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行业纵览,三分天下

写在前面: 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 请注意,内容具有极强的 “时效性”,仅限于写这篇文章的 2021 年。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。

在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是 以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业

所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。

国内内购市场

首先,我们明确一下概念。我理解的 内购 就是:“在游戏内存在购买项”。这个词的来源不重要,大家听得懂就行。


市场演变之路

游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段:

买量模式的崛起

一开始在端游年代,“免费”本身就是巨大的优势。但这种创新的收费模式需要大量探索,因此也倒闭了许多游戏。

后来到了 页游时代,情况发生了变化:

运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。这种现象直到 UE4 引擎 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。

道高一尺,魔高一丈: UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:自己做3A品质的宣传片。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。

智能手机时代的内购春天

直到2013年以后,随着智能手机的普及,手机内购游戏 才逐渐走进人们的视线。

手机游戏自身也经历了一个发展阶段:

1. **短信/电话付费:** 最早期,通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。
2. **山寨与预装:**
   * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变成“汤姆狗”)。
   * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多的手机”。
3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。

读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。

渠道为王

正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”

手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。

在互联网平台眼中,用户就是 “资产”。为了防止“资产”流失,各大平台都用自己的账号体系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。

除了 `硬核联盟`(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——软渠道,例如 `九游``应用宝``小7` 等。

尽管如此,对于绝大多数普通用户来说,他们还是习惯于使用手机自带的应用商店。


一个残酷的成本计算

国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 “渠道为王”

得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。

我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高:

假设:
- 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元**。
- 一款游戏的付费率算比较好的,为 **10%**。

计算:
1.  **收回买量成本**
    要从1个付费用户身上赚回10个用户的广告费。
    => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元**

2.  **加上渠道分成(假设3:7分)**
    研发商只能拿到流水的70%。
    => 目标收入 = 350元 / 0.7 ≈ **500元**

3.  **加上渠道通道费(假设0.5%)**
    这个费用名目不清,但普遍存在。
    => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元**

结论: 我们要从每个付费用户身上至少榨取 538元,才能刚刚回本。

现实的耳光: 这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 “付费能力稍微不行一点点,就是亏本”

很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” 现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。

反过来,如果是渠道自己做游戏呢?


新时代的曙光?

情况在近几年发生了变化:

这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得 透明

注意,我说的是 透明,而不是 公平,这个得弄清楚。

国内免费市场 (广告变现)

上文我们提到了 小程序H5广告商,现在把它们串起来。

一个关键的背景是:国家严管游戏版号。获取一个内购游戏的版号,周期大约是 6-18个月,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,广告变现 模式应运而生。

制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。

小游戏的玩法演进

历史总是惊人的相似。 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,中重度小游戏 出现了。此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。

现在,人们更精准地称其为 “广告变现”游戏。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 “核心玩法” 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,小游戏时代 让游戏创意重回战场。

一个时代的特殊产物: 广告变现为主的游戏,是在 政治、文化、科技、市场 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。

海外市场

所谓的 海外,指的是中国大陆以外的区域。用词要精准,因为海外市场还包含了 港澳台 地区,它们都属于中国,所以不能用 国外市场 来描述。

与国内渠道百花齐放不同,海外的主要渠道为:

做游戏是否需要了解当地文化? 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 人类文明题材(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。

对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。


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