了解完泛泛而谈的游戏市场,我们回归到产品本身,如何看一个产品?我们从快速评测开始。
曾经作者还是一个稚嫩的程序员,虽然每天学习游戏制作,但大脑是缺乏素材的,对游戏行业,游戏品类,游戏市场缺乏了解。当然,在没有人告诉你的情况下,一般人是不知道自己不知道的。
当时,现在的老板就找到了我,他对我说:“你这个状态,得做发行啊。”
我说为啥啊,我做程序员挺开心的。
老板说:“你做研发,3年面对一个产品,你了解了一个品类的很多细节,但对游戏知识的整体眼界,就会缺乏。”
他喝了口咖啡,继续道:“你看,如果做发行,你一个月要评测至少200款左右的产品,一年下来就是2000款以上,短短一年就可以飞速提升你对游戏的阅历。”
我回去后,辗转反侧,觉得这家伙忽悠得有理。
于是我辞掉了程序的工作,来到了现在的公司,从评测开始。
一个月的工作时长二十多天,假设一个月有200款游戏需要评测,那么每天就需要看10款左右。
这意味着,一个发行公司的评测人员,必须掌握短时间内判断一款产品的商业价值的方法。
这就是“快速评测”的由来。
它是在特定的工作需求,工作环境下产生的。
它的目的,是为了快速地判断一款产品是否具有商业价值。
对于读者,学习它有啥用处呢?
这里分享这套经验,是因为我认为,可以在如下的环境下可以使用:
这句话有点拗口,我画个模型:
在代理商与生产商的范畴内,生产商提供了产品,通常由代理商评估双方是否可以基于产品长久合作。
理论上,评估也应该是双向的,毕竟是合作。
在游戏行业,这就是发行商与研发商之间的关系。
同样的,也可以是常规的甲方与乙方的合作关系。
又或者我要选一个主播帮我宣传游戏,那么多主播,我如何快速评估?
再到其他行业,我是小卖部的老板,有人向我推荐了一个产品,我如何评估?
生活中也是这样,对于应聘流程来说,中间产物就是公司能提供的环境,对于面试流程来说,中间产物就是应聘者的能力。方向不同,产品也进行了改变,所以双方的评估维度也就改变。
再看谈恋爱,产品就是双方对恋爱关系的憧憬,如果提前通过这个模型明确了自己想要什么样的恋爱,就可能会让恋爱来得更幸福。
婚姻则与恋爱不同,婚姻的产品是未来的家庭生活,使用这个模型,就能够评估对方是否在理论上,是自己未来契合的那个人。
当然,这里是双向的,也没有其他意思,作者无意破坏凭感觉走的美好爱情故事,只是客观上,我们最终要面对的,就是生活,双方有契合度的一起生活,才能够让生活变得更加幸福。
在写本章之前,其实作者也没有想过快速评测模型的方法拿出来,可以有这么多的用处。本小节告诉了你它的来源,以及它的好处,其实就是在给你树立O。
这里还有一点要注意,它的成立条件是:“基于中间产物”。
前面的例子中,“美好的生活”是思想上产物,主观的,所以其实并不适用于日常工作,当我们工作时,一定要确定“中间产物”是“客观存在”的,比如一款游戏,一个苹果。
因为只有客观存在的事物,我们才能在双方共同认知门槛不太低的情况下展开讨论。而如果是恋爱那样的场景,你不需要和别人沟通,只需要默默评估,则可以让“中间产物”呈主观形态。
希望这个O已经给您创建,我们就开始吧。
本章节只讲模型与简单解析,不展开具体的游戏方面的例子,因为前面有些章节在讲解模型时,展开例子比较长,在试读时,读者容易迷失在案例中,忘记了模型。
所以我们按照学校课本的结构,先解释下模型,再单独的通过利用模型讲解案例。
事情很简单,只有三个步骤:
先谈前置条件,这个在前文已经说过:需要中间产物
拥有中间产物,我们才能针对中间产物展开维度,这种中间产物可能是客观存在,也可能是主观想法。
比如我要评估一个苹果质量好不好,我可以构造如下维度:
如果是张三,他比较挑剔,他可能添加:有无虫洞。
如果是品牌商,可能添加:“出产地”,“品种”等额外的维度信息。
对于一个中间产物的维度,是基于实际需求展开的,比如我买一瓶水,如果我展开了一个维度去评价他瓶盖好不好,我就是吃多了。(现实中也有部分人拥有这样的特质),他们更容易发现别人发现不了的东西,从而成为优秀的设计师。
回归主题,这种中间产物的维度,不是我们需要评测时临时构建出来的,它在一定的时空范围内都适用,通常也需要深思熟虑,所以建议平日里去构建,然后在需要时快速使用它。
我们的模型不是选苹果,而是选择合作伙伴,可能在这里张三就是一个开水果店的商人。
张三卖水果,他有自己的优势,他是一个黑心商人,他通常会把淮南的苹果,吹成是日本的苹果,所以他有一张区别于别家水果店的维度表。
我能解决 | 别人解决 |
---|---|
种类 | 出产地 |
外观 | 口感 |
味道 | 价格 |
当其他家水果店还在挑选“品种优良,产地名牌”的苹果时,黑心的张三只看苹果像不像某种牌子苹果。 如果像,他就会贴牌说XXX牌苹果,如果不像,他直接编造一个纳米高科技苹果,然后高价卖出。
对于其他水果商来说,自己能提供的只有店面,对于张三来说,自己能提供的还有种类、出产地。 所以张三这张评测表里的条目,就可以少评估两个维度,展现出自己的“进货优势”。
第二步也有他的前置条件,就是:“经验”。 张三基于自己的违法经验拉出的评测表,当评测表做出后,就可以让小弟去执行,而不用小弟本身掌握这种“违法经验”。
所以,做评测表的人,一定要有过成功经验,至少经历过,才能提高它的“有效程度”,毕竟这个过程都是主观的。
这一步,好像没啥要说的,张三拿着这张表,去看看对方的苹果是否满足这些条件,满足了就打钩就行了,如果所有要求对方的条目都打钩了,这批苹果就能进货。
这种方式其实在工厂里都见得着,所谓的质检表嘛。
所有的评测表都无法长久使用,或者设计的时候就有漏洞,所以在使用的过程中,如果遇到了特殊情况,一定要有记录的过程,把问题记录下来。
当评测表已经坏到不适合当前的工作需求时,就要维护它,但人是懒惰的,如果不定一个时间去维护,很多人可以用几年不动一下,可哪里有几年不变的市场呢?
多杰的例子,就是前文所讲的自己在评测工作中的第一步,快速评测时使用的例子。 此时,产品就是手机送过来评测的游戏半成品。
将一个游戏分成多个维度:
有了这个维度后,我又思考,当时我们的团队,具备什么样的能力,并将其罗列出来:
上线需要 – 项目现状 = ` 我方需做`
我方需做,就是短期内我方具备,或需要研究,并能够攻克的能力。 理论上,在代理一款游戏的过程当中,我方需做的内容越少越划算,越多越麻烦。如果我方需做的内容超过了我方能力表,则代表着这个项目以我方的能力来说,暂时是不合适的。
在这里,还得出了一个关于代理费用相关的指导:
这里要注意的,是一个游戏产品的维度。左边的项目特质,就是我们评测产品时,对产品打的主观标签。
右边的发行需求,就是我们认为,要做好这个产品,我们需要去做好哪些点。
(这个示例《少年君王传》不代表当时这个项目的真实情况,应该是举例随便写,用了当时的研究这个课题的原图。)
可以看到,维度有2份,一份需要我们做什么,另一份需要产品有什么。还要注意的是,讲到目前为止,还在对这个模型的讨论,没有进入实际的评测环节。
本章节的核心是如何构造出这个模型,使用这个模型只是本章内容中最小的一部分。因为每个团队的能力不一样,每种产品的维度不一样,如果照搬使用,将毫无效果。
那么,我是如何得到这个维度的?我们一条条来看。
对于一个游戏来说,是否联机决定了这个游戏的发行模式,发行平台,以及对游戏产品的内容要求都是完全不同的,所以这是一个非常重要的维度,看一个产品要第一时间看它。
虽然这里用了一个新的词语,但其实使用的知识是老的,我翻译一下:
P(吸量期) = CL(精美画面)
在视觉上如果有特色,在吸引用户的时候就可以降低许多成本,同样的钱忽悠来更多的玩家,谁不喜欢呢?
并且在当时的市场情况下,如果一款产品在视觉上不具备鲜明的特色,就已经能够算劣势了,游戏市场的竞争是残酷的,只有优秀与死亡,没有及格线。
这里其实还要展开再聊下,在当时,对于视觉,我们也有几种能得分的分支:
一款产品的视觉表现我们都希望越精致越好,对吧?如果遇到一款美术特别精致的产品,不用怀疑,肯定能得分。那么,代价呢?
