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知识库:发行:在线章节:拆解游戏结构 [2024/09/09 11:16] – 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:拆解游戏结构 [2024/09/10 12:58] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
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====== 拆解游戏结构 ====== | ====== 拆解游戏结构 ====== | ||
- | 当快速评测通过以后,我们就要开始新的旅程,如果读者还记得前面所说的发行流程,那么就会知道我们将进入一个叫做“复选评测”的过程。 | + | 当快速评测通过以后,我们就要开始新的旅程,如果读者还记得前面所说的发行流程,那么就会知道我们将进入一个叫做“<color #ff7f27>复选评测</ |
- | 实际上,复选评测才是对一个游戏**“真正的评测”**,这种评测通常需要3~7天,甚至更长时间,评测也会细致到游戏的每一个角落。 | + | 实际上,<color #ff7f27>复选评测才是对一个游戏**“真正的评测”**</ |
这种评测的第一步,就是**拆解游戏结构**,并把它变成一张“静态结构图”。注意,它是**静态的**,区分于流程图。 | 这种评测的第一步,就是**拆解游戏结构**,并把它变成一张“静态结构图”。注意,它是**静态的**,区分于流程图。 | ||
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这在实际工作中,非常常见,但问题不复杂,很容易解决。 | 这在实际工作中,非常常见,但问题不复杂,很容易解决。 | ||
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这个笑话,与两策划聊系统有相似之处,在多杰的分析里,就是缺地图。如果李四说:“我到大雁塔去帮人买张票。”张三绝对明白李四去了哪,干了啥。 | 这个笑话,与两策划聊系统有相似之处,在多杰的分析里,就是缺地图。如果李四说:“我到大雁塔去帮人买张票。”张三绝对明白李四去了哪,干了啥。 | ||
- | 静态系统结构图,在两策划辩游时,就能起到**地图**的作用。一个策划在表达自己的观点时,可以指着图中说:“我现在说这个部分,请大家围绕这里展开。” | + | 静态系统结构图,在两策划辩游时,就<color #22b14c>能起到**地图**的作用</ |
- | 在过往的经验中,先画个地图在开比较复杂的会议这种习惯,给团队节省了很多时间,现在分享给大家。 | + | <color #22b14c>在过往的经验中,先画个地图在开比较复杂的会议这种习惯,给团队节省了很多时间,现在分享给大家。</ |
- | 同时,如果是一场要产出思想的会议,则直接在会议上现场作图,把每个人的观点画进去,放到对应的位置,就能很高效的讨论。 | + | 同时,<color #ff7f27>如果是一场要产出思想的会议,则直接在会议上现场作图</ |
优先级中,还剩**1与2**,通常我们要分析一个游戏,会感觉没有头绪,不知道从何开始,所以用**“产出结构图”**来做目标,就等于领了一个新手任务,让我们快速进入状态。完成这个任务的过程,就是我们了解游戏的过程。 | 优先级中,还剩**1与2**,通常我们要分析一个游戏,会感觉没有头绪,不知道从何开始,所以用**“产出结构图”**来做目标,就等于领了一个新手任务,让我们快速进入状态。完成这个任务的过程,就是我们了解游戏的过程。 | ||
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====== 规则 ====== | ====== 规则 ====== | ||
- | 这是最难的,多年的整理期间,我们一直尝试整理出拆解游戏结构的规则,但始终都无法窥探窍门。直到书写到本章的今天,依旧没有一个验收通过的规则,所以只能尽可能的分享自己是怎么做的。 | + | 这是最难的,多年的整理期间,我们一直尝试整理出拆解游戏结构的规则,但始终都无法窥探窍门。直到书写到本章的今天,依旧没有一个验收通过的规则,所以<color #ed1c24>只能尽可能的分享自己是怎么做的</ |
- | 难,是因为它没有标准,它像孙子用兵一般,**水无定型,兵无常势**,总会随着需求去改变图的样貌,在多种项目与结构间,我们也无法得到一个规律,造就了它的难,说难也不难,就是要**“凭点感觉”**,颇为玄学。 | + | <color #ed1c24>难,是因为它没有标准</ |
现在读者已经知道,**拆解游戏的最终产出**,就是弄出一张静态结构图。 | 现在读者已经知道,**拆解游戏的最终产出**,就是弄出一张静态结构图。 | ||
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但结构图的梳理,又是十分主观的、随性的,所以本章也很难讲出什么模型,只能举出例子,希望读者能够“模糊识别”,顺便“感悟学习”。 | 但结构图的梳理,又是十分主观的、随性的,所以本章也很难讲出什么模型,只能举出例子,希望读者能够“模糊识别”,顺便“感悟学习”。 | ||
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