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知识库:发行:在线章节:快速评测

快速评测

了解完泛泛而谈的游戏市场,我们回归到产品本身,如何看一个产品?我们从快速评测开始。

为什么要快速评测?

曾经作者还是一个稚嫩的程序员,虽然每天学习游戏制作,但大脑是缺乏素材的,对游戏行业,游戏品类,游戏市场缺乏了解。当然,在没有人告诉你的情况下,一般人是不知道自己不知道的

当时,现在的老板就找到了我,他对我说:“你这个状态,得做发行啊。”

我说为啥啊,我做程序员挺开心的。

老板说:“你做研发,3年面对一个产品,你了解了一个品类的很多细节,但对游戏知识的整体眼界,就会缺乏。”

他喝了口咖啡,继续道:“你看,如果做发行,你一个月要评测至少200款左右的产品,一年下来就是2000款以上,短短一年就可以飞速提升你对游戏的阅历。”

我回去后,辗转反侧,觉得这家伙忽悠得有理。

于是我辞掉了程序的工作,来到了现在的公司,从评测开始。

一个月的工作时长二十多天,假设一个月有200款游戏需要评测,那么每天就需要看10款左右。

这意味着,一个发行公司的评测人员,必须掌握短时间内判断一款产品的商业价值的方法

这就是“快速评测”的由来。

它是在特定的工作需求,工作环境下产生的。

它的目的,是为了快速地判断一款产品是否具有商业价值。

对于读者,学习它有啥用处呢?

这里分享这套经验,是因为我认为,可以在如下的环境下可以使用:

一种基于中间产物的契合度评测模型

这句话有点拗口,我画个模型:

在代理商与生产商的范畴内,生产商提供了产品,通常由代理商评估双方是否可以基于产品长久合作。

理论上,评估也应该是双向的,毕竟是合作。

在游戏行业,这就是发行商与研发商之间的关系。

同样的,也可以是常规的甲方与乙方的合作关系。

又或者我要选一个主播帮我宣传游戏,那么多主播,我如何快速评估?

再到其他行业,我是小卖部的老板,有人向我推荐了一个产品,我如何评估?

生活中也是这样,对于应聘流程来说,中间产物就是公司能提供的环境,对于面试流程来说,中间产物就是应聘者的能力。方向不同,产品也进行了改变,所以双方的评估维度也就改变。

再看谈恋爱,产品就是双方对恋爱关系的憧憬,如果提前通过这个模型明确了自己想要什么样的恋爱,就可能会让恋爱来得更幸福。

婚姻则与恋爱不同,婚姻的产品是未来的家庭生活,使用这个模型,就能够评估对方是否在理论上,是自己未来契合的那个人。

当然,这里是双向的,也没有其他意思,作者无意破坏凭感觉走的美好爱情故事,只是客观上,我们最终要面对的,就是生活,双方有契合度的一起生活,才能够让生活变得更加幸福。

在写本章之前,其实作者也没有想过快速评测模型的方法拿出来,可以有这么多的用处。本小节告诉了你它的来源,以及它的好处,其实就是在给你树立O。

这里还有一点要注意,它的成立条件是:“基于中间产物”。

前面的例子中,“美好的生活”是思想上产物,主观的,所以其实并不适用于日常工作,当我们工作时,一定要确定“中间产物”是“客观存在”的,比如一款游戏,一个苹果。

因为只有客观存在的事物,我们才能在双方共同认知门槛不太低的情况下展开讨论。而如果是恋爱那样的场景,你不需要和别人沟通,只需要默默评估,则可以让“中间产物”呈主观形态。

希望这个O已经给您创建,我们就开始吧。

方法论

本章节只讲模型与简单解析,不展开具体的游戏方面的例子,因为前面有些章节在讲解模型时,展开例子比较长,在试读时,读者容易迷失在案例中,忘记了模型。

所以我们按照学校课本的结构,先解释下模型,再单独的通过利用模型讲解案例。

事情很简单,只有三个步骤:

  1. 将产品的维度展开,选出有用的维度。
  2. 推导有效条目,在商业中,有效就是“赚钱”。
  3. 观察待评测产品维度,看双方是否契合。

先谈前置条件,这个在前文已经说过:需要中间产物

拥有中间产物,我们才能针对中间产物展开维度,这种中间产物可能是客观存在,也可能是主观想法。

第一步,展开中间产物的维度,其实就是“建立坐标系”

比如我要评估一个苹果质量好不好,我可以构造如下维度:

  1. 外观
  2. 口感
  3. 味道

如果是张三,他比较挑剔,他可能添加:有无虫洞。

如果是品牌商,可能添加:“出产地”,“品种”等额外的维度信息。

对于一个中间产物的维度,是基于实际需求展开的,比如我买一瓶水,如果我展开了一个维度去评价他瓶盖好不好,我就是吃多了。(现实中也有部分人拥有这样的特质),他们更容易发现别人发现不了的东西,从而成为优秀的设计师。

