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知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:07] – [事后分析:] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:59] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
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行 917: | 行 917: | ||
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+ | ===== 社交期_实时社交和组织关系 ===== | ||
+ | 社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。 | ||
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+ | * 聊天系统 | ||
+ | * 组织关系系统(联盟、小队等等) | ||
+ | * 针对组织关系的玩法系统 | ||
+ | * 生态满足战斗概率性或资源概率性 | ||
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+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
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+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | - <color # | ||
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+ | - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。 | ||
+ | - 社交性确保社交生态有效。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
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+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
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+ | 在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。 | ||
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+ | 到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。 | ||
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+ | 那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。 | ||
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+ | **大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。 | ||
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+ | 上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。 | ||
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+ | 在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。 | ||
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+ | ===== 社交期_供需关系 ===== | ||
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+ | 大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。 | ||
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+ | * 0氪用户与大R用户的相互需求 | ||
+ | * 新玩家与老玩家的相互需求 | ||
+ | * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求 | ||
+ | * 菜鸟与高手的相互需求 | ||
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+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | - <color # | ||
+ | - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
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+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
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+ | 上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。 | ||
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+ | ===== 总结 ===== | ||
+ | |||
+ | 到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。 | ||
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+ | 可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。 | ||
+ | |||
+ | 所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。 | ||
+ | |||
+ | **生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。 | ||
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+ | 因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。 | ||
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+ | 告辞,我们下个环节见。 | ||
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