这是本文档旧的修订版!
生命周期分为:吸量期、探索期、机制期、社交期
吸量期我们关心设计的亮点能不能吸引玩家,以及玩家进入游戏后是否失望。
探索期我们用新鲜内容驱动游戏逐渐学习,担心用户学不会,也担心用户不能尽快融入到游戏世界的价值观中。
机制期我们用重复的机制给玩家带来博弈的体验,刺激他的情绪波动,担心整个游戏的耐玩性,害怕无法刺激用户情绪玩家很快感觉到无聊,从而离开游戏。
在吸量期
在探索期
在机制期
在社交期
通过上述的内容,希望读者能尽快回忆起本书前面所讲的大部分内容,因为生命周期的分析,基本上要用到本身所讲的大部分模型,在软件开发的过程中,这就是系统集成的那一部分,在制造中,则是开机的那一刻。
过去的评测模型分享 在最早期的时候,对游戏的分析没有基于成型的模型,所以是纯粹基于经验的,通过感觉划分时期,通过感觉罗列节点,然后再通过对每个节点的定义,去确定整个分析模型应该是什么样的。
我们把视线放到图上。
当时只分了前中后期,与现在的生命周期不同,它有一个缺点,就是无法说清楚边界,怎么样算前期,怎么样算中期? 正是在对这个问题深究的过程中,我们确定了目前的生命周期的时期概念,以驱动玩家的目标类型,或者说成分来说明,这个在之后的诊断书章节中会提到一个模型。
把视线放到前期,可以看到在一开始有针对性和泛性两个模块。
针对性指游戏是针对某部分特定群体的,如果要满足这个群体的需求,就通过该模块内的验收条件去检查。
比如,我们针对《西游记》做一个游戏,那么我就需要评估《西游记》的影响力有多大,是不是值得一个游戏针对这个题材去制作。
同时,假设一个玩家喜欢《西游记》,那么他在玩游戏的时候,就会通过“以往的认知”去验证这个游戏是否满足心中所想。
如果此时我们提供的游戏是胡乱拼凑,不好好对待这个题材,玩家就会反感,从而流失。
最终反应与题材契合度的,就是画面与文化,所以我们要看画面是不是符合这个题材用户的需求,比如我做《三国》题材,打算面向40岁以上的中年男性用户,搞了个萌萌哒的二次元的画面,冲突就十分大,会大概率导致项目暴毙。
针对性这个检查项的思想,核心就是“多融合少矛盾”,既然针对了部分群体,就需要针对这个群体的喜欢去融合内容,针对他们的厌恶去避免设计。
与针对性相反,假设我们期望面向泛用户的游戏,则要注意题材给我们带来的限制。
比如我做了《葫芦娃》的,我就要考虑,是不是每个用户都认识葫芦娃,海外的用户呢?广大的家庭妇女呢?新时代的小孩呢?