回归主题,这种中间产物的维度,不是我们需要评测时临时构建出来的,它在一定的时空范围内都适用,通常也需要深思熟虑,所以建议平日里去构建,然后在需要时快速使用它。

第二步,推导有效条目

我们的模型不是选苹果,而是选择合作伙伴,可能在这里张三就是一个开水果店的商人。

张三卖水果,他有自己的优势,他是一个黑心商人,他通常会把淮南的苹果,吹成是日本的苹果,所以他有一张区别于别家水果店的维度表。

我能解决 别人解决
种类 出产地
外观 口感
味道 价格

当其他家水果店还在挑选“品种优良,产地名牌”的苹果时,黑心的张三只看苹果像不像某种牌子苹果。 如果像,他就会贴牌说XXX牌苹果,如果不像,他直接编造一个纳米高科技苹果,然后高价卖出。

对于其他水果商来说,自己能提供的只有店面,对于张三来说,自己能提供的还有种类、出产地。 所以张三这张评测表里的条目,就可以少评估两个维度,展现出自己的“进货优势”。

第二步也有他的前置条件,就是:“经验”。 张三基于自己的违法经验拉出的评测表,当评测表做出后,就可以让小弟去执行,而不用小弟本身掌握这种“违法经验”。

所以,做评测表的人,一定要有过成功经验,至少经历过,才能提高它的“有效程度”,毕竟这个过程都是主观的。

第三步,使用生成好的模板

这一步,好像没啥要说的,张三拿着这张表,去看看对方的苹果是否满足这些条件,满足了就打钩就行了,如果所有要求对方的条目都打钩了,这批苹果就能进货。

这种方式其实在工厂里都见得着,所谓的质检表嘛。

第四步,记录特殊,定期维护

所有的评测表都无法长久使用,或者设计的时候就有漏洞,所以在使用的过程中,如果遇到了特殊情况,一定要有记录的过程,把问题记录下来。

当评测表已经坏到不适合当前的工作需求时,就要维护它,但人是懒惰的,如果不定一个时间去维护,很多人可以用几年不动一下,可哪里有几年不变的市场呢?

以多杰举例子

多杰的例子,就是前文所讲的自己在评测工作中的第一步,快速评测时使用的例子。 此时,产品就是手机送过来评测的游戏半成品。

第一步,拉开“游戏”的维度

将一个游戏分成多个维度:

  • 视觉
  • IP/题材
  • 听觉
  • 核心可玩性
  • 系统完整性
  • 养成策略
  • 养成空间
  • 文案包装
  • 社交性

有了这个维度后,我又思考,当时我们的团队,具备什么样的能力,并将其罗列出来:

  • 风格化精细运营
  • OPF体验检查与调优
  • 前期社区积累
  • 前期大规模曝光
  • 音频设计
  • 文化设计
  • 其他系统设计
  • 社交性设计
  • 数据分析

上线需要 – 项目现状 = ` 我方需做`

我方需做,就是短期内我方具备,或需要研究,并能够攻克的能力。 理论上,在代理一款游戏的过程当中,我方需做的内容越少越划算,越多越麻烦。如果我方需做的内容超过了我方能力表,则代表着这个项目以我方的能力来说,暂时是不合适的。

在这里,还得出了一个关于代理费用相关的指导:

产品不变,我方需做越大,则开价相应减少。

快速评测表示例

这里要注意的,是一个游戏产品的维度。左边的项目特质,就是我们评测产品时,对产品打的主观标签。

右边的发行需求,就是我们认为,要做好这个产品,我们需要去做好哪些点。

(这个示例《少年君王传》不代表当时这个项目的真实情况,应该是举例随便写,用了当时的研究这个课题的原图。)

可以看到,维度有2份,一份需要我们做什么,另一份需要产品有什么。还要注意的是,讲到目前为止,还在对这个模型的讨论,没有进入实际的评测环节。

本章节的核心是如何构造出这个模型,使用这个模型只是本章内容中最小的一部分。因为每个团队的能力不一样,每种产品的维度不一样,如果照搬使用,将毫无效果。

那么,我是如何得到这个维度的?我们一条条来看。

产品维度:是否联机

对于一个游戏来说,是否联机决定了这个游戏的发行模式,发行平台,以及对游戏产品的内容要求都是完全不同的,所以这是一个非常重要的维度,看一个产品要第一时间看它。

产品维度:视觉

虽然这里用了一个新的词语,但其实使用的知识是老的,我翻译一下:

P(吸量期) = CL(精美画面)

在视觉上如果有特色,在吸引用户的时候就可以降低许多成本,同样的钱忽悠来更多的玩家,谁不喜欢呢?

