用户工具

站点工具


知识库:教育:儿童战令

差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

后一修订版
前一修订版
知识库:教育:儿童战令 [2024/07/19 22:26] – 创建 邪让多杰知识库:教育:儿童战令 [2024/09/05 10:47] (当前版本) – [第七步、采购保险箱] 邪让多杰
行 1: 行 1:
 ====== 课题目的 ====== ====== 课题目的 ======
  
-===== 环境使然 =====+===== 需求环境 =====
   - **【具备条件】**孩子进入4岁,已经有了<color #22b14c>__较为清晰的认知__</color>。此时如果不接入新的教育方式,则会<color #ed1c24>混乱而难管</color>   - **【具备条件】**孩子进入4岁,已经有了<color #22b14c>__较为清晰的认知__</color>。此时如果不接入新的教育方式,则会<color #ed1c24>混乱而难管</color>
   - **【接口出现】**除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。//其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。//   - **【接口出现】**除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。//其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。//
   - **【外卷需求】**如果<color #ff7f27>__任务__</color>与<color #ff7f27>__奖励__</color>这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的<color #22b14c>__引导__</color>与<color #22b14c>__加速__</color>。     - **【外卷需求】**如果<color #ff7f27>__任务__</color>与<color #ff7f27>__奖励__</color>这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的<color #22b14c>__引导__</color>与<color #22b14c>__加速__</color>。  
 +
 +<note tip>有没有一种办法,可以帮助家长应付好4岁的孩子?</note>
 +
 +===== 初步灵感 =====
 +
 +已知[[理论基础:认知模型|认知模型]],证明了:
 +  可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。
 +
 +那么,根据[[实践基础:人类行为闭环|人类行为闭环]]的理论,__只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以<color #22b14c>令孩子完成我们要求的过程</color>__。
 +
 +这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。
 +
 +假设有“自然闭环”如下:
 +  CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍)
 +  
 +在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到<color #ed1c24>F-(被拒绝)</color>与<color #ed1c24>F-(被揍)</color>,但孩子的<color #ff7f27>O(巧克力)</color>是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如<color #ed1c24>P(偷)</color>,又或者<color #ed1c24>P(撒谎)</color>
 +
 +这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就<color #ed1c24>能让孩子逐步成长为“坏孩子”</color>
 +
 +此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。
 +  CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力)
 +
 +家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“<color #22b14c>多劳多得</color>”的概念,就可以引导孩子完成学习。
 +
 +此时,又会遇到新的问题。
 +<note important>孩子的欲望种类无穷的,孩子可做的事有限的。</note>
 +
 +在“任务”与“奖励”的关系上,是**网状结构**的。如果按照上面那种一对一的方式管理,系统复杂度就上去了,最后变成“无法实现”。
 +
 +所以,需要一种方式,满足:
 +  - 容易实践
 +  - 容易维护
 +  - 有良性效果
 +  - 科学的
 +
 +恰好,游戏内的运营活动基本满足该需求,所以改改,就可以实现,于是有了这个课题。
 +
 +====== 课题预期 ======
 +===== 效果 =====
 +  - 【培养习惯】采取<color #22b14c>奖励驱动</color>的模式,引导孩子逐步形成<color #22b14c>自驱</color>的习惯。
 +  - 【量化结果】同时<color #00a2e8>量化</color>孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。
 +  - 【降低负担】这种模式,预期上应该能<color #00a2e8>更轻松管理孩子</color>
 +
 +===== 故事(可能得使用场景) =====
 +有那么一张表,图文并茂,写清楚了:
 +  1. 每日任务