做到80%可能要200万,做到92%就可能要1000万。市场竞争非常激烈的情况下,追求美术的精细度,就需要特别高的成本,可以说,99%的研发团队多年下来的总成本也就那么多。
所以需要其他路子,就是美术风格化。
风格化,就是有自己的风格,与众不同。
这里恰好可以拿探娱发的几款产品做下介绍:
在当年,这两款游戏的视觉一栏打分,肯定是被打“风格化”的,注意,我一直在强调在当年。
因为一种美术风格的流行,会让市场很快出现各种各样的同类作品,一般3年后,当年风格化的产品,就变得到处都是,大众化了。
最后还有一点,就是美术统一性,统一性很重要,但不是必要,因为玩家感觉不对但说不出,只有极少量的玩家才知道是美术统一性不够的问题导致不协调。
并且,美术是一种主观评判的事物,这里也一定有人喜欢,有人吐槽,大部分无所谓,所以在后来的评测表中,美术统一性一直占比都很低,属于“美术大人觉得很重要但对于普通项目也就那样”的情况。
市面上一个用户的成本可以高达上百,而一个好的美术却可以让这个成本降低10倍。降低10倍的获客成本,可以让一款游戏忽略掉很多缺点,所以美术的重要性,有时权重可以很高。
最后,还要注意,在右边,这一块是没有对应能力的,因为一款产品抵达我们手中后,美术已经不容易变更了。主美决定了这款游戏风格走向,而呈现在我们面前的,大部分时候是已经花了很多钱的美术。
谁也不会因为你一句:“你这项目美术不行”。
就去把整个项目美术换了,对吧?
所以如果产品在这一块缺失,基本就不会深入评测,而这个点,基本打开游戏前几秒就可以做出判断,也是许多项目被淘汰的原因。
除了音游,其实许多玩家是不听声音玩手游的,你问我多少?还是那个数字,80%+,大概在这个数字周围,以前制作人不信,我还埋了点看多少人把手机声音关了,统计了一下。
那么,还有必要做吗?
这里有一个因果混乱的地方,玩家不开声音,是不是音乐声音的表达力没出来?
当时我提出了这个疑问,然后去问了问玩家,结果大部分答案:“不方便”。
要上课,要上班,要值班,在地铁,在公交,在吃饭,等等环境,是大家玩游戏主要场所,不方便成为了采访时回答最多的答案。
当我也注意到,《王者荣耀》的玩家仅仅在我的观察中,大部分是开声音玩的,所以这个问题我表示了高度的怀疑,并做出了一些尝试。
首先,通过学习,我了解到耳朵接收信息是可以并发的,它不像眼睛,聚焦一个地方后还能看清其他地方,可以说人类看东西是单线程的。耳朵却不是,耳朵可以在听音乐的时候,同时听别人说话,主要不涉及到信息处理,那么耳机就能并发跑很多路的声音。
注意到《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神3》的听觉设计,特别是《魔兽世界》的版本演变:
相比起以前那种需要玩家主动阅读的版本,暴雪公司在对自身产品的改进过程中,逐步的放弃了把玩家拦住的剧情体验,仅仅在少量重大剧情展现时才会拦住玩家。这样的现象都是对听力的重度运用。
有一些游戏,它本身听觉需要是游戏重要信息表达的一部分,所以玩家必须带着耳机玩,比如《王者荣耀》、《太鼓达人》。
而有一些游戏,听觉接受到的信息仅仅是音乐与音效。自然的,玩家就会选择不听,毕竟一个游戏要玩几个月,谁愿意一直听那重复的声音呢?