并且在当时的市场情况下,如果一款产品在视觉上不具备鲜明的特色,就已经能够算劣势了,游戏市场的竞争是残酷的,只有优秀与死亡,没有及格线。

这里其实还要展开再聊下,在当时,对于视觉,我们也有几种能得分的分支:

  • 美术精细度
  • 美术风格化(美术有自己独特的风格)
  • 视觉统一性(美术风格,精细度统一,人物背景统一,界面世界观统一)

一款产品的视觉表现我们都希望越精致越好,对吧?如果遇到一款美术特别精致的产品,不用怀疑,肯定能得分。那么,代价呢?

做到80%可能要200万,做到92%就可能要1000万。市场竞争非常激烈的情况下,追求美术的精细度,就需要特别高的成本,可以说,99%的研发团队多年下来的总成本也就那么多。

所以需要其他路子,就是美术风格化

风格化,就是有自己的风格,与众不同。

这里恰好可以拿探娱发的几款产品做下介绍:

《纸境英雄》探险界面

《舟游》探险页面

在当年,这两款游戏的视觉一栏打分,肯定是被打“风格化”的,注意,我一直在强调在当年。

因为一种美术风格的流行,会让市场很快出现各种各样的同类作品,一般3年后,当年风格化的产品,就变得到处都是,大众化了。

最后还有一点,就是美术统一性,统一性很重要,但不是必要,因为玩家感觉不对但说不出,只有极少量的玩家才知道是美术统一性不够的问题导致不协调。

并且,美术是一种主观评判的事物,这里也一定有人喜欢,有人吐槽,大部分无所谓,所以在后来的评测表中,美术统一性一直占比都很低,属于“美术大人觉得很重要但对于普通项目也就那样”的情况。

市面上一个用户的成本可以高达上百,而一个好的美术却可以让这个成本降低10倍。降低10倍的获客成本,可以让一款游戏忽略掉很多缺点,所以美术的重要性,有时权重可以很高。

最后,还要注意,在右边,这一块是没有对应能力的,因为一款产品抵达我们手中后,美术已经不容易变更了。主美决定了这款游戏风格走向,而呈现在我们面前的,大部分时候是已经花了很多钱的美术。

谁也不会因为你一句:“你这项目美术不行”。

就去把整个项目美术换了,对吧?

所以如果产品在这一块缺失,基本就不会深入评测,而这个点,基本打开游戏前几秒就可以做出判断,也是许多项目被淘汰的原因。

产品维度:听觉

除了音游,其实许多玩家是不听声音玩手游的,你问我多少?还是那个数字,80%+,大概在这个数字周围,以前制作人不信,我还埋了点看多少人把手机声音关了,统计了一下。

那么,还有必要做吗?

这里有一个因果混乱的地方,玩家不开声音,是不是音乐声音的表达力没出来?

当时我提出了这个疑问,然后去问了问玩家,结果大部分答案:“不方便”。

要上课,要上班,要值班,在地铁,在公交,在吃饭,等等环境,是大家玩游戏主要场所,不方便成为了采访时回答最多的答案。

当我也注意到,《王者荣耀》的玩家仅仅在我的观察中,大部分是开声音玩的,所以这个问题我表示了高度的怀疑,并做出了一些尝试。

首先,通过学习,我了解到耳朵接收信息是可以并发的,它不像眼睛,聚焦一个地方后还能看清其他地方,可以说人类看东西是单线程的。耳朵却不是,耳朵可以在听音乐的时候,同时听别人说话,主要不涉及到信息处理,那么耳机就能并发跑很多路的声音。

注意到《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神3》的听觉设计,特别是《魔兽世界》的版本演变:

  1. 6.0版本:自己读剧情
  2. 7.0版本:边走边说
  3. 8.0版本:少量边走边说
  4. 9.0版本及以后:NPC几乎边走边说

相比起以前那种需要玩家主动阅读的版本,暴雪公司在对自身产品的改进过程中,逐步的放弃了把玩家拦住的剧情体验,仅仅在少量重大剧情展现时才会拦住玩家。这样的现象都是对听力的重度运用。

有一些游戏,它本身听觉需要是游戏重要信息表达的一部分,所以玩家必须带着耳机玩,比如《王者荣耀》、《太鼓达人》。

而有一些游戏,听觉接受到的信息仅仅是音乐与音效。自然的,玩家就会选择不听,毕竟一个游戏要玩几个月,谁愿意一直听那重复的声音呢?

