界面入手整理** | ||
+ | |||
+ | 在图中要注意到,有时候排行榜系统会在外面,也会在某个系统里面。这里要具体去分析游戏的情况。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 反之如果一个游戏的排行榜很多,或者排行榜与玩法相关性很大,比如某个赛季的爬塔排行榜,就可以放到这个系统下面。同样是排行榜,这里强调了**赛季**,上面一句话没说赛季,这是区别。 | ||
+ | |||
+ | ===== 铭文系统 ===== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 这里又多了2个新的东西: | ||
+ | - **限制**:我们经常都会遇到等级解锁的东西,如果有时候觉得它很重要,就加一个限制条目。 | ||
+ | - **属性**:基本上每一个游戏实体都有它的属性,但我们并不罗列所有,同样,凭感觉认为重要,就罗列出来。 | ||
+ | |||
+ | 这种**“自认为重要”的方法**,可以在画结构图时,让结构图保持清晰,如果缺失遗漏了什么其他重要的东西,当被发现时,不再发现“工作不够细”,而是发现**“思路不对”**。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 而这种方法,也能够在多次“被打脸”后,培养出更好的**观察重点**的能力,从而帮助我们快速的解决分析问题。 | ||
+ | |||
+ | ===== 英雄系统 ===== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 在这个环节,我忽略掉了英雄有关的许多查询,因为这些在我看来都是“完善”游戏的辅助功能,包括“备战”页面里的许多功能。 | ||
+ | |||
+ | 在我个人评测时,我更关注那些实际上对游戏内容有影响的功能。 | ||
+ | |||
+ | 而在这个图中,可以看到**战斗**是空着的。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 更重要的是,在我们观看一个游戏的整体结构时,**了解具体的玩法规则细节没有意义**。 | ||
+ | |||
+ | ===== 战队(社交)系统 ===== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 通常在看结构时,我也会去看社交相关的内容,社交不一定由单一系统呈现,比如《王者荣耀》还有好友系统,但这里就举单一例子,因为纸不够大了。 | ||
+ | |||
+ | 而在这个例子中,有心的读者还会发现一个问题,我所展示的这个图,仅仅停留在了**进入社交系统前的结构**。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 上述的图中,因为我没有加入战队,所以看不见加入战队后的功能变化,这种“评测偷懒”的结果,就清晰的展现在了结构图上,这也是为什么我们在一起沟通一款游戏之前,**一定要各自画个结构图**的原因。 | ||
+ | |||
+ | =====小结===== | ||
+ | |||
+ | 《王者荣耀》还有许多的系统,多到数不胜数,但多杰目前给出的几个例子,已经说明了多杰本身会是以什么样的方式去进行拆解。 | ||
+ | |||
+ | 本来还想多举几个游戏的例子,但总感觉是在重复画轮子。所以接下来就直接放工作时的原稿,让大家领会下。 | ||
+ | |||
+ | ====== 以《灵魂宝戒》为例子 ====== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 结构图的类型,叫做“思维导图”,它更像一个大纲,一个笔记。所以它很难得出既定的规则,经常伴随着“随性发挥”。结构图本身标注了一个又一个的名词,很多时候,我们还要求把“认为需要解释”的词语都在图后面进行解释,避免其他人看不懂,或者时间久了自己忘记。 | ||
+ | |||
+ | 当然,这里我只是展现一下实际工作中的图,并不想针对游戏展开讨论,所以就不过多解释。 | ||
+ | |||
+ | ======总结====== | ||
+ | 结构图章节,比较没有技术含量,它很重要,特别是当一群人在一起讨论一个各有想法的产品时,就连锁定一个话题都很难,使用结构图,就可以很轻松的锁定问题,甚至锁定话题。 | ||
+ | |||
+ | 但结构图的梳理,又是十分主观的、随性的,所以本章也很难讲出什么模型,只能举出例子,希望读者能够“模糊识别”,顺便“感悟学习”。 | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | > // |