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知识库:教育:儿童战令

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知识库:教育:儿童战令 [2024/07/19 23:59] 邪让多杰知识库:教育:儿童战令 [2024/09/05 10:47] (当前版本) – [第七步、采购保险箱] 邪让多杰
行 13: 行 13:
   可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。   可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。
  
-那么,根据[[实践基础:人类行为闭环|人类行为闭环]]的理论,只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以令孩子完成我们要求的过程。+那么,根据[[实践基础:人类行为闭环|人类行为闭环]]的理论,__只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以<color #22b14c>令孩子完成我们要求的过程</color>__
  
 这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。 这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。
行 20: 行 20:
   CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍)   CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍)
      
-在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到F-(被拒绝)与F-(被揍),但孩子的O(巧克力)是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如P(偷),又或者P(撒谎)。+在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到<color #ed1c24>F-(被拒绝)</color><color #ed1c24>F-(被揍)</color>,但孩子的<color #ff7f27>O(巧克力)</color>是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如<color #ed1c24>P(偷)</color>,又或者<color #ed1c24>P(撒谎)</color>
  
-这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就能让孩子逐步成长为“坏孩子”。+这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就<color #ed1c24>能让孩子逐步成长为“坏孩子”</color>
  
 此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。 此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。
   CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力)   CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力)
  
-家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“多劳多得”的概念,就可以引导孩子完成学习。+家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“<color #22b14c>多劳多得</color>”的概念,就可以引导孩子完成学习。
  
 此时,又会遇到新的问题。 此时,又会遇到新的问题。
行 44: 行 44:
 ====== 课题预期 ====== ====== 课题预期 ======
 ===== 效果 ===== ===== 效果 =====
-  - 【培养习惯】采取奖励驱动的模式,引导孩子逐步形成自驱的习惯。 +  - 【培养习惯】采取<color #22b14c>奖励驱动</color>的模式,引导孩子逐步形成<color #22b14c>自驱</color>的习惯。 
-  - 【量化结果】同时量化孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。 +  - 【量化结果】同时<color #00a2e8>量化</color>孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。 
-  - 【降低负担】这种模式,预期上应该能更轻松管理孩子。+  - 【降低负担】这种模式,预期上应该能<color #00a2e8>更轻松管理孩子</color>
  
 ===== 故事(可能得使用场景) ===== ===== 故事(可能得使用场景) =====
行 84: 行 84:
   * 【上限】暂未考虑   * 【上限】暂未考虑
 ==== 家长 ==== ==== 家长 ====
-  * 【期望】希望能非暴力引导孩子,对孩子有期望的家庭。+  * 【期望】希望能<color #00a2e8>非暴力引导孩子</color>,对孩子有期望的家庭。
   * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。   * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。
  
 ===== 关于规则目的(有效性) ===== ===== 关于规则目的(有效性) =====
-  **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,让孩子养成为结果负责的习惯。 +  **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,<color #00a2e8>**让孩子养成为结果负责的习惯**</color>。 
-  **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 +  **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 
-  **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。+  **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。
  
 ===== 关于奖励规则 ===== ===== 关于奖励规则 =====
行 96: 行 96:
   奖励价值  = 换算金额(大人工时) + 耗费金额   奖励价值  = 换算金额(大人工时) + 耗费金额
    
-  - 运动、学习等有益的奖励要补偿价值,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。+  - 运动、学习等有益的奖励要<color #22b14c>补偿价值</color>,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。
   - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。   - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。
  
 ===== 关于行为要求(任务) ===== ===== 关于行为要求(任务) =====
-要基于自家情况考虑,要遵循KPI思路,KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励,不然将失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。+<color #ff7f27>基于自家情况考虑</color>,要遵循KPI思路,<color #ed1c24>只有KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励</color>,不要直接参考互联网“专家”的,任务太乱太多,系统就会失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。
  
-日常任务要考虑刷、无限制任务,要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则。+日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得
   
-孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以行为面板应该每月检查一次,判断是否需要调整。+孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以<color #00a2e8>行为面板应该每月检查一次</color>,判断是否需要调整。
  
 ===== 总结 ===== ===== 总结 =====
行 112: 行 112:
  
 也就含有一个逻辑: 也就含有一个逻辑:
-  “只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。+<note>“只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。</note>
      
 ====== 实践 ====== ====== 实践 ======
行 256: 行 256:
  
 ==== 第六步、采购货币 ==== ==== 第六步、采购货币 ====
-{{:知识库:教育:pasted:20240719-234735.png}}+{{:知识库:教育:pasted:20240719-234735.png?200}}
  
 ==== 第七步、采购保险箱 ==== ==== 第七步、采购保险箱 ====
-{{:知识库:教育:pasted:20240719-234727.png}}+{{:知识库:教育:pasted:20240719-234727.png?200}}
  
 ==== 第八步、教授家人 ==== ==== 第八步、教授家人 ====
行 297: 行 297:
 到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。 到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。
  
 +====== 总结 ======
  
 +目前看来,课题暂时还算成功。
 +
 +后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。
知识库/教育/儿童战令.1721404758.txt.gz · 最后更改: 2024/07/19 23:59 由 邪让多杰