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知识库:发行:在线章节:生命周期分析

这是本文档旧的修订版!


知识点回顾

生命周期分为:吸量期探索期机制期社交期

  • 吸量期从游戏外玩家接触游戏信息开始,到进入游戏后被游戏内目标驱动为止。
  • 探索期从吸量期结束后开始,到用户认可游戏价值并被纯粹的游戏内目标驱动为止。
  • 机制期从探索期结束后开始,到用户离开游戏。
  • 社交期可并行于上述时期。

吸量期我们关心设计的亮点能不能吸引玩家,以及玩家进入游戏后是否失望。

探索期我们用新鲜内容驱动游戏逐渐学习,担心用户学不会,也担心用户不能尽快融入到游戏世界的价值观中。

机制期我们用重复的机制给玩家带来博弈的体验,刺激他的情绪波动,担心整个游戏的耐玩性,害怕无法刺激用户情绪玩家很快感觉到无聊,从而离开游戏。

在吸量期

  • 第一个O的认知成本最好为零。(非数字的精准0,而是一种宏观的描述)
  • 第一个F+应该对应游戏外吸引玩家的O,这样转化率更高。

在探索期

  • 通过新鲜感的传递的F+都会被消耗。
  • 所以要尽快的让用户陷入小机制循环缓解开发压力。
  • 通常情况不能有F-,避免玩家挫败。
  • 努力让玩家累计资产。

在机制期

  • 一定要满足“一套闭环”的模型。

在社交期

  • 不尽早地让玩家添加大量好友,少而精较好。
  • 社交关系也要保持“一套闭环”的思路
  • 社交生态本身也分时期,为:“破冰”、“了解”、“相知”。

通过上述的内容,希望读者能尽快回忆起本书前面所讲的大部分内容,因为生命周期的分析,基本上要用到本身所讲的大部分模型,在软件开发的过程中,这就是系统集成的那一部分,在制造中,则是开机的那一刻。

过去的评测模型分享 在最早期的时候,对游戏的分析没有基于成型的模型,所以是纯粹基于经验的,通过感觉划分时期,通过感觉罗列节点,然后再通过对每个节点的定义,去确定整个分析模型应该是什么样的。

早期的游戏评测模型

  • 上图,就是当时给出的一张表格,我们会将其打印出来,然后评测一个游戏时候,如果认为做到了,就勾选,如果认为需要完善,就标记。
  • 如果某个节点彻底缺失,就标记为旗子。

早期的游戏评测模型

我们把视线放到图上。

当时只分了前中后期,与现在的生命周期不同,它有一个缺点,就是无法说清楚边界,怎么样算前期,怎么样算中期? 正是在对这个问题深究的过程中,我们确定了目前的生命周期的时期概念,以驱动玩家的目标类型,或者说成分来说明,这个在之后的诊断书章节中会提到一个模型。

前期-表现层-针对性

把视线放到前期,可以看到在一开始有针对性泛性两个模块。

针对性指游戏是针对某部分特定群体的,如果要满足这个群体的需求,就通过该模块内的验收条件去检查。

比如,我们针对《西游记》做一个游戏,那么我就需要评估《西游记》的影响力有多大,是不是值得一个游戏针对这个题材去制作。

同时,假设一个玩家喜欢《西游记》,那么他在玩游戏的时候,就会通过“以往的认知”去验证这个游戏是否满足心中所想。

如果此时我们提供的游戏是胡乱拼凑,不好好对待这个题材,玩家就会反感,从而流失。

最终反应与题材契合度的,就是画面与文化,所以我们要看画面是不是符合这个题材用户的需求,比如我做《三国》题材,打算面向40岁以上的中年男性用户,搞了个萌萌哒的二次元的画面,冲突就十分大,会大概率导致项目暴毙。

针对性这个检查项的思想,核心就是“多融合少矛盾”,既然针对了部分群体,就需要针对这个群体的喜欢去融合内容,针对他们的厌恶去避免设计。

前期-表现层-泛性

与针对性相反,假设我们期望面向泛用户的游戏,则要注意题材给我们带来的限制。

比如我做了《葫芦娃》的,我就要考虑,是不是每个用户都认识葫芦娃,海外的用户呢?广大的家庭妇女呢?新时代的小孩呢?

