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知识库:发行:在线章节:生命周期分析

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知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 11:50] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:59] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
行 797: 行 797:
 上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。   上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。  
  
 +===== 机制期_零生产成本玩法 =====
  
 +满足长期运营不更新版本下的玩法需求,本质就是博弈,要满足:
 +
 +| 与现实货币有兑换关系的虚拟资源投入 | 产出虚拟资源,且不可反向兑换现实货币 |  
 +| 接近零和博弈,但游戏的特性要求我们有两个维度:(无限赌与纯不亏) |  
 +| 局外数值不影响局内 |
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前没有体验到之前说的勇者试炼的玩法,此处留空。
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>与现实货币脱钩,则用户损失后无法快速补充,乱补充则失去价值。</color>  
 +  - <color #ff7f27>产出资源反向兑换现实货币违法。</color>  
 +  - 赢盘大则资源溢出,赢盘小则用户反馈差,不持久,违背耐重复目的。  
 +  - 局外数值影响则难以形成博弈生态,且伤害非付费用户。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +炉石传说竞技场  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +这个分析点大部分游戏都无法过关,因为没有理论的支撑,很少有制作人能够坚持做这样的博弈系统。  
 +
 +一套闭环中最容易被忽略的,就是LCL的存在。幸运的,《灵魂宝戒》的制作人在理解了我们阐述的理论后,就同意开发这方面的内容,并最终创造了**“十二宫”**玩法,成为了游戏里最耀眼的一个系统。  
 +
 +<color #22b14c>时间放到项目上线后的半年,老玩家对游戏的评论是:“也就每天打打十二宫还有点意思”。</color>
 +
 +玩家进入机制期比我们预想的要快,差不多玩家进入游戏第三天,就会开始沉迷十二宫,而在我们轻量级的维护下,这个机制能够支撑核心玩法一直半年还得到乐趣。  
 +
 +系统类似于魔兽的竞技场,玩家投入门票,然后在随机的卡牌中选择,最后区战胜随机的敌人赢得奖励,有时候会亏,有时候会赚。  
 +
 +赚了F+,亏了F-。  
 +
 +现在回头看,满足机制期一套闭环的设计,是十分明智的,同样在预期之内解决了生产力跟不上,不能给予用户快乐的问题。  
 +
 +===== 机制期_收益模块 =====
 +
 +机制期用户已经非常了解和熟悉最优的养成路径,养成系统本身没有了策略内容,因此相较于探索期,机制期的收益模块有如下要求:
 +
 +  * 不断迭代数值养成模块,让玩家之前的付费和进度适当贬值  
 +  * 在版本不变情况下,通过阶梯型数值塑造体验的闭环,延缓内容消耗  
 +  * 大额付费的保值型收益占比在机制期下降,拉高大佬的消耗型付费  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前所有的养成线,感觉都是保值的,没有去拉动玩家消耗型付费的设计。
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>不这么做,用户的养成目标追求会逐渐失效,机制期的养成闭环无法建立。</color>  
 +  - 不做阶梯型数值,只靠规则的概率空间会少一个维度,机制期长度会大大减少。  
 +  - 不这么做,保值型收益会过快消耗完,大佬过快毕业,失去养成目标。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +《少三2》中,第七天玩家就要开始追求红将和红装,淘汰掉之前的橙将和橙装。
 +
 +《乱世王者》中,大佬们前期提升VIP等级和城建等级,是高性价比的保值型付费。中期,为了追求服务器活动少量产出的吕布,造大量兵对打,兵死了不保值,是消耗型付费。少数人获得吕布,对中后期战斗力绝对值的提升也并不如VIP和城建,只是大佬之间对打时提升了相对战斗力(大佬之间比拼往往就靠这几个名将),仅从数值性价比考虑,属于低性价比的保值型付费。
 +
 +但是基于IP情感和打压其他大佬的需求,大佬也得死很多兵来追求吕布,
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +首先,同样是**收益模块**,在探索期与机制期的验收标准是不同的,读者一定要翻回去看看,区分它们。  
 +
 +再看《**灵魂宝戒**》,依旧还是那个问题,它是一个规则类型的游戏,上面要求的“不断迭代数值养成模块”很难做到,不能像传奇一样“大翅膀”复制一套变成“法宝”,再复制一套变成“光环”,是吧?  
 +
 +而**阶梯型数值**,规则型游戏理论上可实现,但在拥有1000张卡,几万种组合的《**灵魂宝戒**》中,就无法做到,复杂度太高,很难在后期加入。  
 +
 +一直到写文的现在,该项目依旧没有解决**机制期的收益模块**问题。
 +
 +===== 机制期_玩家分层 =====
 +
 +  * 多维度分层  
 +  * 玩家分层影响匹配玩法的难度  
 +  * 玩家分层影响榜单展示  
 +
 +通常包含以下榜单:
 +