根据游戏类型的不同,判断哪些需要检查,哪些不需要检查。
比如需要听觉参与玩法的游戏,信息传达清晰就很重要,以前在评测中,也遇到过有的项目采用一些“声音”提示用户,但那“声音”又小又短,同时间,技能音效又乱又大,这就属于信息传达不清晰。
而如果是平常的卡牌游戏,其实是否听东西并不重要,所以我们基于过往经验,更在意一些玩家需求的“自定义”体验,比如能不能针对不同的声音类型调整不同的响度大小。对了,响度就是我们常说的音量。
还有一个制作中常见,但又考验基本功的问题,就是音效,音乐,音效之间响度大小的统一。不然如果一个游戏声音一会大,一会小,就会体验非常差,逼着玩家关掉声音。
除非游戏玩家对听觉有要求,否则对于大部分项目来说,听觉就是
所以在实际评测过程中,几年几千款游戏下来,这个栏位没有被打分过,因为大家在找发行阶段,都还没有把精力放到这一块,或者说,整个项目从头到尾都没有这么想过。
在听觉方面,作者做过三种尝试,并获得了不错的反馈:
其中第1点,属于标配,花费不大,效益不清晰,但起码避免用户因为只有一个音乐片段循环而瞌睡或烦躁。
第3点,是一次尝试,当时还没有研究到数据追踪设计这一块,所以效果无法量化,通过对玩家评论的观察来看,能带来一定的好评。做法就是构造了一些环境音效,区分不同的纬度,叫卖声,杂声,移动的声音,动物声音,谈话声等等,然后随机以一定的组合播放。当玩家停留在主城,闭上眼睛后,将会听到绝对不会重复的各种环境音,就仿佛真的处于那个世界一样,尽量从听觉上模拟出环境的感觉。
其中第2点,则是我们后续要讲的重点,有助于对听觉的最大利益开发。从第一款游戏尝试后,后续项目中,作者越用越多,越用越重,在剧情章节会讲解。
最终,在打分时,这里通常会不得分,但同时,我会在右边登记,说明如果代理某个项目,这个维度我们会进行补充,协助研发商一起完善它。
基于前面所学习的内容,我们知道,一个游戏的核心玩法,它要有策略,这个游戏才能变得好玩,才符合我们得“一套闭环”。
细化到某个闭环,则要求P的“有效过程”,再继续追问就是玩家需要在这个闭环中有决策,这样才会产生玩法的O,玩家才会因为F的变动而产生情绪波动。
所以这个维度,来源于我们的基础知识,是通过基础模型推导出来的要求。
常理,核心策略那么重要,甚至可以说它是一个游戏的灵魂。如果一个游戏缺乏核心策略,那么它将失去长久乐趣的构造基础。而如果一个制作人,在交付给我们的Demo级产品中没有包含核心策略的。
我们认为,大概率我们是无法通过后续工期来帮他弥补,因为这涉及到了对游戏的理解,涉及到了游戏的方方面面,曾经多杰会天真的尝试告诉一位制作人这样不对,但能成为制作人的人,都有自己的执着,所以很难去否定别人的工作。
判断一款游戏核心策略是否达标,其实就是看它设计的机制是否让用户有选择的路径。
这里有两个层次:
不完善我们可以通过OPF工具检查,检查完再想破脑袋拼个点子出来就可以。但如果是CL.MISS类型的,就属于前文所说的劝不动。
举个例子:
某天,一款游戏送来评测了,它是一款数值卡牌游戏,整个游戏较为完整,该有的都有,付费系统也一应俱全。对于这样的“完整”游戏,我们是十分重视的,因为一旦评测通过,就可以快速上线,赢得利润。
经过评测,结果很简单:
CL(核心玩法).P.Miss
玩家在体验核心玩法的过程中,没有需要决策的地方。
当然,当时我们也引发了一番讨论,那时候还没有对“数值卡牌”有较为清晰的定义,所以有两种观点:
经过一番讨论后,我们得出了一个观点: 数值卡牌的核心战斗中,用户决策是可选项。
如果要求一个玩家,在一局内决策然后玩,他可以感觉到乐趣。但如果要求一个玩家,在未来的很长时间内都经历这样的决策,玩家就会觉得很累。
现在,有了知识体系,我们知道这是人类的学习能力带来的效果,也有表达的方式:
MCL.F+ 🡪 经过一段时间的重复 🡪 F
MCL经过一段时间的重复,F+就会失去效果变成F。此时,我们就需要新的MCL,或者对其进行优化处理。
