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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/09 09:30] – [国内免费市场] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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====== 行业纵览,三分天下 ====== | ====== 行业纵览,三分天下 ====== | ||
- | 这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,想和萌新们聊聊游戏行业,注意,它具有极强的“<color #ed1c24>时效性</ | + | <note info> |
+ | **写在前面:** | ||
+ | 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 | ||
+ | 请注意,内容具有极强的 | ||
+ | </ | ||
- | 在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是<color #ff7f27>以玩家的角度较为偏激的看待这个行业</ | + | 在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是 |
+ | |||
+ | 所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。 | ||
===== 国内内购市场 ===== | ===== 国内内购市场 ===== | ||
- | **内购的意思**,我理解就是:“__在游戏内存在购买项__”。 | + | 首先,我们明确一下概念。我理解的 |
- | 这个分类的说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。 | + | ---- |
- | 很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。 | + | ==== 市场演变之路 ==== |
- | 后来网游出现了,就比较过分,你不单要买断,还要持续的支付点卡才能玩游戏。 | + | 游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: |
+ | * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。 | ||
+ | * **点卡时代:** | ||
+ | * **私服时代:** | ||
+ | * 在点卡时代,出现了大量的游戏私服,以 **`传奇私服`** 与 **`奇迹私服`** 为主。 | ||
+ | * 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引了大量玩家。 | ||
+ | * 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是“内购”模式的雏形。 | ||
+ | * **“免费”网游时代:** | ||
+ | * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 | ||
+ | * // | ||
+ | * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。 | ||
- | 那段时间,出现了各种各样的游戏私服,主要是**“传奇私服”与“奇迹私服”**这两种。 | + | ==== 买量模式的崛起 ==== |
- | **私服**不用花钱就能玩,吸引了大量的玩家前往。私服,顾名思义,私自架设的服务器,早期通常是网吧老板架设的。 | + | 一开始在端游年代,“免费”本身就是巨大的优势。但这种创新的收费模式需要大量探索,因此也倒闭了许多游戏。 |
- | 作为利润的源头,网吧老板也在私服里直接售卖道具给玩家,从而开启了“内购”的篇章。 | + | 后来到了 **页游时代**,情况发生了变化: |
+ | * **`阿里妈妈`** 这类广告平台出现,广告可以精准投放到用户面前。 | ||
+ | * 用户点击即可开玩,厂商意识到“品牌推广”效率太低。 | ||
+ | * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。 | ||
- | 后来,我不清楚**史玉柱先生**的《征服》是否受到了私服的影响,但它应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 | + | 运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。 |
- | <color # | + | **道高一尺,魔高一丈:** |
+ | UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。 | ||
- | <color # | + | ==== 智能手机时代的内购春天 ==== |
- | 我个人理解,是史玉柱先生的“业绩”,让中国的游戏行业,从此走上了与世界游戏行业不同的道路。 | + | 直到2013年以后,随着智能手机的普及,**手机内购游戏** 才逐渐走进人们的视线。 |
- | 一开始,还是端游的年代,内购游戏本身的“免费”就是一种很大的优势,玩家听说哪里有免费游戏,都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。 | + | 手机游戏自身也经历了一个发展阶段: |
+ | 1. **短信/ | ||
+ | 2. **山寨与预装:** | ||
+ | * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变成“汤姆狗”)。 | ||
+ | * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**// | ||
+ | 3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/ | ||
- | 但因为这是一种“创新”的游戏收费模型,要驾驭好它,需要很多的探索,自然的,也就有许多的游戏纷纷倒闭。 | + | // |
- | 后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。” | + | ==== 渠道为王 ==== |
- | 于是,接近于目前的“买量”模式,正式出现了。 | + | // |
- | 运营商只需要制作精美的广告,不管这个广告是什么样子,把用户骗进来就好。 | + | 手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。 |
- | 于是市场中出现了各种各样拿3A大作宣传的“国产网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的大火以后,才逐渐的消散。毕竟骗了用户那么多年,是个用户都知道你在忽悠人了。 | + | 在互联网平台眼中,用户就是 **“资产”**。为了防止“资产”流失,各大平台都用自己的账号体系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。 |
- | <color # | + | 除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 |
+ | * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。 | ||
+ | * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。 | ||
- | 在这个时代,内购游戏称霸了天下,单机游戏沦为了内购游戏的广告素材来源地。 | + | 尽管如此,对于绝大多数普通用户来说,他们还是习惯于使用手机自带的应用商店。 |
- | 直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。 | + | ---- |
