这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 11:49] – [事后分析:] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:59] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
---|---|---|---|
行 515: | 行 515: | ||
| × 任意时刻,用户要处于“一套行为闭环”中。 | | | × 任意时刻,用户要处于“一套行为闭环”中。 | | ||
- | ===== 诊断结论: | + | ==== 诊断结论: ==== |
目前章节解锁是被秘境进度卡住的,秘境则是一个数值和策略双重验证的玩法,从时长消耗来说倒是满足要求的。 | 目前章节解锁是被秘境进度卡住的,秘境则是一个数值和策略双重验证的玩法,从时长消耗来说倒是满足要求的。 | ||
行 525: | 行 525: | ||
<color # | <color # | ||
- | ===== 风险后果: | + | ==== 风险后果: ==== |
基于经验,每次主线上的卡点都必然造成3%~5%+的用户流失,大于5%则认为是严重设计问题。 | 基于经验,每次主线上的卡点都必然造成3%~5%+的用户流失,大于5%则认为是严重设计问题。 | ||
行 531: | 行 531: | ||
没有一套闭环,则用户体验差,难感知,用户不说,设计师不知。 | 没有一套闭环,则用户体验差,难感知,用户不说,设计师不知。 | ||
- | ===== 参考方案: | + | ==== 参考方案: ==== |
目前我认为,手游中所谓的行为闭环有这么几种: | 目前我认为,手游中所谓的行为闭环有这么几种: | ||
行 540: | 行 540: | ||
<color # | <color # | ||
- | ===== 事后分析: | + | ==== 事后分析: ==== |
当时有2个主要问题,一个是主线有难度,另一个是不满足一套闭环的需求,呈现结果: | 当时有2个主要问题,一个是主线有难度,另一个是不满足一套闭环的需求,呈现结果: | ||
行 582: | 行 582: | ||
| √ 方案2:战力限制 | √ 方案2:多难度玩家自由选择 | | | √ 方案2:战力限制 | √ 方案2:多难度玩家自由选择 | | ||
- | ===== 诊断结论: | + | ==== 诊断结论: ==== |
游戏目前是方案2,章节难度目前有3级,普通、困难、噩梦,秘境爬塔有20层,难度分级未知。 | 游戏目前是方案2,章节难度目前有3级,普通、困难、噩梦,秘境爬塔有20层,难度分级未知。 | ||
行 590: | 行 590: | ||
<color # | <color # | ||
- | ===== 风险后果: | + | ==== 风险后果: ==== |
- 未覆盖玩家群体会遇到卡点流失。 | - 未覆盖玩家群体会遇到卡点流失。 | ||
- 进入错误难度玩家会因为无聊流失。 | - 进入错误难度玩家会因为无聊流失。 | ||
- | ===== 参考方案: | + | ==== 参考方案: ==== |
提供给玩家一个推荐等级的区间。 | 提供给玩家一个推荐等级的区间。 | ||
- | ===== 事后分析: | + | ==== 事后分析: ==== |
在做最后一次评测时,项目已经做好了这一点,有了难度区分,所以并没有写太多参考方案。 | 在做最后一次评测时,项目已经做好了这一点,有了难度区分,所以并没有写太多参考方案。 | ||
行 626: | 行 626: | ||
| 探索期大额付费产出中,保值型付费/ | | 探索期大额付费产出中,保值型付费/ | ||
- | ===== 诊断结论: | + | ==== 诊断结论: ==== |
由于玩法少和养成方案没定型,这些东西都没做,目前游戏的经济体系未满足理想状态。 | 由于玩法少和养成方案没定型,这些东西都没做,目前游戏的经济体系未满足理想状态。 | ||
- | ===== 风险后果: | + | ==== 风险后果: ==== |
- <color # | - <color # | ||
行 636: | 行 636: | ||
- <color # | - <color # | ||
- | ===== 参考方案: | + | ==== 参考方案: ==== |
- 产出分布,目前《超进化》做的比较理想,形成了日常玩法的资源策略性。用户只用选择扫荡几个关键的日常本之后,就可以下线,不超过15分钟。如果有时间的话再刷一些活动本即可。 | - 产出分布,目前《超进化》做的比较理想,形成了日常玩法的资源策略性。用户只用选择扫荡几个关键的日常本之后,就可以下线,不超过15分钟。如果有时间的话再刷一些活动本即可。 | ||
行 642: | 行 642: | ||
- 大多数VIP系统都是类似模块。 | - 大多数VIP系统都是类似模块。 | ||
- | ===== 事后分析: | + | ==== 事后分析: ==== |
后来做了几个材料副本,玩家想要更多产出,就手动去提高,不想要,就随便扫荡下。 | 后来做了几个材料副本,玩家想要更多产出,就手动去提高,不想要,就随便扫荡下。 | ||
行 676: | 行 676: | ||
| 玩家分层影响挑战难度 | | | 玩家分层影响挑战难度 | | ||
- | ===== 诊断结论: | + | ==== 诊断结论: ==== |
目前未看到榜单和pvp玩法,此模块先留空。 | 目前未看到榜单和pvp玩法,此模块先留空。 | ||
行 684: | 行 684: | ||
我们出发点是如果一定要玩家之间有竞争,那么也要把实力范围控制在一定程度,不引起平民的负面情绪和流失。 | 我们出发点是如果一定要玩家之间有竞争,那么也要把实力范围控制在一定程度,不引起平民的负面情绪和流失。 | ||