观察针对性时,我们分两个层次看问题,先确定题材靠谱不,然后确定游戏与题材结合度够不够。
观察泛性时,我们就需要把“题材”的范围,变成这个世界,或者这个中国。用最普遍的,最广大人民群众的思维去思考问题。
最好不要有特定的题材,比如你用“修仙”,在当年就有许多不看小说的用户不了解这一块的内容,后来电视剧慢慢“普及”了修仙题材,用户的接受能力才上升一些。
画面也同样如此,比如我采用了“高精度3D写实的”,在手机上,自然的就过滤了大部分女孩子。她们要的是“美”,你这盔甲上那么多污渍,啥玩意儿。
画面的泛型,在当年是一个大课题,大家都抄《部落冲突》那个风格,到了今天,随着小游戏的发展,那种单一颜色的简模小人,却解决了这个问题,不管啥玩法,反正丢个这种Low Poly的模型总没问题。
当然也要提一下,这种风格的流行来源于《人类一败涂地》。
再看,画面品质和差异性,要么你在画面品质上做得足够好,要么你要有差异性,用我们现在的话来说就是风格化。
这个前面已经讲过了,这里就不再进行赘述。
基于手游的特性,我们喜欢把游戏分成两种,一种是规则类型的游戏,一种是数值类型的游戏。
规则类型的游戏,比如Moba,PFS等竞技类的,也有《月圆之夜》这样的打牌游戏。《传奇》属于数值类游戏,《王者荣耀》属于规则类游戏,这很容易理解。
因为两种类型的游戏在商业化需求上完全不同,所以在当初,就已经对他们进行分开讨论。
规则型的游戏,我们更看重它的规则表现,三个评测点:
当然,这里面会有一些缺陷,可以留给读者自己去思考,相关缺陷前面的内容中有提过。
从现在的眼光看,简单条目满足了认知成本低的需求。持续则说的是闭环的持续性问题,而使用则是对P的有效性的判定。
规则类型的游戏,还有其他维度,当时我们认为,它本身吸引来的就是硬核玩家,所以我们只用观察它的规则设计得如何,设计得好,就说明基本功过关,起码能撑起前期的内容。
这与快速评测中,考验这类游戏的“核心玩法”思路是一致的。
同时也要随时要注意,我们不是在讨论规则游戏的整个生命周期,此时我们的讨论与评测,一直锁定在所谓的前期,也就是用户刚进游戏没多久的时期。在手游上,甚至这个时期只有几个小时。
从图中就可以看到有三大模块:
从现在的OPF眼观看,过程的流程不难理解,不做过多描述。
策略筛选则是看游戏是否在养成方面是否给玩家提供了多种路径,然后玩家去选择,最终可能多获得,或者少获得资源。这一块在当时写得也不太清楚,所以后来进行了改良。
数值养成游戏是否应该在前期要求玩家选择
在实际的工作经验中,我们通常认为这并不太好。手游本来就是轻便型的游戏,还要麻烦玩家“删号建号”,这让玩家的能力无法得到有效增长时,会得到了F-的体验。毕竟对于玩家来说:“我拿得比别的玩家少了,我就是亏了”。
再看付费,在前期就只看是否有一个十分吸引人购买的点,高性价比的,因为当时有一个概念:
这个概念肯定是没问题的,但后来独立游戏流行起来以后,这种招数就不太好展现,因为首充弹脸,会引发口碑危机,少部分反感的用户会觉得这是一个逼你充钱的游戏,然后带着大部分用户在论坛里发帖子引导舆论往坏的方向发展。
从设计角度看,这个必须做,但你包装得越文雅,用户的认知成本就越高,反正需要把握一个度。
可以看到付费这个判断规则仅仅在数值游戏这边,这也是在这种基础上做了弥补,我们认为,玩数值养成类型的玩家,他不太在意这种礼包弹脸,或者过早展现付费内容。
而玩规则类型游戏的玩家,则喜欢买断,反感这种付费内容的过早出现。
到了中期,我们比较在意留存,前面说过,手游的前期可能只有几个小时,有时候玩家第一天就进入了中期,那么第二天的留存就成为了要考虑的问题。
当时在工作中,下意识的,多杰认为4天之内,都算是中期,这与之前“4天培养一个人习惯”的知识有关。