听觉打分模型

根据游戏类型的不同,判断哪些需要检查,哪些不需要检查。

比如需要听觉参与玩法的游戏,信息传达清晰就很重要,以前在评测中,也遇到过有的项目采用一些“声音”提示用户,但那“声音”又小又短,同时间,技能音效又乱又大,这就属于信息传达不清晰

而如果是平常的卡牌游戏,其实是否听东西并不重要,所以我们基于过往经验,更在意一些玩家需求的“自定义”体验,比如能不能针对不同的声音类型调整不同的响度大小。对了,响度就是我们常说的音量

还有一个制作中常见,但又考验基本功的问题,就是音效,音乐,音效之间响度大小的统一。不然如果一个游戏声音一会大,一会小,就会体验非常差,逼着玩家关掉声音。

除非游戏玩家对听觉有要求,否则对于大部分项目来说,听觉就是

“发挥得好有加分,但也不是必须的”

所以在实际评测过程中,几年几千款游戏下来,这个栏位没有被打分过,因为大家在找发行阶段,都还没有把精力放到这一块,或者说,整个项目从头到尾都没有这么想过。

在听觉方面,作者做过三种尝试,并获得了不错的反馈:

  1. 不同风格的BGM随机播放,参考的《魔兽世界》。
  2. 主要通过听觉传递剧情,不干扰玩家操作,参考《暗黑3》。
  3. 用AI管理环境音,模拟真实感觉,无参考。

其中第1点,属于标配,花费不大,效益不清晰,但起码避免用户因为只有一个音乐片段循环而瞌睡或烦躁。

第3点,是一次尝试,当时还没有研究到数据追踪设计这一块,所以效果无法量化,通过对玩家评论的观察来看,能带来一定的好评。做法就是构造了一些环境音效,区分不同的纬度,叫卖声,杂声,移动的声音,动物声音,谈话声等等,然后随机以一定的组合播放。当玩家停留在主城,闭上眼睛后,将会听到绝对不会重复的各种环境音,就仿佛真的处于那个世界一样,尽量从听觉上模拟出环境的感觉。

其中第2点,则是我们后续要讲的重点,有助于对听觉的最大利益开发。从第一款游戏尝试后,后续项目中,作者越用越多,越用越重,在剧情章节会讲解。

最终,在打分时,这里通常会不得分,但同时,我会在右边登记,说明如果代理某个项目,这个维度我们会进行补充,协助研发商一起完善它。

产品维度:核心策略

基于前面所学习的内容,我们知道,一个游戏的核心玩法,它要有策略,这个游戏才能变得好玩,才符合我们得“一套闭环”。

细化到某个闭环,则要求P的“有效过程”,再继续追问就是玩家需要在这个闭环中有决策,这样才会产生玩法的O,玩家才会因为F的变动而产生情绪波动。

所以这个维度,来源于我们的基础知识,是通过基础模型推导出来的要求。

常理,核心策略那么重要,甚至可以说它是一个游戏的灵魂。如果一个游戏缺乏核心策略,那么它将失去长久乐趣的构造基础。而如果一个制作人,在交付给我们的Demo级产品中没有包含核心策略的。

我们认为,大概率我们是无法通过后续工期来帮他弥补,因为这涉及到了对游戏的理解,涉及到了游戏的方方面面,曾经多杰会天真的尝试告诉一位制作人这样不对,但能成为制作人的人,都有自己的执着,所以很难去否定别人的工作。

判断一款游戏核心策略是否达标,其实就是看它设计的机制是否让用户有选择的路径。

这里有两个层次:

  1. 有没有,是一种情况。
  2. 不完善,是另一种情况。

不完善我们可以通过OPF工具检查,检查完再想破脑袋拼个点子出来就可以。但如果是CL.MISS类型的,就属于前文所说的劝不动。

举个例子:

某天,一款游戏送来评测了,它是一款数值卡牌游戏,整个游戏较为完整,该有的都有,付费系统也一应俱全。对于这样的“完整”游戏,我们是十分重视的,因为一旦评测通过,就可以快速上线,赢得利润。

经过评测,结果很简单:

CL(核心玩法).P.Miss

玩家在体验核心玩法的过程中,没有需要决策的地方。

当然,当时我们也引发了一番讨论,那时候还没有对“数值卡牌”有较为清晰的定义,所以有两种观点:

  1. 数值卡牌类型的游戏,策略在局外养成的规则打牌。
  2. 就算是数值卡牌类的游戏,游戏内也需要玩家手动操作来获得乐趣的。

经过一番讨论后,我们得出了一个观点: 数值卡牌的核心战斗中,用户决策是可选项。

  1. 若有,则探索期以后得支持自动战斗。
  2. 若有,则机制期后得支持跳过战斗。

如果要求一个玩家,在一局内决策然后玩,他可以感觉到乐趣。但如果要求一个玩家,在未来的很长时间内都经历这样的决策,玩家就会觉得很累。

现在,有了知识体系,我们知道这是人类的学习能力带来的效果,也有表达的方式:

 MCL.F+ 🡪 经过一段时间的重复 🡪 F

MCL经过一段时间的重复,F+就会失去效果变成F。此时,我们就需要新的MCL,或者对其进行优化处理。

通常我们会选择代替品,加入更多的MCL,但也要记得,玩家的时间是有限的,加入新的MCL,需要替换掉原本的是MCL。自然的,原本的MCL沦为HCL。

回到上述的例子,当那款游戏我们得出了结论后,就不再想着往游戏的核心战斗内加入用户操作决策的机制,而是想着如何在装备和技能系统上构建出规则,让用户在机制期搭配装备与技能。

表达如下:

 MCL(组出高伤害) = CL(装备) + CL(技能) + HCL(刷副本)

用户刷副本,掉落随机装备,装备身上拥有词条,玩家就会看攻略,当玩家研究了一套打法,就会对装备有需求,然后就会刷,当刷到了,就洗装备、升级,然后研究配套的技能,最终去副本里验证战斗力。

听起来是不是很耳熟,暗黑3的样子。

当我们联系到制作人与他沟通时,制作人也表示游戏确实欠缺这方面的考虑,并表示会去制作。为了确保制作顺利,我们也安排了一个产品运营人员随时跟进。

时间一缓而过,4个月后,制作人发出了新的版本。

我们再一次进行了尝试。

结果依旧没有策略,只是装备多了一些词条,但无法形成良好的体验。

再一次的,我们研究哪里出的问题,原来是规则与数值之间的影响比重,规则战斗结果过小,以至于玩家无法感受到组套路的爽快感。

制作人觉得有理,又拉上数值策划继续去改。

当时间过去,新的版本又一次降临,辛辛苦苦1个月的改版呈现在眼前时,游戏依旧没有给玩家带来决策空间,因为规则占比又太大,拿着一套装备无敌后就可以不用管其他需求了。

就这样,反反复复修改了3个季度,游戏才稍微可以,此时,已经过去了最佳上线时期。

对于制作人来说:“你们说啥,我认可,我改”。

对于我们来说:“这咋总改不好?”

经过事后分析,我们得出了前文所阐述过的观点,一款游戏的核心乐趣,来源于制作人的热爱,经验,无数次揣摩的结果,如果不是自发的,认识到问题,想要解决问题,其实是很难有改变。

并且一个游戏的核心乐趣,可能需要制作人沉淀多年后才积聚出来,不是我们几句话,几个分析,几个点子就能帮助他完成的。

所以在快速评测中,从发行利益的角度出发,我们认为:

如果一款游戏的核心乐趣缺失,则不可代理。

这里有一个重点,是单纯从发行的利益角度出发,这是我们的O,但读者可以有自己的O,所以面对同一个情况时,应该有不同的结果,恰好您是制作人,那么这成为了您每天凌晨3点睡不着要思考的问题。

产品维度:系统完整性

缺乏了机制期,游戏会怎样?

“不耐玩”。

现在我们都已经知道了,那么机制期的必要条件是什么?

就是有一些闭环,需要长期作用于玩家,自然的,其中的O就必须坚挺。

反推到这里,其实也没有其他选择,在非社交参与的情况下,只有足够丰富的养成,才能达成这样的效果。

所以这里面有区别:

  1. 养成空间
  2. 养成深度

养成空间,就是养成线多不多,如果多,就可以做更多的MCL,让探索期延续得更久,留存更多的玩家。

养成深度,就是养成线是否更深,如果浅,玩家容易失去目标,公司容易失去利润。

因为当年,大部分评测的游戏都是数值卡牌,所以养成系统是十分重要,我们就会根据游戏类型去评估。

假设一个制作人,提供了一个产品,他说:“我这个产品,是数值卡牌,很良心,没什么养成。

我们就会好言相劝,因为注定了连广告费都回不来,大概率开发成本都亏进去,这是真的良心,面向市场做慈善。

同样,如果是一款数值卡牌游戏,养成系统的设计与核心乐趣息息相关的,如果它没做好,我们研究是否有可能改进,但如果是缺失,我们大概率就认为制作人在这方面不太擅长,会导致这款游戏的失败。

产品维度:文案包装

一个产品拥有好的文案包装,可以让用户拥有更好的代入感,它能创造“无形的价值”

因为价值是“无形”的,自然愿意投入的开发精力基本也是“无形”的。

在那个年份,大多数都是二次元游戏与文字类游戏会在文案包装方案下功夫,特别的,其实许多跟风的二次元游戏,也只是在美术上,特别是软色情那一块下功夫。

当然,市面上肯下功夫的制作人,特别是那些独立游戏团队,还是有的,只能说不多。

正如我们讲玩家那样,好坏都有,但凡讲个分布率。

文案包装从哪些角度去看呢?

