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知识库:教育:儿童战令

课题目的

需求环境

  1. 【具备条件】孩子进入4岁,已经有了较为清晰的认知。此时如果不接入新的教育方式,则会混乱而难管
  2. 【接口出现】除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。
  3. 【外卷需求】如果任务奖励这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的引导加速
有没有一种办法,可以帮助家长应付好4岁的孩子?

初步灵感

已知认知模型,证明了:

可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。

那么,根据人类行为闭环的理论,只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以令孩子完成我们要求的过程

这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。

假设有“自然闭环”如下:

CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍)

在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到F-(被拒绝)F-(被揍),但孩子的O(巧克力)是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如P(偷),又或者P(撒谎)

这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就能让孩子逐步成长为“坏孩子”

此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。

CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力)

家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“多劳多得”的概念,就可以引导孩子完成学习。

此时,又会遇到新的问题。

孩子的欲望种类无穷的,孩子可做的事有限的。

在“任务”与“奖励”的关系上,是网状结构的。如果按照上面那种一对一的方式管理,系统复杂度就上去了,最后变成“无法实现”。

所以,需要一种方式,满足:

  1. 容易实践
  2. 容易维护
  3. 有良性效果
  4. 科学的

恰好,游戏内的运营活动基本满足该需求,所以改改,就可以实现,于是有了这个课题。

课题预期

效果

  1. 【培养习惯】采取奖励驱动的模式,引导孩子逐步形成自驱的习惯。
  2. 【量化结果】同时量化孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。
  3. 【降低负担】这种模式,预期上应该能更轻松管理孩子

故事(可能得使用场景)

有那么一张表,图文并茂,写清楚了:

1. 每日任务
2. 可以填空的自定义商城
  a. 每日
  b. 周末
3. 奖励规则【给家庭大人备忘】
4. 货币

开始

给孩子发放一个存货币的保险箱,要配密码锁。

然后制作一张不容易损坏的卡片,正面是日历与任务列表,背面是规则与奖励内容。

奖励有固定选项与可选项,

  1. 比如买玩具,涉及价位问题【隐含的】,是可选。
  2. 比如游乐场,就是固定的选项。

兑换价值可以以“大人陪伴工时”或“人民币”金额来衡量,但这里不是为了追求平衡,而是价值观念的传递。

然后给孩子讲述卡片上的任务,并告诉孩子规则:

1. 完成任务可以获得货币
2. 完成日常可以获得额外货币
3. 连续完成五日日常,可以获得额外货币。

然后每天引导孩子参与任务,赢得奖励。

孩子攒够后,就可以挑选奖励,如果到了周末没有奖励了,就需要在家里完成任务。

课题逻辑

适用范围

孩子

  • 【下限】能够和你讲道理的孩子就可以,大概3~4岁期间就能起步。
  • 【上限】暂未考虑

家长

  • 【期望】希望能非暴力引导孩子,对孩子有期望的家庭。
  • 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。

关于规则目的(有效性)

  • *【基于结果设计kpi】如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,让孩子养成为结果负责的习惯【满足一套闭环】要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。

关于奖励规则

奖励公式如下:

奖励价值  = 换算金额(大人工时) + 耗费金额
  1. 运动、学习等有益的奖励要补偿价值,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。
  2. 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。

关于行为要求(任务)

基于自家情况考虑,要遵循KPI思路,只有KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励,不要直接参考互联网“专家”的,任务太乱太多,系统就会失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。

日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得。

孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以行为面板应该每月检查一次,判断是否需要调整。

总结

整个设计要素只有三点:任务、奖励、规则。

为了达到课题目的,各种规则就围绕着这三点进行指导或限制。

也就含有一个逻辑:

“只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。

实践

实践步骤

1. 理清楚奖励、行为、规则的逻辑。
2. 枚举行为
3. 枚举奖励
4. 设计价值体系
5. 一套闭环检查
6. 设计与采购日历卡
7. 设计与采购货币
8. 购买大人与孩子的“宝箱”。
9. 开始带孩子参与,并传递给其他家庭成员。
10.  每日、每周、每月与孩子一同结算。
11.  一个月后,调整方案。

实践案例

案例情况

我家孩子目前4岁,刚好是能和他讲道理的情况。本来应该更早给出这套系统,但恰好失业找工作一段时间,压力比较大,也就没空去弄。

在接入这套系统前,家里主要是媳妇管理小孩,有这样的现象:

  1. 家长不允许孩子看电视。
  2. 孩子不知道自己该干嘛,家长也不知道孩子该干嘛。
  3. 孩子想要“电视”、“零食”,经常被拒,孩子撒泼,孩子被打,一气呵成。
  4. 孩子忽略大人指令,大人的“命令”失效,继续演变为孩子被打,被吼叫。
  5. 家长自己想玩,不想花时间带孩子。
  6. 家长自己就很暴躁,带孩子很烦,优先爆发情绪解决问题。
  7. 家长、孩子陷入混乱。

此时,参考模型《误差处理模型》得知,当家长缺乏教育能力,发现“暴力”可以有效解决孩子问题时,就会延续下去。

这种方式短期还行,长期必然造成孩子的性格缺陷。感兴趣可以参考我的知乎回答:孩子不听话当然是揍一顿

可以说:

