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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/09 09:30] – [国内免费市场] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) 邪让多杰
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 ====== 行业纵览,三分天下 ====== ====== 行业纵览,三分天下 ======
  
-这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业注意,具有极强的“<color #ed1c24>时效性</color>”,这些聊天的内容仅限于写文章的2021年,之后市场会变得如何,谁也不知道,分享这些信息,是希望大家都清楚以前大概发生了什么,所谓的游戏行业,到底是什么情况。  +<note info> 
 +**写在前面:** 
 +这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 
 +注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家游戏行业的过往和现状有一基本的了解 
 +</note>
  
-在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是<color #ff7f27>以玩家的角度较为偏激看待这个行业</color>所以我们聊聊,把信息弄对称了,后续一些有关于商业化设计的目的,才能让您明白。  +在以往与萌新沟通时,我发现许多还是 **以玩家的角度较为偏激看待这个行业**。 
 + 
 +所以我们聊聊,把信息拉齐这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量
  
 ===== 国内内购市场 ===== ===== 国内内购市场 =====
  
-**内购的意思**,我理解就是:“__在游戏内存在购买项__”。  +首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个词的来源不重要,大家听得懂就行。
  
-这个分类的说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。  +----
  
-很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。  +==== 市场演变之路 ====
  
-后来网游出现就比较过分,你要买断,还要持续的支付点卡能玩游戏。  +游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: 
 +  * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。 
 +  * **点卡时代:** 网游出现,不要买断,还要持续购买点卡计时收费。 
 +  * **私服时代:** 
 +    * 在点卡时代,出现了大量的游戏私服,以 **`传奇私服`** 与 **`奇迹私服`** 为主。 
 +    * 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引了大量玩家。 
 +    * 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是“内购”模式的雏形。 
 +  * **“免费”网游时代:** 
 +    * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 
 +    * //游戏厂商怎么可让你“免费”玩游戏呢?当时所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。// 
 +    * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路
  
-那段时间,出现了各种各样游戏私服,主要是**“传奇私服”与“奇迹私服”**这两种。  +==== 买量模式崛起 ====
  
-**私服**不用花钱能玩,吸引了玩家前往私服,顾名思义,私自架设服务器早期通常是网吧老板架设的。  +一开始在端游年代,“免费”本身是巨大的优势但这种创新收费模式需要大量探索因此也倒闭了许多游戏
  
-作为利润的源头网吧老板也在私服直接售卖道具给玩家从而启了内购的篇章。  +后来到了 **页游时代**情况发生了变化: 
 +  * **`阿妈妈`** 这类广告平台出现广告可以精准投放到用户面前。 
 +  * 用户点击即可玩,厂商意识到品牌推广效率太低 
 +  * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。
  
-后来,我不清楚**史玉柱先生**《征服》是否受到了私服的影响但它应该第一款面积推广的“免费”。  +运营商只需要制作精美广告把用户“骗”进来就好。于市场中充斥着各种拿3A作当素材的“国产页”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次
  
-<color #22b14c>游戏厂怎么可能让你“免费”玩游戏呢?</color>  +**道高一尺,魔高一丈:** 
 +UE4引擎的火热,让广告找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。
  
-<color #22b14c>所以当面向玩家所谓“免费”,其实就是现在的“内购”。</color>  +==== 智能手机的内购春天 ====
  
-我个人理解是史玉柱先生“业绩”让中国的游戏行业,从此上了与世界游戏行业不同道路。  +直到2013年以后随着智能手机普及**手机内购游戏** 才逐渐进人们视线
  
-开始,还是年代,内购游戏本身“免费就是一种很大优势玩家听说哪里有免游戏都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。  +手机游戏自身也经历了个发展阶段: 
 +  1. **短信/电话付费:** 最早期,通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。 
 +  2. **山寨与预装:** 
 +     * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变成“汤姆狗”)。 
 +     * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多手机。 
 +  3. **支付便捷化:** 随着网上支付普及支付方式从话变为网银/移动支付内购游戏正式迎来了春天
  
-因为这是一种“创新”的游戏收费模型要驾驭好它,需要很多探索自然的,有许多游戏纷纷倒闭。  +//读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因为内购游戏的生存状况离不开市场环境而当下环境,就是这么一步步发展出来的。//
  
-后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。”  +==== 渠道为王 ====
  
-于是,接近于目前的买量”模式正式出现了。  +//正如罗永浩老师所说:手机嘛大家交个朋友,不赚钱”//
  
-运营只需要制作精美广告,不管这个广告是什么样子把用户骗进来。  +手机硬件厂通过用户内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户)手机厂商甚至惜亏本卖手机目的是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)
  
-于是市场出现各种各样拿3A大作宣传的网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的火以后,才逐渐消散。毕竟骗了用户那么多年,个用户都知道在忽悠人了。  +在互联网平台眼,用户就是 **“资产”**。为防止产”流失平台都用自己账号体系绑定用户。这就为什么换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。
  
-<color #ff7f27>UE4引擎火热让广告商找到了新方法就是“己做3A品质宣传片”用户感觉这款游戏品质很高,进来一看,还以往那个仙侠那个传奇嘛</color>  +除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)内部竞争还有来自外部掠夺者——**软渠道**例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 
 +  * **硬渠道:** 手机应用商店有“先天阵地”。 
 +  * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在
  
-在这个时代内购游戏称霸了天下游戏沦为了内购游戏广告素材来源地。  +尽管如此对于绝大多数普通用户来说他们还是习惯于使用手自带应用商店
  
-直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。  +----
  
-当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。  +==== 一个残酷的成本计算 ====
  
-一开始呢就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要什么东西比如QB,你就需要打电话,电话扣你的来到了手机上,就用短信付费,扣你话费。  +国内手游市场由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去向他们用户用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环是所谓的 **“渠道为王”**
  
-随着信卡与网上支付的发展手机支付也走进了人们的视线通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机迁移。  +//得到户需要花钱但一旦得到用户可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示//
  
-开始那个短信收费的年代呢其实还没,没有网游。  +我们来算笔账看看研发商的成本多高: 
 +<file> 
 +假设: 
 +- 一个安卓用户的广告买成本(买量成本)是 **35元**。 
 +- 一款戏的付费率算比较好的,为 **10%**
  
-国内游戏开发商,特别是“深圳”的开发商,大复刻国外的智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫”,我就立马跟着做一“汤姆狗”,比如你出了《植物大战僵尸》,我就立马出一《植物大战僵尸 作弊版》做出来游戏后,也和现在一样,投放到渠道中,媒体中,让大家下载。  +计算: 
 +1.  **收回买成本** 
 +    要从1付费用户身上赚回10用户的广告费 
 +    => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元**
  
-当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是<color #00a2e8>将游戏预装到手机中</color>。用户买到了各种山寨智能手机,一开机就发现里面预装了一大堆游戏。  +2.  **加上渠道分成(假设3:7分)** 
 +    研发商只能拿到流水的70%。 
 +    =目标收入 = 350元 0.7 ≈ **500元**
  
-年代,购买手机的会觉得自己被侵犯了甚至他们会对老板说“老板,给来一台游戏最多的手机”。  +3.  **加上渠道通道费(假设0.5%)** 
 +    这名目但普遍存在。 
 +    => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** 
 +</file> 
 +**结论** 们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本
  
-奇妙的是,当网进入智能手机后方式也随之进了改变电话短信的付费方式逐渐退出了市场,网上银行的付款方式慢慢进入了人们的视线。  +**现实耳光:** 
 +这就前几年玩家总在喊“现在的戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心其实研发商是 **“费能力稍微不一点点就是亏本”**
  
-随着付款的便捷性增加内购游戏正式迎来了它春天。  +很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A做独立游戏,不是做坑钱仙侠传奇!” 
 +//现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈//
  
-读者可能会奇怪我明明讲的内购,为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面那种。  +**反过来如果渠道自己做游戏呢?** 
 +  * 用户成本极低。 
 +  * 可以圈定优质用户优先导给自己游戏。 
 +  * 可以获得最好推广位 
 +  * 不用和运营商分成。
  
-因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。  +----
  
-<color #ed1c24>随着智能手机内购的发展,手机硬件商迎来了的盈利方式,在新的互联网时代,正如罗永浩罗老师说那样:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”</color>  +==== 新时代的曙光? ====
  
-用户大量内购行为让硬件厂商吃到了小的分成,虽然一开始用户很少也不赚钱,但手机厂们都认为这是未来,所资本游戏开始疯狂表演手机厂商也能够在这场厮杀中廉价向用户售卖手机。  +情况在近几年发生了变化: 
 +  * **`TapTap`** 出现承诺参与分成,将“抽成”从必选项变成了可选项。 
 +  * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化让研发直接通过广告买到用户减少了对渠道依赖
  
-据说有的厂在某些时期每制造一台手机都亏钱为了把用户铺开让更多人使用自己的系统(应用商店)。  +这两种新型获客方式直接打通了研发与玩家之间的通道。总的来说对于游戏从业者来说最好的时代能盈利方法越来越多,市场也不断地变得 **透明**
  
-制造手机的厂家,以售卖**“硬件”**时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户甚至可以,用户在他们眼中就“资产”这也大多数互联网台的“通用价值观”。  +**注意说的是 //透明//而不是 //公//,这个得弄清楚**
  
-有资产的概念,自然就会有人来掠夺资产。  +===== 国内免费市场 (广告变现) =====
  
-过去用户经常会发现,自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断**“用户成本”**,所幸用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。  +上文我们到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在它们串起来。
  
-比如我喜欢在A渠道玩某个游戏,如果换下部手机不用A手机,我就丢了A手机带来的体验太差大部分用户就自然的还选择A手机。  +关键的背景是:**国家严管游戏版号**。获取个内购游戏号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需排队。企业能干等着必须谋求生路。于,**广告变现** 模式应运而生
  
-除了**硬核联盟**自己内部竞争,这种掠夺也来自外部。  +制作一个轻量级小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各玩法
  
-有一些渠道,多杰通常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。**“九游”****“应”**、**“7”**等就是种类型的渠道。  +==== 小游戏的玩法演进 ==== 
 +  * **矩阵玩法** 
 +    当时小游戏按流量(日活户)给钱,于是出现了“矩阵玩法。 
 +    比如一口气做50个游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 
 +    //一个用户可能激活5个甚至更多游戏价值被最大化。算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛//
  
-常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O吸引用户下载渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。  +  * **内置广告平台** 
 +    * 就像当年站长过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台投放其广告主广告来赚钱
  
-对于用户来说这种软渠道不仅有更低折扣通常服务还更好,最要的,更换手机,账号依然在,游戏还能继续玩十分好事情。  +//历史总是惊人的相似。// 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦小游戏整体质量被迫提升**中度小游戏** 出现。此时“小游戏”不再指代体量特指这种能快速进入游戏技术(如H5)
  
-当然要从宏观来看会下载软渠道并使用用户在所有户的占里还是很的一部分。  +现在人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场它更考验策划设计 **“核心玩法”** 能力而不过多拼付费设计和画面。可以说,**游戏时代** 让游戏创意重回战场
  