 +  2. 可以填空的自定义商城
 +    a. 每日
 +    b. 周末
 +  3. 奖励规则【给家庭大人备忘】
 +  4. 货币
 +
 +
 +===开始===
 +给孩子发放一个<color #ed1c24>存货币的保险箱</color>,要配密码锁。
 +
 +然后制作一张<color #ed1c24>不容易损坏的卡片</color>,正面是日历与任务列表,背面是规则与奖励内容。
 +
 +奖励有固定选项与可选项,
 +  - 比如买玩具,涉及价位问题【隐含的】,是可选。
 +  - 比如游乐场,就是固定的选项。
 +
 +兑换价值可以以“大人陪伴工时”或“人民币”金额来衡量,但这里不是为了追求平衡,而是价值观念的传递。
 +
 +然后给孩子讲述卡片上的任务,并告诉孩子规则:
 + 1. 完成任务可以获得货币
 + 2. 完成日常可以获得额外货币
 + 3. 连续完成五日日常,可以获得额外货币。
 +
 +然后每天引导孩子参与任务,赢得奖励。
 +
 +孩子攒够后,就可以<color #ed1c24>挑选奖励</color>,如果到了周末没有奖励了,就需要在家里完成任务。
 +
 +====== 课题逻辑 ======
 +===== 适用范围 =====
 +==== 孩子 ====
 +  * 【下限】能够和你讲道理的孩子就可以,大概3~4岁期间就能起步。
 +  * 【上限】暂未考虑
 +==== 家长 ====
 +  * 【期望】希望能<color #00a2e8>非暴力引导孩子</color>,对孩子有期望的家庭。
 +  * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。
 +
 +===== 关于规则目的(有效性) =====
 +  **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,<color #00a2e8>**让孩子养成为结果负责的习惯**</color>
 +  **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。
 +  **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。
 +
 +===== 关于奖励规则 =====
 +奖励公式如下:
 +  奖励价值  = 换算金额(大人工时) + 耗费金额
 + 
 +  - 运动、学习等有益的奖励要<color #22b14c>补偿价值</color>,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。
 +  - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。
 +
 +===== 关于行为要求(任务) =====
 +要<color #ff7f27>基于自家情况考虑</color>,要遵循KPI思路,<color #ed1c24>只有KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励</color>,不要直接参考互联网“专家”的,任务太乱太多,系统就会失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。
 +
 +日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得。
 +
 +孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以<color #00a2e8>行为面板应该每月检查一次</color>,判断是否需要调整。
 +
 +===== 总结 =====
 +整个设计要素只有三点:任务、奖励、规则。
 +
 +为了达到课题目的,各种规则就围绕着这三点进行指导或限制。
 +
 +也就含有一个逻辑:
 +<note>“只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。</note>
 +  
 +====== 实践 ======
 +===== 实践步骤 =====
 +  1. 理清楚奖励、行为、规则的逻辑。
 +  2. 枚举行为
 +  3. 枚举奖励
 +  4. 设计价值体系
 +  5. 一套闭环检查
 +  6. 设计与采购日历卡
 +  7. 设计与采购货币
 +  8. 购买大人与孩子的“宝箱”。
 +  9. 开始带孩子参与,并传递给其他家庭成员。
 +  10.  每日、每周、每月与孩子一同结算。
 +  11.  一个月后,调整方案。
 +
 +===== 实践案例 =====
 +==== 案例情况 ====
 +我家孩子目前4岁,刚好是能和他讲道理的情况。本来应该更早给出这套系统,但恰好失业找工作一段时间,压力比较大,也就没空去弄。
 +
 +在接入这套系统前,家里主要是媳妇管理小孩,有这样的现象:
 +  - 家长不允许孩子看电视。
 +  - 孩子不知道自己该干嘛,家长也不知道孩子该干嘛。
 +  - 孩子想要“电视”、“零食”,经常被拒,孩子撒泼,孩子被打,一气呵成。
 +  - 孩子忽略大人指令,大人的“命令”失效,继续演变为孩子被打,被吼叫。
 +  - 家长自己想玩,不想花时间带孩子。
 +  - 家长自己就很暴躁,带孩子很烦,优先爆发情绪解决问题。
 +  - 家长、孩子陷入混乱。
 +
 +此时,参考模型《[[个人成长:误差处理模型|误差处理模型]]》得知,当家长缺乏教育能力,发现“暴力”可以有效解决孩子问题时,就会延续下去。
 +
 +这种方式短期还行,长期必然造成孩子的性格缺陷。感兴趣可以参考我的知乎回答:[[https://www.zhihu.com/people/JohnLee_CN/answers|孩子不听话当然是揍一顿]]
 +
 +可以说:
 +<note warning>此时我家已经鸡飞狗跳,长久必衰。</note>
 +
 +==== 第一步、枚举行为 ====
 +
 +在我家,有两种情况:
 +  - 孩子的毛病,我们希望他改的。
 +  - 孩子的学习,我们希望他做的。
 +
 +那么,行为如下:
 +  - 快速起床
 +  - 按时睡觉
 +  - 吃饭吃完
 +  - 收纳玩具