- | 当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。 | + | ==== 一个残酷的成本计算 ==== |
- | 一开始呢,就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要买什么东西,比如QB,你就需要打电话,电话扣你的钱,后来到了手机上,就用短信付费,扣你的话费。 | + | 国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。 |
- | 随着信用卡与网上支付的发展,手机支付也走进了人们的视线,通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机的迁移。 | + | //得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。// |
- | 一开始那个短信收费的年代呢,其实还没有内购,没有网游。 | + | 我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高: |
+ | < | ||
+ | 假设: | ||
+ | - 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元**。 | ||
+ | - 一款游戏的付费率算比较好的,为 **10%**。 | ||
- | 国内游戏开发商,特别是“深圳”的开发商,大量复刻国外的智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫”,我就立马跟着做一个“汤姆狗”,比如你出了《植物大战僵尸》,我就立马出一个《植物大战僵尸 作弊版》。做出来游戏后,也和现在一样,投放到渠道中,媒体中,让大家下载。 | + | 计算: |
+ | 1. **收回买量成本** | ||
+ | 要从1个付费用户身上赚回10个用户的广告费。 | ||
+ | => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元** | ||
- | 当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是< | + | 2. **加上渠道分成(假设3: |
+ | 研发商只能拿到流水的70%。 | ||
+ | => 目标收入 = 350元 | ||
- | 那个年代,购买手机的用户不会觉得自己被侵犯了,甚至他们会对老板说:“老板,给我来一台游戏最多的手机”。 | + | 3. **加上渠道通道费(假设0.5%)** |
+ | 这个费用名目不清,但普遍存在。 | ||
+ | => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** | ||
+ | </ | ||
+ | **结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。 | ||
- | 奇妙的是,当网游进入智能手机后,支付方式也随之进行了改变,电话短信的付费方式逐渐退出了市场,网上银行的付款方式慢慢进入了人们的视线。 | + | **现实的耳光:** |
+ | 这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。 | ||
- | 随着付款的便捷性增加,内购游戏正式迎来了它的春天。 | + | 很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” |
+ | // | ||
- | 读者可能会奇怪,我明明讲的是内购,为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面的那种。 | + | **反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** |
+ | * 用户成本极低。 | ||
+ | * 可以圈定优质用户优先导给自己的游戏。 | ||
+ | * 可以获得最好的推广位。 | ||
+ | * 不用和运营商分成。 | ||
- | 因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。 | + | ---- |
- | <color # | + | ==== 新时代的曙光? ==== |
- | 用户大量的内购行为,让硬件厂商吃到了不小的分成,虽然一开始用户很少,也不赚钱,但手机厂商们都认为这是未来,所以资本游戏开始疯狂表演,手机厂商也能够在这场厮杀中廉价的向用户售卖手机。 | + | 情况在近几年发生了变化: |
+ | * **`TapTap`** | ||
+ | * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 | ||
- | 据说,有的厂商在某些时期,每制造一台手机都亏钱,就是为了把用户铺开,让更多的人使用自己的系统(应用商店)。 | + | 这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得 **透明**。 |
- | 制造手机的厂家,以售卖**“硬件”**时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户,甚至可以说,用户在他们的眼中就是“资产”,这也是大多数互联网平台的“通用价值观”。 | + | **注意,我说的是 |
- | 有资产的概念,自然就会有人来掠夺资产。 | + | ===== 国内免费市场 (广告变现) ===== |
- | 过去用户经常会发现,自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断提高**“用户成本”**,所幸把用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。 | + | 上文我们提到了 |
- | 比如我喜欢在A渠道玩某个游戏,如果换下一部手机不用A手机,我的账号就丢了,只要A手机带来的体验不太差,大部分用户就自然的还是选择A手机。 | + | 一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生。 |
- | 除了**硬核联盟**自己内部的竞争,这种掠夺也来自外部。 | + | 制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。 |
- | 有一些渠道,多杰通常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。**“九游”**、**“应用宝”**、**“小7”**等,就是这种类型的渠道。 | + | ==== 小游戏的玩法演进 ==== |
+ | | ||
+ | | ||
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- | 通常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O,吸引用户下载他们的渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。 | + | * **内置广告平台** |
+ | * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 | ||
- | 对于用户来说,这种软渠道不仅有更低的折扣,通常服务还更好,最重要的,更换了手机,账号依然在,游戏还能继续玩,这是十分好的事情。 | + | // |
- | 当然,要从宏观来看,会下载软渠道并使用的用户,在所有用户的占比里还是很小的一部分。 | + | 现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** |
- | 对于大众用户来说,从手机自带的应用商店里下载一个APP有一定难度,当然,这种问题会随着时间的迁移而改变,平台商也会想办法,像小程序的出现,就一定程度上解决了这样的问题。 | + | **一个时代的特殊产物:** |
- | + | 广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** | |