-对于大众用户来说,从手机自带的应用商店里下载一个APP有一定难度,当然,这种问题会随着时间的迁移而改变,平台商也会想办法,像小程序的出现,就一定程度上解决了这样的问题。   +**一个时代的特殊产物:** 
- +广告变现为主的游戏,是在 **政治、化、科技、市场** 多种因素下共同催生的特定产物表征了当下的特殊时代。
-大量的游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算是10年前大家想都不敢想的使用体验。   +
- +
-国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组成,他们本身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放上去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。   +
- +
-这种循环在行业内有一个形容词:**“渠道为王”**。   +
- +
-<color #00a2e8>得到用户需要花钱,但旦得到了用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。</color>   +
- +
-代入数据,我们举例子。   +
- +
-一个安卓用户的广告购买成本是35元,而一款游戏的付费率好一点算通常是10%,也就是我们要从每个付费用户的身上赚取350元,才能收回广告商的成本。   +
- +
-当然,事情没那么简单,我们继续。   +
- +
-我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是:   +
-  350/0.7=500元   +
- +
-除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。   +
- +
-你以为结束了?太年轻了。   +
- +
-通常渠道还会收0.5%的通道费,具体这个费用是什么意思多杰也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。   +
- +
-  350/0.65=538元   +
- +
-四舍五入,我们要从每个付费用户身上至少掏出538元,才能回本。   +
- +
-<color #ff7f27>这也是前几年,玩家都在不断地喊着:“现在的游戏不氪金根本玩不下去”。</color>   +
- +
-玩家因为不了解市场,所以以为是研发商黑心,想要赚取很多很多的钱,其实他们哪里知道,这游戏付费能力稍微不行一点点,就是亏本,也就是经常说的:“被淘汰了”。   +
- +
-也有很多年轻的从业者经常说,**我进入这个行业,是打算做3A,不是做坑钱游戏的。是要做独立游戏的,好玩的游戏的,不是做仙侠,不是做传奇的。**   +
- +
-<color #ff7f27>这不,现实总是讽刺,如果你想做的,不能养活你的团队,不能支付购买用户的成本,所有的言语就是耍流氓,欺负投资人不是?</color>   +
- +
-萌新与玩家对行业的误解,大多来源于对本章内容的不了解。   +
- +
-渠道是怎么样的存在,运营商购买一个用户又承担了多大的成本,这些核心问题一代入,基本就让许多从业者只想离开这个行业。   +
- +
-反过来,如果是渠道自己做一个游戏呢?   +
- +
-  - 用户成本就非常低了。   +
-  - 可以圈定优质用户优先提供给自己的游戏。   +
-  - 可以得到更好的推广位置。   +
-  - 不用和运营商分成。   +
- +
-所以渠道也会成立游戏部门,自己做一些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的成功就能换来大量的利润,最终还是赚的。   +
- +
-这样的情况一直持续到了前几年,**“TapTap”**这个软渠道的出现在一定程度上缓解了这个现象,它承诺不与研发商参与分成,这就减少了许多的成本,虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。   +
- +
-同时,**“字节跳动的巨量引擎”**与**“腾讯的广点通”**的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。   +
- +
-<color #22b14c>这两种新型的获客方式,都是直接打通了研发商与玩家之间的通道,总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利方法越来越多,市场也不断地变得透明。</color>   +
- +
-<color #22b14c>注意,我说的是透明,而不是公平,这个得弄清楚。</color> +
- +
-===== 国内免费市场 ===== +
- +
-上文提到了小程序,与之对应的还有H5,上文也提到了广告商。   +
- +
-接下来,我们把这几个信息再串起来讲一次。   +
- +
-有人找广告商投放广告,广告商就想赚更多的钱,广告商想赚更多的钱,就需要有好的广告展现方式。   +
- +
-怎么样让更多的用户,看到广告并点进去?   +
- +
-我们上文说到,在这个时代,真正的大部分用户刚刚开始熟悉智能设备,他们不像我们这些爱玩游戏的年轻人会折腾熟悉自己的设备。   +
- +
-**小程序**是让这些大部分用户接触应用或游戏最好的方式,没有之一,而他们对广告的抵抗力又不像我们这些老网虫一般**“身经百战”**,所以对于广告商来说,活跃在小程序里的泛用户,就是被广告转化的最好对象。   +
- +
-当然,当初事情也许不是按照这个逻辑走的,但最终的结果,就变成了这样。大量的小程序通过展现广告来谋取利润。   +
- +
-现在,我们从另一个角度来看,国家开始严管游戏类型的文化作品,毕竟经过审核的作品才能上架,这也是国家为了优化游戏市场,采用有形手调控的一部大棋。   +
- +
-后续会细说,我们直接说结果,国家规定了所有的游戏内购必须要有出版号。而获取一个出版号的周期大概是6~18个月。   +
- +
-审核组人员有限,但国内生产的游戏厂商如此之多,自然的,就需要排队。   +
- +
-难道全国都干等着吗?   +
- +
-当然不是,作为企业,每个月都在耗费着巨额的成本,所以为了谋生,大家都要想办法。结合上述的环境条件,**广告变现**就成了近几年的新发展形式。   +
- +
-只用制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告,就可以赚钱,这比在APP做一个正规网游简单多了,而且少部分厂家的收入甚至超过了大部分做网游的收入。   +
- +
-有钱赚的地方,就有中国的创业者。   +
- +
-这不,很快小游戏市场就挤满了研发商,也随着大家努力的投机取巧,市场逐步健壮了起来。   +
- +
-不用内购的小游戏,或者APP,理论上应该也要出版号,就目前而言,2021年,还没那么严格,有一定的缓冲期,所以大家都还在抓着这根救命稻草不放。   +
- +
-一开始,小游戏很简单,做点玩法,骗玩家点广告就好。   +
- +
-后来,“矩阵”的玩法出现,比如做50个小游戏,你没听错,50个。   +
- +
-通过广告买一个用户进来,他可能会顺着广告点到第二个游戏,然后在第二组游戏里又点到第三组游戏,当用户点到第五组游戏,又链接到第一组游戏。   +
- +
-<color #22b14c>小游戏当时讲究流量收费,每天跑的用户越多,给你的钱就越多,所以那个时代出现了矩阵玩法,一个用户可能激活5个游戏,甚至更多,价值最大化。</color>   +
- +
-算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。   +
- +
-后来,小游戏自己开始内置广告了,就像是当年Web时代大量创业者开启了自己的网站一样。   +
- +
-那个时期他们通过“阿里妈妈”投放其他广告主的广告,如今小游戏也是通过“头条”或“广点通”平台投放别的广告主的广告。   +
- +
-<color #00a2e8>历史总是惊人的相似随着泛用户群体对“傻白甜”的单一玩法厌倦后,小游戏的整体质量就被迫上升一个台阶,中重度小游戏出现了。</color>   +
- +
-此时,“小游戏”不再“小”的意思,而特指这种能快速进入游戏的技术。也可以理解成H5内置版。   +
- +
-后来,免费游戏不再仅限于H5这种技术带来的快应用或者小游戏,有一些需要安装的APP应用也采取了这种方式,来谋取利益。   +
- +
-名称也随着盈利方式的确定而改变,现,人们叫它**“广告变现”游戏**。这比“免费游戏”来说,更精准一些。   +
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-章的此时,就处于这个阶段,因为政策原因,广告变现大行其道,许许多多的手机游戏研发商走向了这条道路。   +
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-这是一个独特的市场,其实比起内购市场,它更加考究策划设计**“核心玩法”**的能力,没有太多花招,也不需要精美的画面。可以说,**小游戏时代**让游戏创意又回到了战场上,不用再比拼付费值,而是拼创意,拼乐趣。   +
- +
-虽说会有一些“骗点广告”的手法在里面,但市场总会去监管这样的行为,而真正长久赚钱的产品,也会回归到**“让用户愿意看广告”**,其实就是我们说的创建了目标。   +
- +
-<color #ff7f27>广告变现为主的游戏,是特定时期下,特定环境下的特定产物,它是在多种因素下共同催生出来的,有政治因素,文化因素,科技因素,市场因素等等,可以说,这类游戏表征了当下的特殊时代。</color>   +
- +
-当然,为什么是特殊的,而不是常态的,这个当读者从业后,如果有幸经历这个时代,会慢慢理解。  +
  