 +  - 学习语文(洪恩识字)
 +  - 学习数学(洪恩思维)
 +  - 学习英语(洪恩Abc)
 +
 +其中,我将“按时睡觉”从行为里去掉。
 +  * 考虑到可能经常无法完成。
 +  * 与“快速起床”等同。他不按时睡觉,早上7:30起不来。
 +
 +==== 第二步、枚举奖励 ====
 +
 +这一步的设计考量比较多,无法照抄,因为有下列因素影响:
 +  - 父母时间
 +  - 城市环境
 +  - 家庭可支配收入
 +  - 孩子兴趣
 +
 +我家在深圳,附近有“欢乐谷”、“蹦床”、“公园”,去“海边”地铁也方便,所以选择这些。
 +
 +同时,因为孩子认知不行,一些需要“理解”的地方,比如“博物馆”,此时就无法安排。
 +
 +所以奖励有:
 +  - 零食
 +  - 欢乐谷(对等大型游乐场)
 +  - 蹦床(对等小型游乐场)
 +  - 出门玩一天(科技展、漫展、博物馆之类)
 +  - 读故事
 +  - 买故事书
 +  - 益智玩具
 +  - 普通玩具
 +
 +其实这些奖励应该能覆盖大部分这个年龄段的小孩。
 +
 +<note important>再次强调:需要定期维护行为表与奖励表。</note>
 +
 +==== 第三步、设计价值体系 ====
 +
 +到了这一步,我有两个考量:
 +  - 我希望抑制不健康的行为
 +  - 我希望鼓励健康行为
 +
 +=== 奖励表 ===
 +{{:知识库:教育:pasted:20240719-233222.png}}
 +
 +  * 三项全能:指完成了学习类的三个任务,又可以获得8分。
 +  * 六项全能:清空日常。
 +
 +这是游戏中的常见设计,鼓励他追求性价比,每天学习。如果时间不够,不完成习惯纠正也无所谓,不太重要。
 +
 +这里是我个人的价值观,认为在某一天:
 +  学习价值 > 习惯价值
 +
 +如果他长期只学习,有一些我认为致命的习惯,我就会在下一个版本提高习惯的价值。
 +
 +=== 商城 ===
 +{{:知识库:教育:pasted:20240719-233454.png}}
 +
 +可以看出,我认为有益的行为,价值是:1分2元。也就是孩子一天的满生产力是:40元。
 +
 +而如果奖品是我认为不好的,则价值:1分0.5元。孩子满生产力为:10元。
 +
 +其中,我将家长的单日时间价值定位1000元。
 +
 +而出门玩这种大型活动,我定为有益的,是因为:
 +  - 户外光线,有益于孩子的眼睛。
 +  - 户外运动一整天,孩子身体棒棒哒。
 +
 +而买故事书与读书分开,是考虑到多坑一点他,后续有问题再调整。
 +
 +==== 第四步、一套闭环检查 ====
 +
 +因为大部分奖品都是“零食”、“游玩”,我们知道:
 +  * 食物能够带来内啡肽分泌。
 +  * 运动也能带来内啡肽分泌。
 +  * 软件类学习本身就有趣。
 +
 +所以
 +  * 不需要像游戏一样,单独开发“意料之外”的情况。
 +
 +<note important>注意:以后任务难度大,本身反馈密度下降的情况,就需要考虑这方面设计。</note>
 +
 +==== 第五步、设计与采购日历卡是 ====
 +
 +  * 我用AI画了个底图。
 +  * 又用WPS里的海报功能设计了一款。
 +  * 然后找商家订购了3张,每张15元,用了最好最硬的纸,但又要可以写的(不要光滑的那种)。
 +
 +=== 正面 ===
 +{{:知识库:教育:1.png?400|}}
 +=== 反面 ===
 +{{:知识库:教育:2.png?400|}}
 +=== 订购参考 ===
 +  * A4 大小
 +  * 精品纸单页/卡片-加厚瑞典环保白卡-297X210MM-双面不同-彩色
 +
 +店铺自己找,线下店到处有。
 +
 +==== 第六步、采购货币 ====
 +{{:知识库:教育:pasted:20240719-234735.png?200}}
 +
 +==== 第七步、采购保险箱 ====
 +{{:知识库:教育:pasted:20240719-234727.png?200}}
 +
 +==== 第八步、教授家人 ====
 +准备好物料后,我先给媳妇讲解了一遍规则。
 +其中特别强调了【重点】,一定要每日带着孩子结算一遍。这样做的好处:
 +  - 【仪式感】强化记忆,强化目标。
 +  - 【学算计】好听点就是“思考性价比”。
 +  - 【理解规则】孩子弱智阶段,需要不断重复,才能理解这套体系。
 +
 +然后,我又带着孩子,在妈妈也在的情况下,讲解了一遍规则。(当然,孩子无法全理解)。
 +
 +其中,有些话术与规则:
 +  * 宝箱属于你了,我们绝对不碰,所以你要看管好你的箱子。
 +  * 给你的积分(钱)才是你的,你不可以碰我们的钱,绝对不能碰,不然你就属于偷。
 +  * 以后家里不买零食了,就算有你也不能自己拿,必须和爸爸妈妈买。
 +
 +==== 第九步、每日结算 ====
 +当孩子完成一个任务后,就会马上给他一个积分,并看着他存好。
 +
 +放学后这段时间,则一次性在睡前给他结算。
 +
 +结算时,会引导他计算自己得到的分数,计算加法,拿出自己的余额计算。
 +
 +以及逐条核对今日任务,一条一条的给他货币,引导计算加法。
 +
 +完了,填写到日历中,和之前做对比,引导他完成更多任务,如果大满贯,就使劲夸夸。
 +
 +===== 实践效果 =====
 +<note>远超预期</note>
 +
 +我考虑到了各种困难的情况,觉得需要很长一段时间去引导,陪伴。
 +
 +但没想到,活动还没开始(周一),周末晚上讲完规则后,孩子就已经主动开始做任务。
 +
 +到了周一早上,我喊了句,你要不要积分了,就立马起床,完成了“快速起床”任务,在过去一段时间,基本要起十分钟以上,还得挨揍。
 +
 +到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。
 +
 +====== 总结 ======
 +
 +目前看来,课题暂时还算成功。
 +
 +后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。
知识库/教育/儿童战令.1721399185.txt.gz · 最后更改: 2024/07/19 22:26 由 邪让多杰