观察针对性时,我们分两个层次看问题,先确定题材靠谱不,然后确定游戏与题材结合度够不够。

观察泛性时,我们就需要把“题材”的范围,变成这个世界,或者这个中国。用最普遍的,最广大人民群众的思维去思考问题。

最好不要有特定的题材,比如你用“修仙”,在当年就有许多不看小说的用户不了解这一块的内容,后来电视剧慢慢“普及”了修仙题材,用户的接受能力才上升一些。

画面也同样如此,比如我采用了“高精度3D写实的”,在手机上,自然的就过滤了大部分女孩子。她们要的是“美”,你这盔甲上那么多污渍,啥玩意儿。

画面的泛型,在当年是一个大课题,大家都抄《部落冲突》那个风格,到了今天,随着小游戏的发展,那种单一颜色的简模小人,却解决了这个问题,不管啥玩法,反正丢个这种Low Poly的模型总没问题。

当然也要提一下,这种风格的流行来源于《人类一败涂地》。

再看,画面品质和差异性,要么你在画面品质上做得足够好,要么你要有差异性,用我们现在的话来说就是风格化

这个前面已经讲过了,这里就不再进行赘述。

前期-规则层-规则型

基于手游的特性,我们喜欢把游戏分成两种,一种是规则类型的游戏,一种是数值类型的游戏。

规则类型的游戏,比如Moba,PFS等竞技类的,也有《月圆之夜》这样的打牌游戏。《传奇》属于数值类游戏,《王者荣耀》属于规则类游戏,这很容易理解。

因为两种类型的游戏在商业化需求上完全不同,所以在当初,就已经对他们进行分开讨论。

规则型的游戏,我们更看重它的规则表现,三个评测点:

  • 简单,泛用户一学机会,如剪刀石头布。
  • 持续,用户学习后一直有新规则学习。
  • 使用,用户学习后,一直需要使用旧规则。

当然,这里面会有一些缺陷,可以留给读者自己去思考,相关缺陷前面的内容中有提过。

从现在的眼光看,简单条目满足了认知成本低的需求。持续则说的是闭环的持续性问题,而使用则是对P的有效性的判定。

规则类型的游戏,还有其他维度,当时我们认为,它本身吸引来的就是硬核玩家,所以我们只用观察它的规则设计得如何,设计得好,就说明基本功过关,起码能撑起前期的内容。

这与快速评测中,考验这类游戏的“核心玩法”思路是一致的。

同时也要随时要注意,我们不是在讨论规则游戏的整个生命周期,此时我们的讨论与评测,一直锁定在所谓的前期,也就是用户刚进游戏没多久的时期。在手游上,甚至这个时期只有几个小时。

前期-规则层-数值型

从图中就可以看到有三大模块:

  • 过程流畅
  • 策略筛选
  • 付费

从现在的OPF眼观看,过程的流程不难理解,不做过多描述。

策略筛选则是看游戏是否在养成方面是否给玩家提供了多种路径,然后玩家去选择,最终可能多获得,或者少获得资源。这一块在当时写得也不太清楚,所以后来进行了改良。

数值养成游戏是否应该在前期要求玩家选择

在实际的工作经验中,我们通常认为这并不太好。手游本来就是轻便型的游戏,还要麻烦玩家“删号建号”,这让玩家的能力无法得到有效增长时,会得到了F-的体验。毕竟对于玩家来说:“我拿得比别的玩家少了,我就是亏了”。

再看付费,在前期就只看是否有一个十分吸引人购买的点,高性价比的,因为当时有一个概念:

如果让玩家首充了,他就更愿意留下来多玩玩。

这个概念肯定是没问题的,但后来独立游戏流行起来以后,这种招数就不太好展现,因为首充弹脸,会引发口碑危机,少部分反感的用户会觉得这是一个逼你充钱的游戏,然后带着大部分用户在论坛里发帖子引导舆论往坏的方向发展。