通常我们会选择代替品,加入更多的MCL,但也要记得,玩家的时间是有限的,加入新的MCL,需要替换掉原本的是MCL。自然的,原本的MCL沦为HCL。
回到上述的例子,当那款游戏我们得出了结论后,就不再想着往游戏的核心战斗内加入用户操作决策的机制,而是想着如何在装备和技能系统上构建出规则,让用户在机制期搭配装备与技能。
表达如下:
MCL(组出高伤害) = CL(装备) + CL(技能) + HCL(刷副本)
用户刷副本,掉落随机装备,装备身上拥有词条,玩家就会看攻略,当玩家研究了一套打法,就会对装备有需求,然后就会刷,当刷到了,就洗装备、升级,然后研究配套的技能,最终去副本里验证战斗力。
听起来是不是很耳熟,暗黑3的样子。
当我们联系到制作人与他沟通时,制作人也表示游戏确实欠缺这方面的考虑,并表示会去制作。为了确保制作顺利,我们也安排了一个产品运营人员随时跟进。
时间一缓而过,4个月后,制作人发出了新的版本。
我们再一次进行了尝试。
结果依旧没有策略,只是装备多了一些词条,但无法形成良好的体验。
再一次的,我们研究哪里出的问题,原来是规则与数值之间的影响比重,规则战斗结果过小,以至于玩家无法感受到组套路的爽快感。
制作人觉得有理,又拉上数值策划继续去改。
当时间过去,新的版本又一次降临,辛辛苦苦1个月的改版呈现在眼前时,游戏依旧没有给玩家带来决策空间,因为规则占比又太大,拿着一套装备无敌后就可以不用管其他需求了。
就这样,反反复复修改了3个季度,游戏才稍微可以,此时,已经过去了最佳上线时期。
对于制作人来说:“你们说啥,我认可,我改”。
对于我们来说:“这咋总改不好?”
经过事后分析,我们得出了前文所阐述过的观点,一款游戏的核心乐趣,来源于制作人的热爱,经验,无数次揣摩的结果,如果不是自发的,认识到问题,想要解决问题,其实是很难有改变。
并且一个游戏的核心乐趣,可能需要制作人沉淀多年后才积聚出来,不是我们几句话,几个分析,几个点子就能帮助他完成的。
所以在快速评测中,从发行利益的角度出发,我们认为:
这里有一个重点,是单纯从发行的利益角度出发,这是我们的O,但读者可以有自己的O,所以面对同一个情况时,应该有不同的结果,恰好您是制作人,那么这成为了您每天凌晨3点睡不着要思考的问题。
缺乏了机制期,游戏会怎样?
“不耐玩”。
现在我们都已经知道了,那么机制期的必要条件是什么?
就是有一些闭环,需要长期作用于玩家,自然的,其中的O就必须坚挺。
反推到这里,其实也没有其他选择,在非社交参与的情况下,只有足够丰富的养成,才能达成这样的效果。
所以这里面有区别:
养成空间,就是养成线多不多,如果多,就可以做更多的MCL,让探索期延续得更久,留存更多的玩家。
养成深度,就是养成线是否更深,如果浅,玩家容易失去目标,公司容易失去利润。
因为当年,大部分评测的游戏都是数值卡牌,所以养成系统是十分重要,我们就会根据游戏类型去评估。
假设一个制作人,提供了一个产品,他说:“我这个产品,是数值卡牌,很良心,没什么养成。”
我们就会好言相劝,因为注定了连广告费都回不来,大概率开发成本都亏进去,这是真的良心,面向市场做慈善。
同样,如果是一款数值卡牌游戏,养成系统的设计与核心乐趣息息相关的,如果它没做好,我们研究是否有可能改进,但如果是缺失,我们大概率就认为制作人在这方面不太擅长,会导致这款游戏的失败。
一个产品拥有好的文案包装,可以让用户拥有更好的代入感,它能创造“无形的价值”。
因为价值是“无形”的,自然愿意投入的开发精力基本也是“无形”的。
在那个年份,大多数都是二次元游戏与文字类游戏会在文案包装方案下功夫,特别的,其实许多跟风的二次元游戏,也只是在美术上,特别是软色情那一块下功夫。
当然,市面上肯下功夫的制作人,特别是那些独立游戏团队,还是有的,只能说不多。
正如我们讲玩家那样,好坏都有,但凡讲个分布率。
文案包装从哪些角度去看呢?