这里考察三个点:
用我们现在的理念看,其实还是要保持CL闭环的持续性,在探索期不断地投入新的规则,确保玩家的新鲜感。
但是又不能无止境地叠加新规则,新规则投放的时候,又要保证老规则的去处,或者说“退环境”,因为如果游戏变得过于复杂,玩家就无法进行有效的思考,游戏变得十分难玩。
最重要的,在任意时刻的决策中,要让玩家因为自己的决策得到F+,感觉到自己“聪明”。这样就能维持住玩家玩这款游戏的乐趣。
在没有OPF之前,要描述这些内容其实挺麻烦,现在再回头看,就很容易理解。
比起规则类的游戏,数值类游戏到了中期就会变得十分复杂。要检测的维度,节点就变得更多。
在当时的观念中,养成类游戏需要有成长捷径:
CL(变强) = O(变强) + P(决策某种养成方式) + F+
也就是它的有效性,确保玩家因为自己的“养成决策”而得到“更好的收益”,从而得到F+。
当前文也说过,是否给玩家保留养成上面的决策空间,有待商榷,后续我们的做法还是做到了“搭配的策略”上,而不是“获取资源”的策略上,这样更保守一些。
玩家如果搭配错了,重置就行,但如果获取这个过程拥有策略,玩家就会感觉十分的“不公平”。并且玩家会查攻略,如果有这种情况存在,等于逼着所有的玩家照着一种模式去养成。
所以在目前来看,并不是一个太好的验收点。
再看付费这一块,就是一些日常活动,这不是基于理论,是基于经验的,所以也没啥好说的,后续我们也会针对付费活动设计这一块,有单独的章节,所以这里不过多说。
前面我们已经下过一个定论,如果一个游戏要保持非常长的寿命,就需要社交部分来支撑。
不然让玩家与设计师的生产力做对抗,设计师一定拼不过玩家消耗内容的速度。
在图中不管是中期的网游部分,还是后期的部分,其实都是验收两种不同类型游戏在社交层面是否健康。
用现在的眼光看,其实就是亮点:
因为前文社交章节已经进行了很多描述,这里也就不过多展开。
本小章的内容,就是分享一下过去的评测模型,通过对过去的了解,再去看如今的模型,就能感受到一些思考上的差异。
过去是纯粹的经验总结,如今是理论推导+经验总结,所以就能发现使用理论后,虽然学习的过程会麻烦,但学会后,就能很简单的解释清楚过去的某件事情。
当然,过度的理论会导致理论万用与不实用,如何看待与把握边界,我们也会在后续的文章中继续讲解。
这也是我们遇到的第一个问题,我查了下我们的工作流程,大概如下:
在实际工作中,我们把付费也当作生命周期里的一环,并且也像社交期一样,给予了它不同的时期的划分,再赋予了使命。
从每一个时期中,我们不仅仅是通过OPF去分析,得到一张OPF分析表,还要说明问题,并说出如果放任这个设计下去,会造成什么样的后果,有什么样的风险。
最后就是针对每一个问题,研究出一个解决方案,提供给制作人参考。
对于上面的这些关键词,我从新人培训的材料中,又扒拉了一份名词解释,贴出来分享给大家:(注:内容无修改,所有与文章前文有些冲突)
模块分为吸量、探索、机制、社交、付费五个模块,下面分别细说。
吸量期是玩家从看到游戏,树立了几个目标,到进游戏验证目标的过程。比较容易成为吸量目标的有:剧情、打击感、策略玩法、画面等(比较明显的系统)。
然后玩家进入游戏后能不能找到对应的部分去验证自己的想法。
我们需要检验三步:
这其实就是OPF过程,我们以OPF表格的形式填写这些内容,检查他们的过程是否完善或者缺失。
其次,我们需要给出改进方案:
依然针对OPF来改进,将我们的方案以OPF表格的方式写下来,在O,P,F哪个过程可以更好更快地达到上述目标,以及需要什么方法?例如画面一般不可更改,而剧情、配音我们都可以增加,也可以设计一个后面部分的未解锁道具创造惊喜等等,设计完成后还要简要说明自己的想法。
