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知识库:发行:在线章节:生命周期分析

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知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:07] – [事后分析:] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:59] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
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 <color #00a2e8>所幸的,因为做了各种防御机制,预设的玩家骂声没有出现,算是安全度过了这个检查点。</color> <color #00a2e8>所幸的,因为做了各种防御机制,预设的玩家骂声没有出现,算是安全度过了这个检查点。</color>
  
 +===== 社交期_实时社交和组织关系 =====
  
 +社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。  
 +
 +  * 聊天系统  
 +  * 组织关系系统(联盟、小队等等)  
 +  * 针对组织关系的玩法系统  
 +  * 生态满足战斗概率性或资源概率性  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。  
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>实时聊天系统是用户建立稳固联系的基础。</color>  
 +  - <color #ff7f27>没有组织关系,则用户没有归属。</color>  
 +  - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。  
 +  - 社交性确保社交生态有效。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +无  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。  
 +
 +到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。  
 +
 +那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。  
 +
 +**大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。  
 +
 +上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。  
 +
 +在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。  
 +
 +===== 社交期_供需关系 =====
 +
 +大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。  
 +
 +  * 0氪用户与大R用户的相互需求  
 +  * 新玩家与老玩家的相互需求  
 +  * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求  
 +  * 菜鸟与高手的相互需求  
 +
 +==== 诊断结论: ====
 +
 +目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。  
 +
 +==== 风险后果: ====
 +
 +  - <color #ed1c24>矛盾用户不相互需求,则他们的矛盾会被激发,影响项目口碑。</color>  
 +  - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。  
 +
 +==== 参考方案: ====
 +
 +无  
 +
 +==== 事后分析: ====
 +
 +上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。  
 +
 +===== 总结 =====
 +
 +到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。  
 +
 +可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。  
 +
 +所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。  
 +
 +**生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。  
 +
 +因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。  
 +
 +告辞,我们下个环节见。  
 +
 +----
 +> //下一章:[[.:商业化模型分析]]//
知识库/发行/在线章节/生命周期分析.1725941274.txt.gz · 最后更改: 2024/09/10 12:07 由 邪让多杰