从设计角度看,这个必须做,但你包装得越文雅,用户的认知成本就越高,反正需要把握一个度。

可以看到付费这个判断规则仅仅在数值游戏这边,这也是在这种基础上做了弥补,我们认为,玩数值养成类型的玩家,他不太在意这种礼包弹脸,或者过早展现付费内容。

而玩规则类型游戏的玩家,则喜欢买断,反感这种付费内容的过早出现。

中期-留存-规则型

到了中期,我们比较在意留存,前面说过,手游的前期可能只有几个小时,有时候玩家第一天就进入了中期,那么第二天的留存就成为了要考虑的问题。

当时在工作中,下意识的,多杰认为4天之内,都算是中期,这与之前“4天培养一个人习惯”的知识有关。

这里考察三个点:

  • 新规则
  • 策略空间(浅)
  • 策略优势反馈

用我们现在的理念看,其实还是要保持CL闭环的持续性,在探索期不断地投入新的规则,确保玩家的新鲜感。

但是又不能无止境地叠加新规则,新规则投放的时候,又要保证老规则的去处,或者说“退环境”,因为如果游戏变得过于复杂,玩家就无法进行有效的思考,游戏变得十分难玩。

最重要的,在任意时刻的决策中,要让玩家因为自己的决策得到F+,感觉到自己“聪明”。这样就能维持住玩家玩这款游戏的乐趣。

在没有OPF之前,要描述这些内容其实挺麻烦,现在再回头看,就很容易理解。

中期-留存-数值型

比起规则类的游戏,数值类游戏到了中期就会变得十分复杂。要检测的维度,节点就变得更多。

在当时的观念中,养成类游戏需要有成长捷径:

CL(变强) = O(变强) + P(决策某种养成方式) + F+

也就是它的有效性,确保玩家因为自己的“养成决策”而得到“更好的收益”,从而得到F+。

当前文也说过,是否给玩家保留养成上面的决策空间,有待商榷,后续我们的做法还是做到了“搭配的策略”上,而不是“获取资源”的策略上,这样更保守一些。

玩家如果搭配错了,重置就行,但如果获取这个过程拥有策略,玩家就会感觉十分的“不公平”。并且玩家会查攻略,如果有这种情况存在,等于逼着所有的玩家照着一种模式去养成。

所以在目前来看,并不是一个太好的验收点。

再看付费这一块,就是一些日常活动,这不是基于理论,是基于经验的,所以也没啥好说的,后续我们也会针对付费活动设计这一块,有单独的章节,所以这里不过多说。

社交

前面我们已经下过一个定论,如果一个游戏要保持非常长的寿命,就需要社交部分来支撑。

不然让玩家与设计师的生产力做对抗,设计师一定拼不过玩家消耗内容的速度。

在图中不管是中期的网游部分,还是后期的部分,其实都是验收两种不同类型游戏在社交层面是否健康。

用现在的眼光看,其实就是亮点:

  • 社交性
  • 社交便利性

因为前文社交章节已经进行了很多描述,这里也就不过多展开。

小结

本小章的内容,就是分享一下过去的评测模型,通过对过去的了解,再去看如今的模型,就能感受到一些思考上的差异。

过去是纯粹的经验总结,如今是理论推导+经验总结,所以就能发现使用理论后,虽然学习的过程会麻烦,但学会后,就能很简单的解释清楚过去的某件事情。

当然,过度的理论会导致理论万用与不实用,如何看待与把握边界,我们也会在后续的文章中继续讲解。

规则

生命周期分析要产出什么?

这也是我们遇到的第一个问题,我查了下我们的工作流程,大概如下:

生命周期评测执行表

在实际工作中,我们把付费也当作生命周期里的一环,并且也像社交期一样,给予了它不同的时期的划分,再赋予了使命。

从每一个时期中,我们不仅仅是通过OPF去分析,得到一张OPF分析表,还要说明问题,并说出如果放任这个设计下去,会造成什么样的后果,有什么样的风险。

最后就是针对每一个问题,研究出一个解决方案,提供给制作人参考。

对于上面的这些关键词,我从新人培训的材料中,又扒拉了一份名词解释,贴出来分享给大家:(注:内容无修改,所有与文章前文有些冲突)

模块说明

模块分为吸量、探索、机制、社交、付费五个模块,下面分别细说。

吸量期

吸量期是玩家从看到游戏,树立了几个目标,到进游戏验证目标的过程。比较容易成为吸量目标的有:剧情、打击感、策略玩法、画面等(比较明显的系统)。

然后玩家进入游戏后能不能找到对应的部分去验证自己的想法。

我们需要检验三步:

