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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/09 09:29] – [国内内购市场] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) 邪让多杰
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 ====== 行业纵览,三分天下 ====== ====== 行业纵览,三分天下 ======
  
-这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业注意,具有极强的“<color #ed1c24>时效性</color>”,这些聊天的内容仅限于写文章的2021年,之后市场会变得如何,谁也不知道,分享这些信息,是希望大家都清楚以前大概发生了什么,所谓的游戏行业,到底是什么情况。  +<note info> 
 +**写在前面:** 
 +这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 
 +注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家游戏行业的过往和现状有一基本的了解 
 +</note>
  
-在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是<color #ff7f27>以玩家的角度较为偏激看待这个行业</color>所以我们聊聊,把信息弄对称了,后续一些有关于商业化设计的目的,才能让您明白。  +在以往与萌新沟通时,我发现许多还是 **以玩家的角度较为偏激看待这个行业**。 
 + 
 +所以我们聊聊,把信息拉齐这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量
  
 ===== 国内内购市场 ===== ===== 国内内购市场 =====
  
-**内购的意思**,我理解就是:“__在游戏内存在购买项__”。   +首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个的来不重要,大家听得懂就行。
- +
-这个分类说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。   +
- +
-很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。   +
- +
-后来网游出现了,就比较过分,你不单要买断,还要持续的支付点卡才能玩游戏。   +
- +
-那段时间,出现了各种各样的游戏私服,主要是**“传奇私服”与“奇迹私服”**这两种。   +
- +
-**私服**不用花钱就能玩,吸引了大量的玩家前往。私服,顾名思义,私自架设的服务器,早期通常是网吧老板架设的。   +
- +
-作为利润的源头,网吧老板也在私服里直接售卖道具给玩家,从而开启了“内购”的篇章。   +
- +
-后来,我不清楚**史玉柱先生**的《征服》是否受到了私服的影响,但它应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。   +
- +
-<color #22b14c>游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?</color>   +
- +
-<color #22b14c>所以当时面向玩家所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。</color>   +
- +
-我个人理解,是史玉柱先生的“业绩”,让中国的游戏行业,从此走上了与世界游戏行业不同的道路。   +
- +
-一开始,还是端游的年代,内购游戏本身的“免费”就是一种很大的优势,玩家听说哪里有免费游戏,都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。   +
- +
-但因为这是一种“创新”的游戏收费模型,要驾驭好它,需要很多的探索,自然的,也就有许多的游戏纷纷倒闭。   +
- +
-后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。”   +
- +
-于是,接近于目前的“买量”模式,正式出现了。   +
- +
-运营商只需要制作精美的广告,不管这个广告是什么样子,把用户骗进来就好。   +
- +
-于是市场中出现了各种各样拿3A大作宣传的“国产网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的大火以后,才逐渐的消散。毕竟骗了用户那么多年,是个用户都知道你在忽悠人了。   +
- +
-<color #ff7f27>UE4引擎的火热,让广告商找到了新的方法,就是“自己做3A品质的宣传片”,让用户感觉这款游戏的品质很高,进来一看,还是以往那个仙侠,那个传奇嘛。</color>   +
- +
-在这个时代,内购游戏称霸了天下,单机游戏沦为了内购游戏的广告素材来源地。   +
- +
-直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。   +
- +
-当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。   +
- +
-一开始呢,就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要买什么东西,比如QB,你就需要打电话,电话扣你的钱,后来到了手机上,就用短信付费,扣你的话费。   +
- +
-随着信用卡与网上支付的发展,手机支付也走进了人们的视线,通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机的迁移。   +
- +
-一开始那个短信收费的年代呢,其实还没有内购,没有网游。   +
- +