探索期是吸量期过完后,玩家开始探索这个游戏,不断接触到新的系统和机制,不断了解这个游戏的过程。
比较常见的有:转职、强化、阵容搭配、流派等等这里依然分为三步来分析玩家接触到这些部分的情况:
这其实是得思考这个部分对玩家到底是否真的有帮助,只要能给玩家带来乐趣,无论是养成还是思考的乐趣,只要能引发动脑频率,就是真正有帮助的部分。
有了如上三步后我们继续改进他们,对他们的每个系统进行评判,然后给出改进方案。
比如确定了一个不完善的系统后,要思考为什么玩家不喜欢它,在OPF的哪一步出了错误,如何删减或者新增能够使系统变得合理。至于新增完全全新的系统,则比较少见,因为改动很大,所以除非非常必要,不然一般不推荐。
在探索期结束以后,玩家便进入了机制期。这个时候玩家已经完全解锁了游戏内容。 (假如游戏内容在很深处放了一个系统,由于玩家到那里需要很长时间,那么说明探索模块的时候需要改进它,玩家依旧进入了机制模块,不会因为某个在深处的系统而停留探索模块)
现在玩家需要考虑的就是,每天应该干什么,干什么可以让自己觉得有趣耐玩。 比较常见的有:无尽模式、远征(参见小冰冰传奇)、JJC、自走棋模式、吃鸡模式等等。
每个游戏应该设计这样的模式给玩家改变游戏体验。假如一款游戏一直停留在推图—养成—推图,那么就一直到不了机制模块,因为机制模块的玩家体验一定要和探索模块体验不同。
但大部分测评游戏都存在这个问题,没有机制模块,更不用说社交模块了。在该模块中,我们需要单独设计游戏玩法来加入,尽量利用原核心玩法,来做出不一样的游戏体验。
假如真的存在,需要用OPF检查,那么检查的步骤依旧如下:
1. 玩家是否把他当作游戏该阶段的目标 2. 玩家是否觉得过程有趣 3. 最后的结果是否有概率给玩家惊喜
当然,如果我们自己设计的话,一般思路是参考其他游戏来做。例如:roguelike无尽模式、平衡JJC等,具体游戏具体分析,也是用OPF表给出解决方案。
吸量—探索—机制这三个是固定的线性环节,玩家没有办法跳过某个环节直接进入下个环节。但是在社交这个环节来说,它有可能从一开始吸量期就作为一个玩家目标并得到检验,也可能一直不会出现。
首先我们得判定这个游戏是否需要社交模块,对于明确做单机的游戏,其实去掉社交模块也不是不行。但是我们会在评测时尽量思考,如果加入社交系统,那么应该怎么加。社交模块需要做到人与人的相互需求,一定是一对一的,如果一对多,或者多对多,这仅仅是开始社交的手段,维持不下去,我们需要玩家建立固定的关系,且互相捆绑。
社交模块也是我们加强用户付费的一个主要模块,因此在社交这里,我们需要考虑到一定的付费问题,将社交和付费同时思考。
对于游戏里已经存在的社交系统,依旧是OPF分析:
在我们给出的社交方案中,也可以是按照这三点来做,对玩家的驱动力、交互过程以及被需要感。目前常用的手段有:赠送付费道具、人物租赁、好友亲密度设计、公会交互活动等。
付费模块也是需要打磨的重点,毕竟商业游戏就是为了付费为最终目的之一。
破冰属于引诱玩家付费的冲锋军,什么能第一次让玩家突破0充值,进入充值阶段。一般充值的选择有很多,我们需要把性价比最高的推到玩家面前。比较常见的是:首充送屠龙,首充送套装,首充送特权等等,但在OPF检查表中,O就不过关了。
根据OPF表来说:
首充的方式很多,不光是首充6元,包括月卡等都可以成为方式途径。
我们需要构建和谐的玩家生态圈,在破冰这件事上需要谨慎对待,既要让玩家开始花钱,又不能引起其他玩家反感。可以考虑用功能性卡牌来代替:例如卡牌养成中的B级辅助卡,一方面帮助玩家短期进度提升,一方面由于B级和非输出的原因,不太引起反感。
破冰完后,就要考虑如何给玩家充值的变强感,这些部分我们可以隐藏起来,或者只对一部分玩家开放等等,以降低普通玩家的逼氪感。