说实话,没个定数,甚至同一个东西,不同人看效果是不同的。
只能采用人海战术,通过不同评测人员的结果来观察。
注意,人海战术的前提就是,在招聘的时候就有意识的往评测部放入喜好不同游戏,不同类型的人,所以这个部门的人会五花八门,水火不容,这是要提前布局的。
关于这一点,我们通常能做得更好,能够直接帮助研发商完成,所以在这一点上,大部分游戏都缺失,但也无所谓,过。
这个就不用说了,前文有提到,战斗概率性与资源概率性,两个很实用的验收标准。
来评测的游戏几乎没有做到的,毕竟这种后期的问题,属于:“大厂专属”。
这一块我们也仅有理论,以及少数项目的经验,我们很清晰的知道,如果手里的游戏没有这一块,将会失去长久的用户。
但我们也清楚,要做好这一块,我们的能力不足,还需要很多很多的探索,与研发商一起努力去实验。而我们尽量的将各个项目的实验经验分享出来,给大家参考,吸取教训。
上述就是几年前多杰拉开的游戏产品的维度,它具有“多杰”特色,并且受限于多杰浅薄的阅历,一定会有很重要的维度没有放进去。
希望读者能拉出最适合自己,或者自己团队的维度,构造出一套自己的分析坐标系。
结果先放出来,其实有很多种组合,这里列举的只是筛选后的部分。下面我针对每一种组合,和大家分享一下当时是怎么思考的。
我做个简单的表格,方便读者观看,大概样子如下:
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
项目特质就是当前产品,我们认为它有哪些特质,注意,这里不是好坏,而是特质,这个用词是经过斟酌的,因为一个产品的成功,它是可以由不同的特质组合而成,并不是有一个单一维度,说你这个不行,那个不行。
而发行需求,则是我们需要做哪些内容,在原始的表中,要注意到红色的一栏,叫做“无法做到”,顾名思义,就是具有某种特质的产品,它对发行的需要是我们在那个年份无法做到的,所以只能有缘无分,无法合作。
理解了上述表格的格式与内容后,就随着当时我的思考路径,我们一起旅行。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 社交设计 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● | ● |
假如,我说假如,如果有一款游戏,出现在我的面前。它是联机的,它拥有顶级的视觉效果,大师监制的听觉体验。核心策略一玩就很开心,养成又带来的多变体验,就算大佬充个一百万也完全不会到头,围绕着产品拥有丰富的社交系统,团本副本,交易行一应俱全。
就连剧情表达,都是即时渲染的高品质动画。
哇,这就是一款《天涯明月刀》、《逆水寒》、《龙族幻想》的样子,一看就是手机游戏中的3A大作。
那么我们会代理吗?
不会,因为穷。
所以这样的“不可能出现的条目”,就没有出现在最终的表格中。
项目特质 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● |
这不就是《刺客信条》、《GTA5》、《Cod》吗?
理由同上,不算是有效条目。
项目特质 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 文化 |
---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 前期曝光 | 数据分析 |
---|---|---|---|
● | ● |
在排列组合的过程中,有这样一种特质组合出现在我的面前,当推导有效项目时,我思考的不是产品如何,而是逆推:
“这样的特质,是否有市场机会?”
首先读者请看该表,我们很清楚它就是一个看起来不错,听起来不错的单机游戏,拥有核心策略,可以让我玩一会,故事能驱动我前行。
然后,基于这点,我还要思考:
“是否是最少特质要求了?”
所以我们挨个去掉这些特质,思考一下。
去掉“视觉”。
市场有没有单机游戏,好玩的,在视觉表现上,没有风格化,也不精致的。然后还能赚钱养活团队的?
了解了吸量期的我们知道,常规状态下项目的成功需要一个吸量期的O,如果画面无法提供,就需要其他角度,比如题材,玩法。
什么样的玩法可以让玩家忽略其他特性,跑来玩?
确实有:《罗布乐斯》、《我的世界》以及开罗制造的一些游戏。
需要大背书,大IP,或者其他能推广出去的背景条件。
我们没有,所以视觉O对于我们这种小团队来说,是十分重要的,极为重要。
再看,去掉“听觉”。
听觉不仅仅是BGM,还包含许许多多的音效,其实这里是我们具备的能力。
但如果一个单机游戏,它自己都没处理好这些,其实我们来花费超多精力去制作这些是不合适的。特别的,单机游戏要能成,它需要很强的风格化,这种风格化影响音乐的表现,与背景故事有关,与玩法有关。
所以从重要角度和性价比来说,面对一个单机游戏来说,我们是不具备打造“听觉盛宴”的能力的。
而一个单机游戏,如果连“听觉”体验本身都做不好,那已经在所剩无几的体验维度中,丢失了小半江山。
接下来,去“核心策略”。
这个就不去了,对吧,你懂的。
接下来,去文化。
同理音乐,如果是网游,系统繁杂过多,文化一直不是重点,所以我们能够辅助完成一系列的补充。
但如果是单机,制作人本身都没做好这件事,那我们通常也不觉得这方面我们能做好。还是那句话,单机游戏维度不多,剧情方面都没照顾好,那就很枯燥无味了。
当然,你说单机游戏没有剧情行不行?