-国内游戏开发商,特别是“深圳”的开发商,大量复刻国外的智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫”,我就立马跟着做一个“汤姆狗”,比如你出了《植物大战僵尸》,我就立马出一个《植物大战僵尸 作弊版》。做出来游戏后,也和现在一样,投放到渠道中,媒体中,让大家下载。   +
- +
-当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是<color #00a2e8>将游戏预装到手机中</color>。用户买到了各种山寨智能手机,一开机就发现里面预装了一大堆游戏。   +
- +
-那个年代,购买手机的用户不会觉得自己被侵犯了,甚至他们会对老板说:“老板,给我来一台游戏最多的手机”。   +
- +
-奇妙的是,当网游进入智能手机后,支付方式也随之进行了改变,电话短信的付费方式逐渐退出了市场,网上银行的付款方式慢慢进入了人们的视线。   +
- +
-随着付款的便捷性增加,内购游戏正式迎来了它的春天。   +
- +
-读者可能会奇怪,我明明讲的是内购,为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面的那种。   +
- +
-因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。   +
- +
-<color #ed1c24>随着智能手机内购的发展,手机硬件商迎来了新的盈利方式,在新的互联网时代,正如罗永浩罗老师说的那样:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”</color>   +
- +
-用户大量的内购行为,让硬件厂商吃到了不小的分成,虽然一开始用户很少,也不赚钱,但手机厂商们都认为这是未来,所以资本游戏开始疯狂表演,手机厂商也能够在这场厮杀中廉价的向用户售卖手机。   +
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-据说,有的厂商在某些时期,每制造一台手机都亏钱,就是为了把用户铺开,让更多的人使用自己的系统(应用商店)。   +
- +
-制造手机的厂家,以售卖**“硬件”**时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户,甚至可以说,用户在他们的眼中就是“资产”,这也是大多数互联网平台的“通用价值观”。   +
- +
-有资产的概念,自然就会有人来掠夺资产。   +
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-过去用户经常会发现,自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断提高**“用户成本”**,所幸把用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。   +
- +
-比如我喜欢在A渠道玩某个游戏,如果换下一部手机不用A手机,我的账号就丢了,只要A手机带来的体验不太差,大部分用户就自然的还是选择A手机。   +
- +
-除了**硬核联盟**自己内部的竞争,这种掠夺也来自外部。   +
- +
-有一些渠道,多杰通常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。**“九游”**、**“应用宝”**、**“小7”**等,就是这种类型的渠道。   +
- +
-通常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O,吸引用户下载他们的渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。   +
- +
-对于用户来说,这种软渠道不仅有更低的折扣,通常服务还更好,最重要的,更换了手机,账号依然在,游戏还能继续玩,这是十分好的事情。   +
- +
-当然,要从宏观来看,会下载软渠道并使用的用户,在所有用户的占比里还是很小的一部分。   +
- +
-对于大众用户来说,从手机自带的应用商店里下载一个APP有一定难度,当然,这种问题会随着时间的迁移而改变,平台商也会想办法,像小程序的出现,就一定程度上解决了这样的问题。   +
- +
-大量的游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算是10年前大家想都不敢想的使用体验。   +
- +
-国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组成,他们本身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放上去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。   +
- +
-这种循环在行业内有一个形容词:**“渠道为王”**。   +
- +
-<color #00a2e8>得到用户需要花钱,但一旦得到了用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。</color>   +
- +
-代入数据,我们举个例子。   +
- +
-一个安卓用户的广告购买成本是35元,而一款游戏的付费率好一点算通常是10%,也就是我们要从每个付费用户的身上赚取350元,才能收回广告商的成本。   +
- +
-当然,事情没那么简单,我们继续。   +
- +
-我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是:   +
-  350/0.7=500元   +
- +
-除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。   +
- +
-你以为结束了?太年轻了。   +
- +
-通常渠道还会收0.5%的通道费,具体这个费用是什么意思多杰也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。  +
  