说实话,没个定数,甚至同一个东西,不同人看效果是不同的。

只能采用人海战术,通过不同评测人员的结果来观察。

注意,人海战术的前提就是,在招聘的时候就有意识的往评测部放入喜好不同游戏,不同类型的人,所以这个部门的人会五花八门,水火不容,这是要提前布局的。

关于这一点,我们通常能做得更好,能够直接帮助研发商完成,所以在这一点上,大部分游戏都缺失,但也无所谓,过。

产品维度:社交性

这个就不用说了,前文有提到,战斗概率性与资源概率性,两个很实用的验收标准。

来评测的游戏几乎没有做到的,毕竟这种后期的问题,属于:“大厂专属”。

这一块我们也仅有理论,以及少数项目的经验,我们很清晰的知道,如果手里的游戏没有这一块,将会失去长久的用户。

但我们也清楚,要做好这一块,我们的能力不足,还需要很多很多的探索,与研发商一起努力去实验。而我们尽量的将各个项目的实验经验分享出来,给大家参考,吸取教训。

小结

上述就是几年前多杰拉开的游戏产品的维度,它具有“多杰”特色,并且受限于多杰浅薄的阅历,一定会有很重要的维度没有放进去。

希望读者能拉出最适合自己,或者自己团队的维度,构造出一套自己的分析坐标系。

第二步,推导有效条目

快速评测表模板

结果先放出来,其实有很多种组合,这里列举的只是筛选后的部分。下面我针对每一种组合,和大家分享一下当时是怎么思考的。

我做个简单的表格,方便读者观看,大概样子如下:

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

项目特质就是当前产品,我们认为它有哪些特质,注意,这里不是好坏,而是特质,这个用词是经过斟酌的,因为一个产品的成功,它是可以由不同的特质组合而成,并不是有一个单一维度,说你这个不行,那个不行。

而发行需求,则是我们需要做哪些内容,在原始的表中,要注意到红色的一栏,叫做“无法做到”,顾名思义,就是具有某种特质的产品,它对发行的需要是我们在那个年份无法做到的,所以只能有缘无分,无法合作。

理解了上述表格的格式与内容后,就随着当时我的思考路径,我们一起旅行。

条目:大满贯MMO

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 社交设计 数据分析

假如,我说假如,如果有一款游戏,出现在我的面前。它是联机的,它拥有顶级的视觉效果,大师监制的听觉体验。核心策略一玩就很开心,养成又带来的多变体验,就算大佬充个一百万也完全不会到头,围绕着产品拥有丰富的社交系统,团本副本,交易行一应俱全。

就连剧情表达,都是即时渲染的高品质动画。

哇,这就是一款《天涯明月刀》、《逆水寒》、《龙族幻想》的样子,一看就是手机游戏中的3A大作。

那么我们会代理吗?

不会,因为穷。

所以这样的“不可能出现的条目”,就没有出现在最终的表格中。

条目:单机大满贯

项目特质 视觉 听觉 核心策略 养成策略 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 数据分析

这不就是《刺客信条》、《GTA5》、《Cod》吗?

理由同上,不算是有效条目。

条目:单机独立游戏

项目特质 视觉 听觉 核心策略 文化
发行需求 精细运营 前期曝光 数据分析

在排列组合的过程中,有这样一种特质组合出现在我的面前,当推导有效项目时,我思考的不是产品如何,而是逆推:

“这样的特质,是否有市场机会?”

首先读者请看该表,我们很清楚它就是一个看起来不错,听起来不错的单机游戏,拥有核心策略,可以让我玩一会,故事能驱动我前行。

然后,基于这点,我还要思考:

“是否是最少特质要求了?”

所以我们挨个去掉这些特质,思考一下。

去掉“视觉”。

市场有没有单机游戏,好玩的,在视觉表现上,没有风格化,也不精致的。然后还能赚钱养活团队的?

了解了吸量期的我们知道,常规状态下项目的成功需要一个吸量期的O,如果画面无法提供,就需要其他角度,比如题材,玩法。

什么样的玩法可以让玩家忽略其他特性,跑来玩?

确实有:《罗布乐斯》、《我的世界》以及开罗制造的一些游戏。

需要大背书,大IP,或者其他能推广出去的背景条件。

我们没有,所以视觉O对于我们这种小团队来说,是十分重要的,极为重要。

再看,去掉“听觉”。

听觉不仅仅是BGM,还包含许许多多的音效,其实这里是我们具备的能力。

但如果一个单机游戏,它自己都没处理好这些,其实我们来花费超多精力去制作这些是不合适的。特别的,单机游戏要能成,它需要很强的风格化,这种风格化影响音乐的表现,与背景故事有关,与玩法有关。

所以从重要角度和性价比来说,面对一个单机游戏来说,我们是不具备打造“听觉盛宴”的能力的。

而一个单机游戏,如果连“听觉”体验本身都做不好,那已经在所剩无几的体验维度中,丢失了小半江山。

接下来,去“核心策略”

这个就不去了,对吧,你懂的。

接下来,去文化。

同理音乐,如果是网游,系统繁杂过多,文化一直不是重点,所以我们能够辅助完成一系列的补充。

但如果是单机,制作人本身都没做好这件事,那我们通常也不觉得这方面我们能做好。还是那句话,单机游戏维度不多,剧情方面都没照顾好,那就很枯燥无味了。

当然,你说单机游戏没有剧情行不行?