在这部分,也是大部分厂商经常干的部分,常见的有:十连抽,月卡,通行证(通行证也很可能成为破冰环节),商店(明码标价的氪金人物)。
这部分得按照游戏模式来认真区分了,打算做长线还是买量的,不同的游戏运营方式不同。
但是根据我们一般的想法,还是按照长线来看,OPF:
因此需要我们设计成,爽了还想爽的方式。目前常见的有:平衡JJC门票,无尽模式门票,十连抽包装等等。同理OPF一一分析,完善后方可。
这是我们的重点,虽然对一些单机小游戏不是,但对于网络游戏,这部分都是大头。这是由社交引发的消耗性付费,而我们把付费分为一次性和消耗性付费。
首先是OPF检查表,不过绝大部分游戏在这方面都是空白,有做的寥寥无几,估计一些MMO有做,但是画面也感人。
我们设计方案时候也是根据这个来设计的,当然非MMO游戏,可能很多系统并不适合,需要根据游戏类型考虑。目前常用的:赠送付费道具、好友契约、公会道具等等。
还是拿自己的项目为例子,因为别人的项目你不方便评价,而找耳熟能详的作品,又因为太复杂不好举例。
一般在《诊断书》中,我会加入一个诊断地图,方便总览对一个游戏整体评测的结果。我们前文所学的各种“看”的技巧,就是为了最终得出一份《诊断书》或者说《诊断报告》而准备。
现在我们把视线放到图上。
可以看到,当时某版本,在图上可以说到处都是不及格的,每个节点的关键词,都是我们提到的“经验”部分。一次生命周期的诊断,除了上文讲述的“体验”部分,剩下的就是这些,每个团队都有自己独有的经验,所以上面的词语也会不一样。但体验的部分却是共用的。
(注:以下内容为《诊断书》原文,只有少量修改,特意加了事后分析来给读者解释当时的情况)
我们需要设计一个在玩家下载游戏之前就具备的目标,然后在游戏里初期靠一套 F+ 的反馈迅速满足玩家这个目标,再牵引玩家建立新目标,进入探索期。
进入游戏后迅速创建了 F+ 的体验 | 在 F+ 体验之后迅速创建了新目标 O |
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第一个问题,我们游戏的核心特色是什么,目前总结不出来。
似乎只能吸引tap上的同类竞品的玩家群,用户量可能像《塔防之光》那样天花板过于明显。
第二个问题,游戏内没有针对吸量期目标的反馈和体验闭环。
进入游戏后,目前游戏并没给出很好的正性情绪反馈,驱动玩家的还是靠自身已有的认知。比如,“这是一个策略打牌的游戏,我是要来爽的”,这种认知门槛很筛选用户。
而且目前也没有做到,迅速给这类玩家创建差异化体验,告诉他们“这个DBG游戏不一样,你们要坚持啊,后面这种骚操作还多着呢”。用户会一直带着怀疑,很容易丢失对我们游戏的期待和兴趣。
第一个问题,我们游戏的核心特色是什么,目前总结不出来。
似乎只能吸引tap上的同类竞品的玩家群,用户量可能像《塔防之光》那样天花板过于明显。
如果是像tap游戏页面上其他游戏放的长视频,吸量设计目前也比较缺失,如何体现游戏特色这个问题有待讨论。
第二个问题,游戏内没有针对吸量期目标的反馈和体验闭环。
进入游戏后,目前游戏并没给出很好的正性情绪反馈,驱动玩家的还是靠自身已有的认知。比如,“这是一个策略打牌的游戏,我是要来爽的”,这种认知门槛很筛选用户。
而且目前也没有做到,迅速给这类玩家创建差异化体验,告诉他们“这个DBG游戏不一样,你们要坚持啊,后面这种骚操作还多着呢”。用户会一直带着怀疑,很容易丢失对我们游戏的期待和兴趣。
在传统的信息流平台中,如今日头条,文字图片本身就很难展现我们游戏。
在抖音平台上,如果我们的视频能很有戏剧性去体现打牌的反馈爽感,还是有一些吸引非品类用户的思路。