  • 玩家能否树立有效的目标,针对游戏我们可以弄哪些目标来吸引玩家。
  • 这个过程如何,是否太冗长,是否需要引导,玩家会不会在这个过程中离开。
  • 这个结果是否达到玩家预期,有什么手段可以给予玩家惊喜,同时引导玩家进入探索期。

这其实就是OPF过程,我们以OPF表格的形式填写这些内容,检查他们的过程是否完善或者缺失。

其次,我们需要给出改进方案:

依然针对OPF来改进,将我们的方案以OPF表格的方式写下来,在O,P,F哪个过程可以更好更快地达到上述目标,以及需要什么方法?例如画面一般不可更改,而剧情、配音我们都可以增加,也可以设计一个后面部分的未解锁道具创造惊喜等等,设计完成后还要简要说明自己的想法。

探索期

探索期是吸量期过完后,玩家开始探索这个游戏,不断接触到新的系统和机制,不断了解这个游戏的过程。

比较常见的有:转职、强化、阵容搭配、流派等等这里依然分为三步来分析玩家接触到这些部分的情况:

  • 玩家是否能接受他们,明白他们,是否能成为一个有效目标,还是玩家觉得他们可有可无,甚至排斥他们(无效目标)。
  • 玩家在收集他们的过程中是否时间太过冗长,是否不够有乐趣,是否没有策略。如果玩家没有情绪地收集,那么很难坚持下去。
  • 当玩家了解熟悉了以后,能否合理有效地利用他们,并让他们成为自己的一部分。

这其实是得思考这个部分对玩家到底是否真的有帮助,只要能给玩家带来乐趣,无论是养成还是思考的乐趣,只要能引发动脑频率,就是真正有帮助的部分。

有了如上三步后我们继续改进他们,对他们的每个系统进行评判,然后给出改进方案。

比如确定了一个不完善的系统后,要思考为什么玩家不喜欢它,在OPF的哪一步出了错误,如何删减或者新增能够使系统变得合理。至于新增完全全新的系统,则比较少见,因为改动很大,所以除非非常必要,不然一般不推荐。

机制期

在探索期结束以后,玩家便进入了机制期。这个时候玩家已经完全解锁了游戏内容。 (假如游戏内容在很深处放了一个系统,由于玩家到那里需要很长时间,那么说明探索模块的时候需要改进它,玩家依旧进入了机制模块,不会因为某个在深处的系统而停留探索模块)

现在玩家需要考虑的就是,每天应该干什么,干什么可以让自己觉得有趣耐玩。 比较常见的有:无尽模式、远征(参见小冰冰传奇)、JJC、自走棋模式、吃鸡模式等等。

每个游戏应该设计这样的模式给玩家改变游戏体验。假如一款游戏一直停留在推图—养成—推图,那么就一直到不了机制模块,因为机制模块的玩家体验一定要和探索模块体验不同。

但大部分测评游戏都存在这个问题,没有机制模块,更不用说社交模块了。在该模块中,我们需要单独设计游戏玩法来加入,尽量利用原核心玩法,来做出不一样的游戏体验。

假如真的存在,需要用OPF检查,那么检查的步骤依旧如下:

1. 玩家是否把他当作游戏该阶段的目标
2. 玩家是否觉得过程有趣
3. 最后的结果是否有概率给玩家惊喜

当然,如果我们自己设计的话,一般思路是参考其他游戏来做。例如:roguelike无尽模式、平衡JJC等,具体游戏具体分析,也是用OPF表给出解决方案。

社交模块

吸量—探索—机制这三个是固定的线性环节,玩家没有办法跳过某个环节直接进入下个环节。但是在社交这个环节来说,它有可能从一开始吸量期就作为一个玩家目标并得到检验,也可能一直不会出现。

首先我们得判定这个游戏是否需要社交模块,对于明确做单机的游戏,其实去掉社交模块也不是不行。但是我们会在评测时尽量思考,如果加入社交系统,那么应该怎么加。社交模块需要做到人与人的相互需求,一定是一对一的,如果一对多,或者多对多,这仅仅是开始社交的手段,维持不下去,我们需要玩家建立固定的关系,且互相捆绑。