-  350/0.65=538元  +----
  
-四舍五入,我们要从每个付费用户身上至少掏出538元,才能回本。  +==== 市场演变之路 ====
  
-<color #ff7f27>这也是前几年玩家都在不地喊着:“现在的游戏不氪金根本不下去”。</color>  +游戏收费模式的演变大致经历了以下几个阶段: 
 +  * **买时代** 早期游戏需要一次性购买使用权”才能玩。 
 +  * **点卡时代:** 网游出后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。 
 +  * **私服时代:** 
 +    * 点卡时代,出现了大量的游戏私服,以 **`传奇私服`** 与 **`奇迹私服`** 为主。 
 +    * 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引了大量家。 
 +    * 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是“内购模式的雏形 
 +  * **“免费”网游时代:** 
 +    * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 
 +    * //游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?当时所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。// 
 +    * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。
  
-玩家因为不了解市场,所以以为是研发商黑心,想要赚取很多很多钱,其实他们哪里知道,这游戏付费能力稍微不行一点点,就是亏本,也就是经常说的:“被淘汰了”。  +==== 买量模式崛起 ====
  
-也有很多轻的从业者经常说,**我进入这个行业,是打算做3A,不是做坑钱游戏的。做独立游戏的好玩的游戏的,不是做仙侠,不是做传奇的**  +一开始在端游“免费”本身就巨大优势但这种创新的收费模式需大量探索因此也倒闭了许多游戏。
  
-<color #ff7f27>不,实总是讽刺如果你想做的,不能养活你的团队,不能支付购买用户的成本所有的言语就耍流氓欺负投资人不是?</color>  +后来到了 **页游时代**,情况发生了变化: 
 +  * **`阿里妈妈`** 类广告平台出现,广告可以精准投放到用户面前。 
 +  * 用户点击即可开玩厂商意识到“品牌推广”效率太低。 
 +  * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。
  
-萌新与玩家对行业误解大多对本章内容。  +运营商只需要制作精美广告把用户“骗”进就好。是市场中充斥着各种拿3A大作当素材“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗太多次
  
-是怎么样存在运营购买一个用户又承担多大成本这些核心问题代入基本就让许多从业者只想离开这行业。  +**高一尺,魔高一丈:** 
 +UE4引擎火热让广告找到欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高点进来发现还是那熟悉的仙侠和传奇
  
-反过来,如果是渠道自己做一个游戏呢?  +==== 智能手机时代的内购春天 ====
  
-  - 用户成本就非常低了。   +直到2013年后,随着智能手机普及,**手机内购游戏** 才逐渐走进人们视线
-  - 可圈定优质用户优先提供给自己的游戏。   +
-  - 可以得到更好推广位置。   +
-  - 不用和运营商分成。  +
  
-所以渠道也会成立游戏部门,己做些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的功就能换来大量的利润最终还是的。  +手机游戏自身也经历了个发展阶段: 
 +  1. **短信/电话付费:** 最早期,通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。 
 +  2. **山寨与预装:** 
 +     * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变“汤姆狗”)。 
 +     * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多手机” 
 +  3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。
  
-一直持续到了前几年**“TapTap”**这个软渠道出现在一定程度上缓解了这个现象它承诺不与研发商参与分成,这就减少了许多成本,虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。  +//读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯么多手机发展史?因为内购游戏生存状况,离不开市场环境而当下的环境就是么一步步发展出来的。//
  
-同时,**“字节跳动的巨量引擎”**与**“腾讯的广点通”**的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。  +==== 渠道为王 ====
  
-<color #22b14c>这两种新型的获客方式都是直接打通了研发商与玩之间的通道总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也断地变得透明</color>  +//正如罗永浩老师所说:“手机嘛交个朋友,不赚钱”//
  
-<color #22b14c>注意,我说是透明是公平这个得弄清楚</color>+手机硬件厂商通过用户内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户)手机厂商甚至惜亏本卖手机目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)
  
-===== 国内免费市场 =====+在互联网平台眼中,用户就是 **“资产”**。为了防止“资产”流失,各大平台都用自己的账号体系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。
  
-上文提到小程序,与之对应的还有H5上文也提到了广告商。  +了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商用商店)内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 
 +  * **硬渠道:** 手机自带的应用店,有“先天阵地” 
 +  * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。
  