例如通过短视频,对比小白用户和技术帝打牌的排序,技术帝能OTK秒杀boss,给用户的冲击还是很直观的。
正如前文所说。许多游戏设计师在设计游戏时不会先天地去考虑游戏在市场中的吸量情况,经验不足的设计师认为“我只要好玩”就可以了,而上线过多款项目的设计师基本都会从“有什么样的引人亮点”出发。
在我们的工作中,99%的项目都无法在这个环节得到分数,不仅仅是美术方面的不够绚丽,也是制作人本身没有心思朝这个方向去设计。
《灵魂宝戒》在当时也是如此,所以作为运营,我们的责任就是要找到这样的点,协助制作人完成这个挑战。
摆在我们面前的问题,与大家想同:“没钱”、“没资源”、“想吸引人”。
不仅仅要制作出吸引人的广告,甚至还要游戏里面配合。对于每一个运营来说,每次执行这个任务都是想炸脑瓜都没有什么好点子。
在仙侠最疯狂的买量时期,多杰见过一种玩法,有一款游戏,它有很多种广告,一会山海经,一会西游记,一会鲲,一会茅山道士。一开始的几个月,你进入游戏,会发现它就是个骗子,游戏里面什么都没有,所以会迅速离开。
可到了一段时间后,你看到某种广告,你进入游戏,就会看到对应的内容,比如我看到茅山道士进入的游戏,就能在游戏里体验到打僵尸之类的故事。
如果你再多点几个,你甚至发现它们是同一个游戏,只是游戏的开局有一些美术与台词上的不一样。
这是我认为一款游戏为了解决吸量问题的终极案例,广告跟着市场热点走,游戏跟着广告走。 这对于大部分游戏厂商来说不可想象。
当然对于我们来说,也是无法想象,做不到的,所以得研究自己能做到的。
到了最后做了一个视频,上来就是无限连,因为同类卡牌游戏都有费用一说,无法畅快的打牌,我们认为这就是同类用户的痛点,所以视频没其他招数,就是从头到尾丢牌,并且加速三倍,跟着音乐节奏打牌。
最终的效果还算不错,在众多手里的游戏里,算是吸量。
这只是面对了“少量用户”,那大量没有接触过同类游戏的泛用户呢?
我们在多次尝试后,发现了有一套图特别吸引人。
它结合了游戏某个版本的故事,讲述了“幼年克苏鲁”的故事,而这套图片就是幼年克苏鲁为了变得强大而锻炼的画面。
它之所以吸引泛用户,不是因为它多么的精彩,只是因为“不同”。在平台的主页上,一连串的游戏广告图中,就它一个是大色块的,当用户打开页面,一下子就会被这个广告给吸引住。
所以后来的广告素材,我们都想尽办法在贴合游戏的情况下,以“吸引眼球为主”。
同样的,在过去的项目中,我也尝试过类似的方案并取得了成功,在《少年君王传》的项目中,我尝试借用了“椰树椰汁”的辣眼睛方案。
这里会有一个简单的小公式:
进入游戏玩家 = 广告展现 * 1层转化率 有效用户 = 进入游戏玩家 * 2层转化率 充钱用户 = 有效用户 * 3层转化率
如果是正常的责任范围内,我们KPI追求的是“有效用户”,而不是进入游戏的玩家,所以,单纯的制造高大上广告忽悠玩家进入游戏可能会造成2层转化率很低。
但有些情况下,比如某产品的就期望在几天内花光几千万投放费用,而底下部分背业绩或者吃回扣的人则希望“花越多钱越好”,就会出现只追求进入玩家数量,不在意最终有效用户的情况。
这种现象在过去是十分常见的,到了今天,各种投放与监控的去人工化,减少了这种情况的发生,但依然在各种渠道存在,每个渠道的自身反腐工作,也是这个行业比较头疼的事情。
吸量点的 F+ ,也很重要。
不要仅仅只是用炫耀的广告把用户忽悠到游戏里。
当然!!
万事都有个当然。在实际情况下,还会诞生非口碑向的产品,使用了某个超级吸量的广告,就算没有游戏配合,最终留存用户创造的价值也超过了成本。
你以为这就可以大胆的用啦?嘿嘿,其实这违反了广告法。随着市场的发展,监管也会越来越严格,所以我们还是要多多走正道,虽然困难点,但可复制,无法律风险不是。