行啊,确实有一些单机游戏没剧情,上来就是干,但回归我们的出发点:

“是否能一起合作创造利润”。

创造利润是关键,单机游戏想要创造利润,当按份卖时,游戏整体的精致程度要超过网游才行,如果一个单机游戏,还需要我们帮忙补充剧情,其实对于我们来说就是不划算的。

当然,这里也要注意,在过去几年,手机单机游戏的市场是极其糟糕的,虽然偶尔总有人尝试,但总体上还是风险很高,所以在评测体系中的定位:“成本低则可以试试”。

条目:充值APP

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

这个条目在之前说过,如果一个游戏不具备核心策略,不管是战斗策略还是养成策略,那这样的游戏无法给用户带来乐趣。

并且根据条目显示,这样的游戏居然还带着养成空间,简直就是个充值APP,说到充值APP,我想起了前几年做的一个表情包,如下:

充值APP表情包

当然,这是一个玩笑图,用来讽刺以为“不做乐趣”就可以赚大钱的游戏从业者,当然,这也是一种自嘲,因为在玩家眼中,所有的网游都是充值APP。这算是时代特色,游戏行业发展的必经阶段。

上文已经阐述,这里进行简述:

游戏发行是两个团队协作的结果。
  1. 理论上产品有问题都可以改。
  2. 但有一些维度,改起来成本很大,成功率低,比如核心乐趣。

所以,如果一款游戏缺乏核心乐趣,在多杰评测的过程中,就会快速淘汰。

条目:竞技类

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

单纯从手游市场的角度看,竞技类游戏,能坚持下来的游戏,十个手指都数得过来。因为它很难通过养成来赚玩家的钱。

其实《英魂之刃》的端游版本做了很好的例子,在游戏里做一些RPG之类的增加付费坑。但是,要注意因果,它是先活下来,然后才开始做这些增收的。

而竞技类游戏要活下来,本身就需要重运营,长周期的运营条件,这些都是我们这种小团队不具备的能力,所以对于竞技类游戏来说,想要赚钱,十分难。在多杰的评测中,会选择淘汰。

大家看到这里会发现,一家发行公司在评测产品时,看似是在淘汰别人,本质上是因为自己能力不足,在淘汰自己这些产品换一个团队,不同的条件,就能焕发青春,或者变成爆款,这种思维方式很重要,我们晚些会针对性探讨下。

条目:数值卡牌

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

这里可以看到一点小差异,在过往的原始表中,视觉选项是没有√的,因为这代表了两种情况,上面已经描述过。

如果P(吸量期).O 不是“美术”,那么P(吸量期).O 就需要更难得到的东西,在海外市场比较惯用软色情,他们监管没那么严,在大陆市场,则被人们想破脑袋,这回到了生命周期内的阿尔法集合的问题。

总的来说可以简述为:

  • 经典IP
  • 当下火热

要么蹭热度,要么大成本,对于我们来说,都是可遇而不可求的,所以在后续的评测中,视觉也成为了必选项。

而在这里,因为是一个数值卡牌游戏,玩家刷刷刷,快速跳过很常见的,所以听觉反而不重要,毕竟“战斗”没有那么的重度,所以这里不对产品本身有要求,当然,最终这些缺失的东西发行都要去弥补。