- | 大量的游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算是10年前大家想都不敢想的使用体验。 | + | |
- | + | ||
- | 国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组成,他们本身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放上去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。 | + | |
- | + | ||
- | 这种循环在行业内有一个形容词:**“渠道为王”**。 | + | |
- | + | ||
- | <color # | + | |
- | + | ||
- | 代入数据,我们举个例子。 | + | |
- | + | ||
- | 一个安卓用户的广告购买成本是35元,而一款游戏的付费率好一点算通常是10%,也就是我们要从每个付费用户的身上赚取350元,才能收回广告商的成本。 | + | |
- | + | ||
- | 当然,事情没那么简单,我们继续。 | + | |
- | + | ||
- | 我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是: | + | |
- | 350/ | + | |
- | + | ||
- | 除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。 | + | |
- | + | ||
- | 你以为结束了?太年轻了。 | + | |
- | + | ||
- | 通常渠道还会收0.5%的通道费,具体这个费用是什么意思多杰也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。 | + | |
- | + | ||
- | 350/ | + | |
- | + | ||
- | 四舍五入,我们要从每个付费用户身上至少掏出538元,才能回本。 | + | |
- | + | ||
- | <color # | + | |
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- | 玩家因为不了解市场,所以以为是研发商黑心,想要赚取很多很多的钱,其实他们哪里知道,这游戏付费能力稍微不行一点点,就是亏本,也就是经常说的:“被淘汰了”。 | + | |
- | + | ||
- | 也有很多年轻的从业者经常说,**我进入这个行业,是打算做3A,不是做坑钱游戏的。是要做独立游戏的,好玩的游戏的,不是做仙侠,不是做传奇的。** | + | |
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- | <color # | + | |
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- | 萌新与玩家对行业的误解,大多来源于对本章内容的不了解。 | + | |
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- | 渠道是怎么样的存在,运营商购买一个用户又承担了多大的成本,这些核心问题一代入,基本就让许多从业者只想离开这个行业。 | + | |
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- | 反过来,如果是渠道自己做一个游戏呢? | + | |
- | + | ||
- | - 用户成本就非常低了。 | + | |
- | - 可以圈定优质用户优先提供给自己的游戏。 | + | |
- | - 可以得到更好的推广位置。 | + | |
- | - 不用和运营商分成。 | + | |
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- | 所以渠道也会成立游戏部门,自己做一些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的成功就能换来大量的利润,最终还是赚的。 | + | |
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- | 这样的情况一直持续到了前几年,**“TapTap”**这个软渠道的出现在一定程度上缓解了这个现象,它承诺不与研发商参与分成,这就减少了许多的成本,虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。 | + | |
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- | 同时,**“字节跳动的巨量引擎”**与**“腾讯的广点通”**的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 | + | |
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- | <color # | + | |
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- | ===== 国内免费市场 ===== | + | |
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- | 上文提到了小程序,与之对应的还有H5,上文也提到了广告商。 | + | |
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- | 接下来,我们把这几个信息再串起来讲一次。 | + | |
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- | 有人找广告商投放广告,广告商就想赚更多的钱,广告商想赚更多的钱,就需要有好的广告展现方式。 | + | |
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- | 怎么样让更多的用户,看到广告并点进去? | + | |
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- | 我们上文说到,在这个时代,真正的大部分用户刚刚开始熟悉智能设备,他们不像我们这些爱玩游戏的年轻人会折腾熟悉自己的设备。 | + | |
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- | **小程序**是让这些大部分用户接触应用或游戏最好的方式,没有之一,而他们对广告的抵抗力又不像我们这些老网虫一般**“身经百战”**,所以对于广告商来说,活跃在小程序里的泛用户,就是被广告转化的最好对象。 | + | |
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- | 当然,当初事情也许不是按照这个逻辑走的,但最终的结果,就变成了这样。大量的小程序通过展现广告来谋取利润。 | + | |
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- | 现在,我们从另一个角度来看,国家开始严管游戏类型的文化作品,毕竟经过审核的作品才能上架,这也是国家为了优化游戏市场,采用有形手调控的一部大棋。 | + | |
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- | 后续会细说,我们直接说结果,国家规定了所有的游戏内购必须要有出版号。而获取一个出版号的周期大概是6~18个月。 | + | |
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- | 审核组人员有限,但国内生产的游戏厂商如此之多,自然的,就需要排队。 | + | |
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- | 难道全国都干等着吗? | + | |
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- | 当然不是,作为企业,每个月都在耗费着巨额的成本,所以为了谋生,大家都要想办法。结合上述的环境条件,**广告变现**就成为了近几年的新发展形式。 | + | |