 +  * 技术排行榜  
 +  * 客观养成排行榜  
 +  * 活跃结果排行榜  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>不分层排行榜就只能服务于少部分顶尖用户,服务深度浅。</color>  
 +  - <color #ff7f27>不分类则不能服务各个领域的用户,服务宽度窄。</color>  
 +  - 大佬没有榜单则刺激不到。  
 +  - 休闲玩家看到大佬榜单会得到负反馈。  
 +  - 肝帝没有活跃榜单则得不到反馈。  
 +  - 新玩家看不到榜单刷新则失去动力。 
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +无  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +当初评测游戏时,还没有相关设计,所以参考方案是无。  
 +
 +后来加入了**爬塔模式**,区分了层,萌新也能感受到在底层爬到第一的快乐,所以设计上遵照了上面要求的点。  
 +
 +对于**大佬**而言,很容易就得到了高名次,就会在下一个赛季升级到更高的阶段,不会与低下的玩家对抗。  
 +
 +同时在其他方面,定期出现的**玩法活动**,限时地比拼玩家的某种**技术**,则让所有玩家都有机会赢得排名。  
 +
 +具体到每个**英雄**,又做了它们的**养成成就**,养成进度最高的玩家,就可以被展示在英雄界面,被所有玩家看到,特别是第一个把该英雄养满的玩家,将会永远都留在上面。  
 +
 +<color #22b14c>在上线前后的时间段内,基本上加急补充了各种排行榜,覆盖了验收项目里的内容。</color>  
 +
 +<color #00a2e8>所幸的,因为做了各种防御机制,预设的玩家骂声没有出现,算是安全度过了这个检查点。</color>
 +
 +===== 社交期_实时社交和组织关系 =====
 +
 +社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。  
 +
 +  * 聊天系统  
 +  * 组织关系系统(联盟、小队等等)  
 +  * 针对组织关系的玩法系统  
 +  * 生态满足战斗概率性或资源概率性  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。  
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>实时聊天系统是用户建立稳固联系的基础。</color>  
 +  - <color #ff7f27>没有组织关系,则用户没有归属。</color>  
 +  - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。  
 +  - 社交性确保社交生态有效。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +无  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。  
 +
 +到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。  
 +
 +那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。  
 +
 +**大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。  
 +
 +上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。  
 +
 +在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。  
 +
 +===== 社交期_供需关系 =====
 +
 +大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。  
 +
 +  * 0氪用户与大R用户的相互需求  
 +  * 新玩家与老玩家的相互需求  
 +  * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求  
 +  * 菜鸟与高手的相互需求  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。  
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>矛盾用户不相互需求,则他们的矛盾会被激发,影响项目口碑。</color>  
 +  - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +无  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。  
 +
 +===== 总结 =====
 +
 +到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。  
 +
 +可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。  
 +
 +所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。  
 +
 +**生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。  
 +
 +因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。  
 +
 +告辞,我们下个环节见。  
 +
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知识库/发行/在线章节/生命周期分析.1725940244.txt.gz · 最后更改: 2024/09/10 11:50 由 邪让多杰