行啊,确实有一些单机游戏没剧情,上来就是干,但回归我们的出发点:
“是否能一起合作创造利润”。
创造利润是关键,单机游戏想要创造利润,当按份卖时,游戏整体的精致程度要超过网游才行,如果一个单机游戏,还需要我们帮忙补充剧情,其实对于我们来说就是不划算的。
当然,这里也要注意,在过去几年,手机单机游戏的市场是极其糟糕的,虽然偶尔总有人尝试,但总体上还是风险很高,所以在评测体系中的定位:“成本低则可以试试”。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
这个条目在之前说过,如果一个游戏不具备核心策略,不管是战斗策略还是养成策略,那这样的游戏无法给用户带来乐趣。
并且根据条目显示,这样的游戏居然还带着养成空间,简直就是个充值APP,说到充值APP,我想起了前几年做的一个表情包,如下:
当然,这是一个玩笑图,用来讽刺以为“不做乐趣”就可以赚大钱的游戏从业者,当然,这也是一种自嘲,因为在玩家眼中,所有的网游都是充值APP。这算是时代特色,游戏行业发展的必经阶段。
上文已经阐述,这里进行简述:
所以,如果一款游戏缺乏核心乐趣,在多杰评测的过程中,就会快速淘汰。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
单纯从手游市场的角度看,竞技类游戏,能坚持下来的游戏,十个手指都数得过来。因为它很难通过养成来赚玩家的钱。
其实《英魂之刃》的端游版本做了很好的例子,在游戏里做一些RPG之类的增加付费坑。但是,要注意因果,它是先活下来,然后才开始做这些增收的。
而竞技类游戏要活下来,本身就需要重运营,长周期的运营条件,这些都是我们这种小团队不具备的能力,所以对于竞技类游戏来说,想要赚钱,十分难。在多杰的评测中,会选择淘汰。
大家看到这里会发现,一家发行公司在评测产品时,看似是在淘汰别人,本质上是因为自己能力不足,在淘汰自己。这些产品换一个团队,不同的条件,就能焕发青春,或者变成爆款,这种思维方式很重要,我们晚些会针对性探讨下。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● |
发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
这里可以看到一点小差异,在过往的原始表中,视觉选项是没有√的,因为这代表了两种情况,上面已经描述过。
如果P(吸量期).O 不是“美术”,那么P(吸量期).O 就需要更难得到的东西,在海外市场比较惯用软色情,他们监管没那么严,在大陆市场,则被人们想破脑袋,这回到了生命周期内的阿尔法集合的问题。
总的来说可以简述为:
要么蹭热度,要么大成本,对于我们来说,都是可遇而不可求的,所以在后续的评测中,视觉也成为了必选项。
而在这里,因为是一个数值卡牌游戏,玩家刷刷刷,快速跳过很常见的,所以听觉反而不重要,毕竟“战斗”没有那么的重度,所以这里不对产品本身有要求,当然,最终这些缺失的东西发行都要去弥补。
社交性对于大部分数值卡牌来说,很难做到,所以迫于无奈,我们只能让它成为可选项,而我们会清晰的知道“这款产品最多到了机制期,玩家就会大规模流失”。
至于文化,在我们团队中,有自己构造这方面的能力,所以算是我们能弥补的项目,所以对产品也没太多要求。
最终,基于上面的模板,配合上我们弥补的内容,我们觉得这样的产品是可以发行的,给团队带来利润的。
联网、视觉、养成策略、养成空间都是缺一不可的元素,这已经是这类游戏可以被签约的最小特质结构。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
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发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
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单机品类中,还有比较特殊的一个小品类,文字类游戏,或者剧情类游戏,它们都属于那种我也不知道会咋样,但也不排斥的类型。
所以如果可以试试,成本低廉,在那个时期,我们还是愿意尝试的。
大家会发现,在评测表里,这两个游戏品类并没有在里面。
还记得我开篇说过的吗?如果团队里没有老司机,就不要做第二步,而是从其他维度分析。
因为当时团队里在SLG与MMO方面没有老司机,并且我们认为自己的实力也驾驭不好这两个重运营,重托的运营类型,所以一般都选择淘汰,当然还是那样,淘汰的是我们自己。
人有三观,多杰在几年的评测过程中,也有一点自己的观点,希望和大家分享一下。
曾经多杰自己做研发时,觉得发行商什么都没做,就是坑自己,提的意见都不合理,简直就是送游戏提前见阎王。自从自己做了几年发行,并执手了几个项目后,还是这么认为。
哈哈,没有反转。
还是那个比例问题,大部分发行公司,发行人,其实权利>能力,因为信息的不对等,导致了研发商的错信,结果不言而喻,行业中已经流传了无数种发行与研发的矛盾故事。