 ===== 海外市场 ===== ===== 海外市场 =====
  
-所谓的**海外**,指的是中国大陆以外的区域,注意,这里用词要精准,是海外,不是国外。因为海外市场还包含了**港澳台**地区,它们都属于中国,所以我们不能用**国外市场**来描述。   +所谓的 **海外**,指的是中国大陆以外的区域用词要精准,因为海外市场还包含了 **港澳台** 地区,它们都属于中国,所以不能用 **国外市场** 来描述。
- +
-港澳台市场被归为海外市场,是因为历史赋予他们的特殊地位,与大陆多种渠道不同,海外的主要渠道为**脸书(Meta 原Facebook)**与**谷歌(Google)**。脸书是第三方信息流,所以你在脸书既可以投放安卓的广告,也可以投放苹果的广告。   +
- +
-谷歌统治安卓,苹果自成一家,这与国内的各种硬件渠道百花齐放有一些不同。甚至在国内,过去就连苹果都有越狱渠道的这样的“不合规”平台的存在。   +
- +
-这个地球,十分的庞大,除开中国,还有许许多多的国家,甚至每个国家的不同区域,都有不同的经济特征,用户特征。   +
- +
-当开发者面向海外市场时,就会感觉到一团迷雾,因为单纯的互联网平台只能告诉你片面的信息,而真正要了解那个地区的文化,就需要去接触。   +
- +
-**做游戏是否需要了解当地文化?**   +
- +
-看具体游戏的情况,有的游戏不涉及现实映射,就随便做,有的游戏用了**人类文明的题材**,比如《刺客信条》、《文明》这样的,就需要去考证。  +
  
-对于这一方面作者仅有经验就是通过**脸书谷歌苹果ADS**在海外进行投放,所投放过的游戏也都是泛类型的,所以没有更多的经验可以分享给你们。  +与国内渠道百花齐放不同海外主要渠道为: 
 +  * **`脸书 (Meta/Facebook)`** 
 +  * **`谷歌 (Google)`** 
 +  * **`苹果 (Apple)`**
  
-<color #00a2e8>但多杰曾听闻,海外市场,许多方线下投放效果远过线上投放他们的习惯更是青睐于线下获取</color>  +**做游戏是否需要了解当文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客条》、《文明》),就需要严谨考证
  
-当然没有经验,无从考证,只能吹给大家听听。  +对于海外市场经验有限,只能分享一些听闻。 
 +//但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。// 
 +当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了
  
 +----
 +> //下一章:[[.:快速评测]]//
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