社交模块也是我们加强用户付费的一个主要模块,因此在社交这里,我们需要考虑到一定的付费问题,将社交和付费同时思考。

对于游戏里已经存在的社交系统,依旧是OPF分析:

  • 玩家是否有动力去使用这个社交系统。
  • 这个过程是否让人和人真正互动,还是大家单纯领个奖励。
  • 最后玩家是否感觉到了被需要,这是这个闭环能否循环的关键。

在我们给出的社交方案中,也可以是按照这三点来做,对玩家的驱动力交互过程以及被需要感。目前常用的手段有:赠送付费道具、人物租赁、好友亲密度设计、公会交互活动等。

付费模块

付费模块也是需要打磨的重点,毕竟商业游戏就是为了付费为最终目的之一。

破冰

破冰属于引诱玩家付费的冲锋军,什么能第一次让玩家突破0充值,进入充值阶段。一般充值的选择有很多,我们需要把性价比最高的推到玩家面前。比较常见的是:首充送屠龙,首充送套装,首充送特权等等,但在OPF检查表中,O就不过关了。

根据OPF表来说:

  • 玩家需要它,它能给玩家帮助(但是并不是唯一帮助,不氪不行)。
  • 玩家得到他会立刻有明显的进度感知(但是只是短期的,不能是一直持续的)。
  • 尽量减少对其他玩家的影响:可以淡化首充提示,在其他模块给玩家树立目标,让他来买等等,营造不逼氪感受。

首充的方式很多,不光是首充6元,包括月卡等都可以成为方式途径。

我们需要构建和谐的玩家生态圈,在破冰这件事上需要谨慎对待,既要让玩家开始花钱,又不能引起其他玩家反感。可以考虑用功能性卡牌来代替:例如卡牌养成中的B级辅助卡,一方面帮助玩家短期进度提升,一方面由于B级和非输出的原因,不太引起反感。

刺激

破冰完后,就要考虑如何给玩家充值的变强感,这些部分我们可以隐藏起来,或者只对一部分玩家开放等等,以降低普通玩家的逼氪感

在这部分,也是大部分厂商经常干的部分,常见的有:十连抽,月卡,通行证(通行证也很可能成为破冰环节),商店(明码标价的氪金人物)。

这部分得按照游戏模式来认真区分了,打算做长线还是买量的,不同的游戏运营方式不同。

但是根据我们一般的想法,还是按照长线来看,OPF:

  • 玩家是否认知到了这个东西的意义。
  • 玩家买后是否会非常爽,但是不影响其他人进度感官(可见的攀比)。
  • 玩家是否下次还有想购买的欲望(形成闭环的关键)。

因此需要我们设计成,爽了还想爽的方式。目前常见的有:平衡JJC门票,无尽模式门票,十连抽包装等等。同理OPF一一分析,完善后方可。

持续

这是我们的重点,虽然对一些单机小游戏不是,但对于网络游戏,这部分都是大头。这是由社交引发的消耗性付费,而我们把付费分为一次性消耗性付费。

  • 一次性:玩家有了不会再买了,这部分全靠研发新内容增加,难度较高,例如:新英雄,新兵种,新养成系统等。
  • 消耗性:平衡JJC门票,亲密度鲜花,事件大喇叭等等,这些用了一次就没了,且需求仍然存在的,需要持续性付费。

首先是OPF检查表,不过绝大部分游戏在这方面都是空白,有做的寥寥无几,估计一些MMO有做,但是画面也感人。

  • 玩家是否有需求买这个东西。
  • 玩家用下去会获得怎样的体验,是否有随机性的小惊喜,是否有受人注视的成就感等等。
  • 玩家以后会不会继续付费,这个付费体验能否一直保持。

我们设计方案时候也是根据这个来设计的,当然非MMO游戏,可能很多系统并不适合,需要根据游戏类型考虑。目前常用的:赠送付费道具、好友契约、公会道具等等。

知识库/发行/在线章节/生命周期分析.1725854577.txt.gz · 最后更改: 2024/09/09 12:02 由 邪让多杰