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- | 只用制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告,就可以赚钱,这比在APP做一个正规网游简单多了,而且少部分厂家的收入甚至超过了大部分做网游的收入。 | + | |
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- | 有钱赚的地方,就有中国的创业者。 | + | |
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- | 这不,很快小游戏市场就挤满了研发商,也随着大家努力的投机取巧,市场逐步健壮了起来。 | + | |
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- | 不用内购的小游戏,或者APP,理论上应该也要出版号,就目前而言,2021年,还没那么严格,有一定的缓冲期,所以大家都还在抓着这根救命稻草不放。 | + | |
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- | 一开始,小游戏很简单,做点玩法,骗玩家点广告就好。 | + | |
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- | 后来,“矩阵”的玩法出现,比如做50个小游戏,你没听错,50个。 | + | |
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- | 通过广告买一个用户进来,他可能会顺着广告点到第二个游戏,然后在第二组游戏里又点到第三组游戏,当用户点到第五组游戏,又链接到第一组游戏。 | + | |
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- | 算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。 | + | |
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- | 后来,小游戏自己开始内置广告了,就像是当年Web时代大量创业者开启了自己的网站一样。 | + | |
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- | 那个时期他们通过“阿里妈妈”投放其他广告主的广告,如今小游戏也是通过“头条”或“广点通”平台投放别的广告主的广告。 | + | |
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- | 此时,“小游戏”不再是“小”的意思,而特指这种能快速进入游戏的技术。也可以理解成H5内置版。 | + | |
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- | 后来,免费游戏不再仅限于H5这种技术带来的快应用或者小游戏,有一些需要安装的APP应用也采取了这种方式,来谋取利益。 | + | |
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- | 名称也随着盈利方式的确定而改变,现在,人们叫它**“广告变现”游戏**。这比“免费游戏”来说,更精准一些。 | + | |
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- | 写文章的此时,就处于这个阶段,因为政策原因,广告变现大行其道,许许多多的手机游戏研发商走向了这条道路。 | + | |
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- | 这是一个独特的市场,其实比起内购市场,它更加考究策划设计**“核心玩法”**的能力,没有太多花招,也不需要精美的画面。可以说,**小游戏时代**让游戏创意又回到了战场上,不用再比拼付费值,而是拼创意,拼乐趣。 | + | |
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- | 虽说会有一些“骗点广告”的手法在里面,但市场总会去监管这样的行为,而真正长久赚钱的产品,也会回归到**“让用户愿意看广告”**,其实就是我们说的创建了目标。 | + | |
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- | 当然,为什么是特殊的,而不是常态的,这个当读者从业后,如果有幸经历这个时代,会慢慢理解。 | + | |
===== 海外市场 ===== | ===== 海外市场 ===== | ||
- | 所谓的**海外**,指的就是中国大陆以外的区域,注意,这里用词要精准,是海外,不是国外。因为海外市场还包含了**港澳台**地区,它们都属于中国,所以我们不能用**国外市场**来描述。 | + | 所谓的 **海外**,指的是中国大陆以外的区域。用词要精准,因为海外市场还包含了 **港澳台** 地区,它们都属于中国,所以不能用 **国外市场** 来描述。 |
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- | 港澳台市场被归为海外市场,是因为历史赋予他们的特殊地位,与大陆多种渠道不同,海外的主要渠道为**脸书(Meta 原Facebook)**与**谷歌(Google)**。脸书是第三方信息流,所以你在脸书既可以投放安卓的广告,也可以投放苹果的广告。 | + | |
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- | 谷歌统治安卓,苹果自成一家,这与国内的各种硬件渠道百花齐放有一些不同。甚至在国内,过去就连苹果都有越狱渠道的这样的“不合规”平台的存在。 | + | |
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- | 这个地球,十分的庞大,除开中国,还有许许多多的国家,甚至每个国家的不同区域,都有不同的经济特征,用户特征。 | + | |
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- | 当开发者面向海外市场时,就会感觉到一团迷雾,因为单纯的互联网平台只能告诉你片面的信息,而真正要了解那个地区的文化,就需要去接触。 | + | |
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- | **做游戏是否需要了解当地文化?** | + | |
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- | 看具体游戏的情况,有的游戏不涉及现实映射,就随便做,有的游戏用了**人类文明的题材**,比如《刺客信条》、《文明》这样的,就需要去考证。 | + | |
- | 对于这一方面,作者仅有的经验就是通过**脸书、谷歌、苹果ADS**在海外进行投放,所投放过的游戏也都是泛类型的,所以没有更多的经验可以分享给你们。 | + | 与国内渠道百花齐放不同,海外的主要渠道为: |
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+ | * **`谷歌 | ||
+ | * **`苹果 | ||
- | <color # | + | **做游戏是否需要了解当地文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。 |
- | 当然,没有经验,无从考证,只能吹给大家听听。 | + | 对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 |
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+ | 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。 | ||
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