- | ===== 风险后果: | + | ==== 风险后果: ==== |
- <color # | - <color # | ||
行 690: | 行 690: | ||
- <color # | - <color # | ||
- | ===== 参考方案: | + | ==== 参考方案: ==== |
《Cat》中以50个玩家为一组,取近期玩家与大量机器人,玩家始终能感觉到自己从最后一名到第一名的过程。 | 《Cat》中以50个玩家为一组,取近期玩家与大量机器人,玩家始终能感觉到自己从最后一名到第一名的过程。 | ||
行 696: | 行 696: | ||
巴别的《传奇塔防》中的无尽赛季玩法,每个赛季玩家只能看到50人,且活人其实很少,玩家也不清楚最高段位是什么。 | 巴别的《传奇塔防》中的无尽赛季玩法,每个赛季玩家只能看到50人,且活人其实很少,玩家也不清楚最高段位是什么。 | ||
- | ===== 事后分析: | + | ==== 事后分析: ==== |
在《灵魂宝戒》上线初期,是没有PVP项目的,所以这个“玩家分层”需求不太有必要。 | 在《灵魂宝戒》上线初期,是没有PVP项目的,所以这个“玩家分层”需求不太有必要。 | ||
行 797: | 行 797: | ||
上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。 | 上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。 | ||
+ | ===== 机制期_零生产成本玩法 ===== | ||
+ | |||
+ | 满足长期运营不更新版本下的玩法需求,本质就是博弈,要满足: | ||
+ | |||
+ | | 与现实货币有兑换关系的虚拟资源投入 | 产出虚拟资源,且不可反向兑换现实货币 | | ||
+ | | 接近零和博弈,但游戏的特性要求我们有两个维度:(无限赌与纯不亏) | | ||
+ | | 局外数值不影响局内 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前没有体验到之前说的勇者试炼的玩法,此处留空。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 赢盘大则资源溢出,赢盘小则用户反馈差,不持久,违背耐重复目的。 | ||
+ | - 局外数值影响则难以形成博弈生态,且伤害非付费用户。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 炉石传说竞技场 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 这个分析点大部分游戏都无法过关,因为没有理论的支撑,很少有制作人能够坚持做这样的博弈系统。 | ||
+ | |||
+ | 一套闭环中最容易被忽略的,就是LCL的存在。幸运的,《灵魂宝戒》的制作人在理解了我们阐述的理论后,就同意开发这方面的内容,并最终创造了**“十二宫”**玩法,成为了游戏里最耀眼的一个系统。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 玩家进入机制期比我们预想的要快,差不多玩家进入游戏第三天,就会开始沉迷十二宫,而在我们轻量级的维护下,这个机制能够支撑核心玩法一直半年还得到乐趣。 | ||
+ | |||
+ | 系统类似于魔兽的竞技场,玩家投入门票,然后在随机的卡牌中选择,最后区战胜随机的敌人赢得奖励,有时候会亏,有时候会赚。 | ||
+ | |||
+ | 赚了F+,亏了F-。 | ||
+ | |||
+ | 现在回头看,满足机制期一套闭环的设计,是十分明智的,同样在预期之内解决了生产力跟不上,不能给予用户快乐的问题。 | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_收益模块 ===== | ||
+ | |||
+ | 机制期用户已经非常了解和熟悉最优的养成路径,养成系统本身没有了策略内容,因此相较于探索期,机制期的收益模块有如下要求: | ||
+ | |||
+ | * 不断迭代数值养成模块,让玩家之前的付费和进度适当贬值 | ||
+ | * 在版本不变情况下,通过阶梯型数值塑造体验的闭环,延缓内容消耗 | ||
+ | * 大额付费的保值型收益占比在机制期下降,拉高大佬的消耗型付费 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前所有的养成线,感觉都是保值的,没有去拉动玩家消耗型付费的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - 不做阶梯型数值,只靠规则的概率空间会少一个维度,机制期长度会大大减少。 | ||
+ | - 不这么做,保值型收益会过快消耗完,大佬过快毕业,失去养成目标。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 《少三2》中,第七天玩家就要开始追求红将和红装,淘汰掉之前的橙将和橙装。 | ||
+ | |||
+ | 《乱世王者》中,大佬们前期提升VIP等级和城建等级,是高性价比的保值型付费。中期,为了追求服务器活动少量产出的吕布,造大量兵对打,兵死了不保值,是消耗型付费。少数人获得吕布,对中后期战斗力绝对值的提升也并不如VIP和城建,只是大佬之间对打时提升了相对战斗力(大佬之间比拼往往就靠这几个名将),仅从数值性价比考虑,属于低性价比的保值型付费。 | ||
+ | |||
+ | 但是基于IP情感和打压其他大佬的需求,大佬也得死很多兵来追求吕布, | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 首先,同样是**收益模块**,在探索期与机制期的验收标准是不同的,读者一定要翻回去看看,区分它们。 | ||