此时我家已经鸡飞狗跳,长久必衰。

第一步、枚举行为

在我家,有两种情况:

  1. 孩子的毛病,我们希望他改的。
  2. 孩子的学习,我们希望他做的。

那么,行为如下:

  1. 快速起床
  2. 按时睡觉
  3. 吃饭吃完
  4. 收纳玩具
  5. 学习语文(洪恩识字)
  6. 学习数学(洪恩思维)
  7. 学习英语(洪恩Abc)

其中,我将“按时睡觉”从行为里去掉。

  • 考虑到可能经常无法完成。
  • 与“快速起床”等同。他不按时睡觉,早上7:30起不来。

第二步、枚举奖励

这一步的设计考量比较多,无法照抄,因为有下列因素影响:

  1. 父母时间
  2. 城市环境
  3. 家庭可支配收入
  4. 孩子兴趣

我家在深圳,附近有“欢乐谷”、“蹦床”、“公园”,去“海边”地铁也方便,所以选择这些。

同时,因为孩子认知不行,一些需要“理解”的地方,比如“博物馆”,此时就无法安排。

所以奖励有:

  1. 零食
  2. 欢乐谷(对等大型游乐场)
  3. 蹦床(对等小型游乐场)
  4. 出门玩一天(科技展、漫展、博物馆之类)
  5. 读故事
  6. 买故事书
  7. 益智玩具
  8. 普通玩具

其实这些奖励应该能覆盖大部分这个年龄段的小孩。

再次强调:需要定期维护行为表与奖励表。

第三步、设计价值体系

到了这一步,我有两个考量:

  1. 我希望抑制不健康的行为
  2. 我希望鼓励健康行为

奖励表

  • 三项全能:指完成了学习类的三个任务,又可以获得8分。
  • 六项全能:清空日常。

这是游戏中的常见设计,鼓励他追求性价比,每天学习。如果时间不够,不完成习惯纠正也无所谓,不太重要。

这里是我个人的价值观,认为在某一天:

学习价值 > 习惯价值

如果他长期只学习,有一些我认为致命的习惯,我就会在下一个版本提高习惯的价值。

商城

可以看出,我认为有益的行为,价值是:1分2元。也就是孩子一天的满生产力是:40元。

而如果奖品是我认为不好的,则价值:1分0.5元。孩子满生产力为:10元。

其中,我将家长的单日时间价值定位1000元。

而出门玩这种大型活动,我定为有益的,是因为:

  1. 户外光线,有益于孩子的眼睛。
  2. 户外运动一整天,孩子身体棒棒哒。

而买故事书与读书分开,是考虑到多坑一点他,后续有问题再调整。

第四步、一套闭环检查

因为大部分奖品都是“零食”、“游玩”,我们知道:

  • 食物能够带来内啡肽分泌。
  • 运动也能带来内啡肽分泌。
  • 软件类学习本身就有趣。

所以

  • 不需要像游戏一样,单独开发“意料之外”的情况。
注意:以后任务难度大,本身反馈密度下降的情况,就需要考虑这方面设计。

第五步、设计与采购日历卡是

  • 我用AI画了个底图。
  • 又用WPS里的海报功能设计了一款。
  • 然后找商家订购了3张,每张15元,用了最好最硬的纸,但又要可以写的(不要光滑的那种)。

正面

反面

订购参考

  • A4 大小
  • 精品纸单页/卡片-加厚瑞典环保白卡-297X210MM-双面不同-彩色

店铺自己找,线下店到处有。

第六步、采购货币

第七步、采购保险箱

第八步、教授家人

准备好物料后,我先给媳妇讲解了一遍规则。 其中特别强调了【重点】,一定要每日带着孩子结算一遍。这样做的好处:

  1. 【仪式感】强化记忆,强化目标。
  2. 【学算计】好听点就是“思考性价比”。
  3. 【理解规则】孩子弱智阶段,需要不断重复,才能理解这套体系。

然后,我又带着孩子,在妈妈也在的情况下,讲解了一遍规则。(当然,孩子无法全理解)。

其中,有些话术与规则:

  • 宝箱属于你了,我们绝对不碰,所以你要看管好你的箱子。
  • 给你的积分(钱)才是你的,你不可以碰我们的钱,绝对不能碰,不然你就属于偷。
  • 以后家里不买零食了,就算有你也不能自己拿,必须和爸爸妈妈买。

第九步、每日结算

当孩子完成一个任务后,就会马上给他一个积分,并看着他存好。

放学后这段时间,则一次性在睡前给他结算。

结算时,会引导他计算自己得到的分数,计算加法,拿出自己的余额计算。

以及逐条核对今日任务,一条一条的给他货币,引导计算加法。

完了,填写到日历中,和之前做对比,引导他完成更多任务,如果大满贯,就使劲夸夸。

实践效果

远超预期

我考虑到了各种困难的情况,觉得需要很长一段时间去引导,陪伴。

但没想到,活动还没开始(周一),周末晚上讲完规则后,孩子就已经主动开始做任务。

到了周一早上,我喊了句,你要不要积分了,就立马起床,完成了“快速起床”任务,在过去一段时间,基本要起十分钟以上,还得挨揍。

到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。

总结

目前看来,课题暂时还算成功。

后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。

知识库/教育/儿童战令.txt · 最后更改: 2024/09/05 10:47 由 邪让多杰