-接下来,把这几个信息再串起来讲一次。  +尽管如此,对于绝大多数普通用户还是习惯于使用手机自带的应用商店
  
-有人找广告商投放广告,广告商就想赚更多的钱,广告商想赚更多的钱,就需要有好的广告展现方式。  +----
  
-怎么样让更多用户,看到广告并点进去?  +==== 一个残酷成本计算 ====
  
-我们上文说到在这个时代真正的大部分用户刚刚开始熟悉智能设备他们不像我们这些爱玩游戏的年轻人会折腾熟悉自己设备。  +国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。个循环就是所谓的 **“渠道为王”**
  
-**小程序**是让这些大部分用户接触应或游戏最好方式没有之一,而他们对广告的抵抗力又不像我们这些老网虫一般**“身经百战”**所以对于广告商来说,活跃在小程序里的泛用户,就是被广告转化最好对象。  +//得到用户需要花钱,但一旦得到户,就可以源源不断向用户收钱向研发商收广告甚至向广告商广告展示//
  
-当然当初事情也许不是按照这个逻辑走,但最终的结果,就变了这样。大量小程序通过展现广告来谋取利润。  +我们来算一笔账看看研发商的成本有多高: 
 +<file> 
 +假设: 
 +- 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元**。 
 +- 一款游戏的付费率算比较好的,为 **10%**
  
-现在,我们另一角度来看,国家开始严管游戏类型的文化作品,毕竟经过审核的作品才能架,这也是国家为了优化游戏市场,采有形手调控一部大棋。  +计算: 
 +1.  **收回买量成本** 
 +    要1付费用户身赚回10个广告费 
 +    => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元**
  
-后续会细说,我们直接说结果,国家规定了所有游戏内购必须要有出版号而获取一个出版号的周期大概是6~18个月。  +2.  **加上渠道分成(假设3:7分)** 
 +    研发商只能拿到流水70% 
 +    => 目标收入 = 350元 / 0.7 ≈ **500元**
  
-审核组人员有限,但国内生产的游戏厂商如此之多,自然的,就需排队。  +3.  **加上渠道通道费(假设0.5%)** 
 +    这个费用名目不清,但普遍存在。 
 +    => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** 
 +</file> 
 +**结论:** 我们从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本
  
-难道全国都干等着吗?  +**现实的耳光:** 
 +这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。
  
-当然不是,作为企业每个月都在耗费着巨额成本,所以为了谋生大家都要。结合上述的环境条件**广告变现**就成为了近几年新发展形式。  +很多年轻从业者说:“我进这行要做3A做独立游戏不是做坑钱仙侠传奇!” 
 +//现实很讽刺如果你的想法不能养活团队不能支付高昂用户成本,一切都是空谈//
  
-只用制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告,就可以赚钱,这比在APP做一个正规网游简单多了,而且少部分厂家收入甚至超过了大部分做网游的收入。  +**反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** 
 +  * 用户成本极低。 
 +  * 可以圈定优质用户优先导给自己的游戏。 
 +  * 可以获得最好推广位 
 +  * 不用和运营商分成。
  
-有钱赚的地方,就有中国的创业者。  +----
  
-这不,很快小游戏市场就挤满了研发商,也随着大家努力投机取巧,市场逐步健壮了起来。  +==== 新时代曙光? ====
  
-不用内购小游戏,或者APP,理论上应该也要版号就目前而言2021年,还没那么严格,有一定缓冲期大家都还在抓着这根救命稻草不放。  +情况在近几年发生了变化: 
 +  * **`TapTap`** 的出承诺不参与分成将“抽成”从必选项变成了可选项。 
 +  * **`字节跳动巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化让研发商可直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖
  
-一开始游戏很简单做点玩法,骗玩家点广告就好。  +这两种新型获客方式直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说这是最好的时代,能盈利的方越来越多市场也不断地变得 **透明**
  