+ | |||
+ | 再看《**灵魂宝戒**》,依旧还是那个问题,它是一个规则类型的游戏,上面要求的“不断迭代数值养成模块”很难做到,不能像传奇一样“大翅膀”复制一套变成“法宝”,再复制一套变成“光环”,是吧? | ||
+ | |||
+ | 而**阶梯型数值**,规则型游戏理论上可实现,但在拥有1000张卡,几万种组合的《**灵魂宝戒**》中,就无法做到,复杂度太高,很难在后期加入。 | ||
+ | |||
+ | 一直到写文的现在,该项目依旧没有解决**机制期的收益模块**问题。 | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_玩家分层 ===== | ||
+ | |||
+ | * 多维度分层 | ||
+ | * 玩家分层影响匹配玩法的难度 | ||
+ | * 玩家分层影响榜单展示 | ||
+ | |||
+ | 通常包含以下榜单: | ||
+ | |||
+ | * 技术排行榜 | ||
+ | * 客观养成排行榜 | ||
+ | * 活跃结果排行榜 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 大佬没有榜单则刺激不到。 | ||
+ | - 休闲玩家看到大佬榜单会得到负反馈。 | ||
+ | - 肝帝没有活跃榜单则得不到反馈。 | ||
+ | - 新玩家看不到榜单刷新则失去动力。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 当初评测游戏时,还没有相关设计,所以参考方案是无。 | ||
+ | |||
+ | 后来加入了**爬塔模式**,区分了层,萌新也能感受到在底层爬到第一的快乐,所以设计上遵照了上面要求的点。 | ||
+ | |||
+ | 对于**大佬**而言,很容易就得到了高名次,就会在下一个赛季升级到更高的阶段,不会与低下的玩家对抗。 | ||
+ | |||
+ | 同时在其他方面,定期出现的**玩法活动**,限时地比拼玩家的某种**技术**,则让所有玩家都有机会赢得排名。 | ||
+ | |||
+ | 具体到每个**英雄**,又做了它们的**养成成就**,养成进度最高的玩家,就可以被展示在英雄界面,被所有玩家看到,特别是第一个把该英雄养满的玩家,将会永远都留在上面。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | ===== 社交期_实时社交和组织关系 ===== | ||
+ | |||
+ | 社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。 | ||
+ | |||
+ | * 聊天系统 | ||
+ | * 组织关系系统(联盟、小队等等) | ||
+ | * 针对组织关系的玩法系统 | ||
+ | * 生态满足战斗概率性或资源概率性 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。 | ||
+ | - 社交性确保社交生态有效。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。 | ||
+ | |||
+ | 到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。 | ||
+ | |||
+ | 那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。 | ||
+ | |||
+ | **大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。 | ||
+ | |||
+ | 上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。 | ||
+ | |||
+ | 在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。 | ||
+ | |||
+ | ===== 社交期_供需关系 ===== | ||
+ | |||
+ | 大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。 | ||
+ | |||
+ | * 0氪用户与大R用户的相互需求 | ||
+ | * 新玩家与老玩家的相互需求 | ||
+ | * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求 | ||
+ | * 菜鸟与高手的相互需求 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。 | ||
+ | |||
+ | ===== 总结 ===== | ||
+ | |||
+ | 到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。 | ||
+ | |||
+ | 可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。 | ||
+ | |||
+ | 所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。 | ||
+ | |||
+ | **生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。 | ||
+ | |||
+ | 因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。 | ||
+ | |||
+ | 告辞,我们下个环节见。 | ||
+ | ---- | ||
+ | > // |