在发行生涯中,多杰也坑过很多研发商,当然,这不是主观上坑别人,多杰当然也希望手里的产品大卖,让大家都得到利润,自己也能印证许多课题。
虽然每一次执手项目,都比以往更好,但历史已经出现,那些学习道路上的产品,或者团队,就成为了努力后没有成绩出来的产品。
当然,这与产品本身也有关系,多杰也经常会有“无力回天”的感觉,恨不得时光倒流到立项的时候,重新改变制作人的立项想法。
许多人可能对企业有一个误解,就是某家大厂发行怎样怎样,但要注意到,所有的合作细节,最终都会落到个人身上,而负责一个项目的,都会落到一个主导人身上。
哪怕是大厂,也偶尔会有:“新人开始负责一个方向”的情况发生。
比如张三创造了一个品牌,叫做“哇哦牌”,你很认可“哇哦牌”的理念,所以和他们合作,但你的项目被他们刚成立的部门签约,而具体到负责你项目的人,是一个新手。而这些信息,你可能一辈子都不知道。他轻松的一句话,就可以让你开发三个月。
所以在信息不对称的情况下,找对团队与负责人,是多么重要的一件事。
快速评测的模板推导,一定是基于主观的,基于自身能力的,所以我的推导思路只能参考,给你点灵感,它有极窄的时空范围,读者生搬硬套拿去弄,一定无用。
同时,要做到这一步,对某个类型给出“定义”,那一定是对这个类型有了一定的了解,如果没有“老司机”带路,不建议使用这样的方式去快速解决问题,而是需要大量的学习,研究,以及实践。
本小节是最难写的,因为我无法拿着一个产品当面给读者讲解,只能用一些尽可能大家都知道的产品去凭空描绘,而且还会带有强烈的主观角度。
如果前两步已经很清楚,并且觉得自己了解的,这小节可以略过。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
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发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
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不符合第二步推导出来的任意一种模型,所以淘汰。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
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发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
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因为没有剧情承载,我们自身没有买IP能力,虽然新一代的超级玛丽视觉可以,但是很难在投放中直观的吸引泛用户,所以淘汰。
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
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发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
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符合精品单机游戏的特质,我们只需付出很少就可以尝试,可以考虑按份卖,所以可以通过,进行后续步骤。
大家可以看到,同样的是超级玛丽,但到了奥德赛这里,就变成了可以试试,当然这里的试试的意思就是,如果研发商要价太高,那就拜拜。
我举出了这些例子,应该能很清晰的说明一个点:
项目特质 | 联机 | 视觉 | 听觉 | 核心策略 | 养成策略 | 养成空间 | 社交性 | 文化 |
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发行需求 | 精细运营 | 体验调优 | 前期运营 | 前期曝光 | 音频设计 | 其他系统 | 社交设计 | 数据分析 |
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竞技类游戏,需要大力持久推广才能稳定生态,对于其他团队来说可以,对于我们团队来说不行,所以如果《王者荣耀》来到了评测池中,我们会选择淘汰。
到了这一步,相信读者一定明白了:“淘宝产品的本质是淘汰自己”的意思了。
当亲自推导出这样的评测表后,其实用结果来评测游戏,只需要简单的培训 “是个人都会”。
有的人或许会说,游戏是艺术,是主观的,你这样肯定做不好的。但其实读者要注意,在这些维度中,有的是主观的,有的是客观的,我们强调一定要基于产品进行评测,就意味着它一定可以摆在台面上进行讨论,分析彻底。
关于“主观”的问题,后面我们也会着重探讨,这里不过多深入,大家可以思考,为什么每个人都是主观的情况下,我们依然选择用这种“工业化”的方式来进行评测。
下一章:拆解游戏结构