-后来“矩阵”玩法出现比如做50个小游戏,你没听错50个。  +**注意我说是 //透明//而不是 //公平//得弄清楚**
  
-通过广告买一个用户进来,他可能会顺着广告点到第二个游戏,然后在第二组游戏里又点到第三组游戏,当用户点到第五组游戏,又链接到第一组游戏。  +===== 国内免费市场 (广告变现) =====
  
-<color #22b14c>游戏当时讲究流量收费每天跑的用户越多,给你的钱就越多,所以那个时代出了矩阵玩法,一个用户可能激活5个游戏,甚至更多,价值最大化</color>  +上文我们提到了 **程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来
  
-研发商第次薅到了渠道羊毛。  +一个关键的背景:**国家严管游戏版号**。获取个内购游戏版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生
  
-后来,小游戏自己开始内置广告了,就像是当年Web时代大量创业者开启自己的网站一样。  +制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满研发商,并发展出了各种玩法
  
-那个期他们通过阿里妈妈投放其他广告主的广告,小游戏也是通过“头条”或“广点通”平台投放别的广告广告。  +==== 小游戏的玩法演进 ==== 
 +  * **矩阵玩法** 
 +    * 当小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了矩阵玩法。 
 +    * 比一口气做50个小游戏通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 
 +    * //一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道羊毛//
  
-<color #00a2e8>历史总是惊人的相似随着泛用户群体对“傻白甜”单一玩法厌倦后,小游戏的整体质量就被迫上升一个中重度小游戏出现了</color>  +  * **内置广告平台** 
 +    * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱
  
-此时,“小游戏”不再是“小”的意思,而特指这种能快速进入游戏的技术。也可以理解成H5内置版。  +//历史总是惊人的相似。// 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,**中重度小游戏** 出现了。此时,“小游戏”不再指代体量,而特指这种能快速进入游戏的技术(如H5
  
-后来免费游戏不再仅限于H5种技术带来快应用或者小游戏有一些需要安装APP应也采取了这种方式来谋取利益。  +现在人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。是一个独特市场它更考验策划设计 **“核心玩法”** 能力,而不过多比拼付费设计和画面。可以说**小游戏时代** 让游戏创意重回战场
  
-名称也随着盈利方式确定而改变,现在,人们叫它**广告变现游戏**。这比“免费游戏”来说更精准一些。  +**一个时代特殊产物:** 
 +广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物它表征了当下的特殊时代
  
-写文章的此时,就处于这个阶段,因为政策原因,广告变现大行其道,许许多多的手机游戏研发商走向了这条道路。  +===== 海外市场 =====
  
-一个独特市场其实比起内购市场,它更加考究策划设计**“核心玩法”**的能力没有太多花招需要精美的画面。可以说,**小游戏时代**让游戏创意又回到了战场上,不用再比拼付费值,而是拼创意,拼乐趣。  +所谓的 **海外**,指的中国大陆以外区域。用词要精准因为海外市场还包含了 **港澳台** 地区它们都属于中国所以能用 **国外市场** 来描述
  
-虽说会有一些“骗点广告”的手法在里面但市场总会去监管这样,而真正长久赚钱的产品,也会回归到**“让用户愿意看广告”**,其实就是我们说的创建了目标。  +与国内渠道百花齐放不同海外主要渠道: 
 +  * **`脸书 (Meta/Facebook)`*
 +  * **`谷歌 (Google)`** 
 +  * **`苹果 (Apple)`**
  
-<color #ff7f27>广告变现为主的游戏特定时期下,特定环境下的特定产物,它是在多种因素下共同催生出来的,有政治因素,文化因素,科技因素,市场因素等等,可以说,这类游戏表征当下的特殊时代</color>  +**做游戏是否需要了解当地文化?** 要看具体情况。不涉及现实映射的泛游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证
  
-当然为什么是特殊的而不是常态的,这个读者从业后如果有幸经历个时代会慢慢理解。  +对于海外市场我经验有限只能分享一些听闻。 
 +//但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放效果远好过线上投放他们的习惯更是青睐于线下获取信息。// 
 +,这只是道听途说,无从考证吹给大家听听罢了
  
 +----
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