社交性对于大部分数值卡牌来说,很难做到,所以迫于无奈,我们只能让它成为可选项,而我们会清晰的知道“这款产品最多到了机制期,玩家就会大规模流失”。

至于文化,在我们团队中,有自己构造这方面的能力,所以算是我们能弥补的项目,所以对产品也没太多要求。

最终,基于上面的模板,配合上我们弥补的内容,我们觉得这样的产品是可以发行的,给团队带来利润的。

联网、视觉、养成策略、养成空间都是缺一不可的元素,这已经是这类游戏可以被签约的最小特质结构。

条目:剧情类游戏

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

单机品类中,还有比较特殊的一个小品类,文字类游戏,或者剧情类游戏,它们都属于那种我也不知道会咋样,但也不排斥的类型。

所以如果可以试试,成本低廉,在那个时期,我们还是愿意尝试的。

条目:MMO,SLG

大家会发现,在评测表里,这两个游戏品类并没有在里面。

还记得我开篇说过的吗?如果团队里没有老司机,就不要做第二步,而是从其他维度分析。

因为当时团队里在SLG与MMO方面没有老司机,并且我们认为自己的实力也驾驭不好这两个重运营,重托的运营类型,所以一般都选择淘汰,当然还是那样,淘汰的是我们自己。

谈点评测观

人有三观,多杰在几年的评测过程中,也有一点自己的观点,希望和大家分享一下。

曾经多杰自己做研发时,觉得发行商什么都没做,就是坑自己,提的意见都不合理,简直就是送游戏提前见阎王。自从自己做了几年发行,并执手了几个项目后,还是这么认为。

哈哈,没有反转。

还是那个比例问题,大部分发行公司,发行人,其实权利>能力,因为信息的不对等,导致了研发商的错信,结果不言而喻,行业中已经流传了无数种发行与研发的矛盾故事。

在发行生涯中,多杰也坑过很多研发商,当然,这不是主观上坑别人,多杰当然也希望手里的产品大卖,让大家都得到利润,自己也能印证许多课题。

虽然每一次执手项目,都比以往更好,但历史已经出现,那些学习道路上的产品,或者团队,就成为了努力后没有成绩出来的产品。

当然,这与产品本身也有关系,多杰也经常会有“无力回天”的感觉,恨不得时光倒流到立项的时候,重新改变制作人的立项想法。

许多人可能对企业有一个误解,就是某家大厂发行怎样怎样,但要注意到,所有的合作细节,最终都会落到个人身上,而负责一个项目的,都会落到一个主导人身上。

哪怕是大厂,也偶尔会有:“新人开始负责一个方向”的情况发生。

比如张三创造了一个品牌,叫做“哇哦牌”,你很认可“哇哦牌”的理念,所以和他们合作,但你的项目被他们刚成立的部门签约,而具体到负责你项目的人,是一个新手。而这些信息,你可能一辈子都不知道。他轻松的一句话,就可以让你开发三个月

所以在信息不对称的情况下,找对团队与负责人,是多么重要的一件事。

小结

快速评测的模板推导,一定是基于主观的,基于自身能力的,所以我的推导思路只能参考,给你点灵感,它有极窄的时空范围,读者生搬硬套拿去弄,一定无用

同时,要做到这一步,对某个类型给出“定义”,那一定是对这个类型有了一定的了解,如果没有“老司机”带路,不建议使用这样的方式去快速解决问题,而是需要大量的学习,研究,以及实践。

第三步、使用生成好的模板

本小节是最难写的,因为我无法拿着一个产品当面给读者讲解,只能用一些尽可能大家都知道的产品去凭空描绘,而且还会带有强烈的主观角度。

如果前两步已经很清楚,并且觉得自己了解的,这小节可以略过。

《俄罗斯方块》

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

不符合第二步推导出来的任意一种模型,所以淘汰。

《超级马里奥》

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

因为没有剧情承载,我们自身没有买IP能力,虽然新一代的超级玛丽视觉可以,但是很难在投放中直观的吸引泛用户,所以淘汰。

《超级马里奥:奥德赛》

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

符合精品单机游戏的特质,我们只需付出很少就可以尝试,可以考虑按份卖,所以可以通过,进行后续步骤。

大家可以看到,同样的是超级玛丽,但到了奥德赛这里,就变成了可以试试,当然这里的试试的意思就是,如果研发商要价太高,那就拜拜。

我举出了这些例子,应该能很清晰的说明一个点:

在商业评测中,神作不一定是合适的。

《王者荣耀》

项目特质 联机 视觉 听觉 核心策略 养成策略 养成空间 社交性 文化
发行需求 精细运营 体验调优 前期运营 前期曝光 音频设计 其他系统 社交设计 数据分析

竞技类游戏,需要大力持久推广才能稳定生态,对于其他团队来说可以,对于我们团队来说不行,所以如果《王者荣耀》来到了评测池中,我们会选择淘汰。

到了这一步,相信读者一定明白了:“淘宝产品的本质是淘汰自己”的意思了。

小结

当亲自推导出这样的评测表后,其实用结果来评测游戏,只需要简单的培训 “是个人都会”

有的人或许会说,游戏是艺术,是主观的,你这样肯定做不好的。但其实读者要注意,在这些维度中,有的是主观的,有的是客观的,我们强调一定要基于产品进行评测,就意味着它一定可以摆在台面上进行讨论,分析彻底。

关于“主观”的问题,后面我们也会着重探讨,这里不过多深入,大家可以思考,为什么每个人都是主观的情况下,我们依然选择用这种“工业化”的方式来进行评测。


下一章:拆解游戏结构
知识库/发行/在线章节/快速评测.txt · 最后更改: 2024/09/10 12:58 由 邪让多杰