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| 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 09:44] – [自身结构(What)] 邪让多杰 | 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰 | ||
|---|---|---|---|
| 行 16: | 行 16: | ||
| < | < | ||
| - | 本页模型能够: | + | 本模型能够: |
| - | * 告诉你啥是好玩 | + | * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</ |
| - | * 告诉你如何设计持久好玩 | + | * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</ |
| - | * 告诉你不好玩的各种原因 | + | * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</ |
| ===== 原理===== | ===== 原理===== | ||
| 行 32: | 行 32: | ||
| === 好处 === | === 好处 === | ||
| - | * 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 | + | * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</ |
| - | * 更容易学习的体验分析方法 | + | * <color #22b14c>更容易学</ |
| - | * 可以检查游戏体验的工具 | + | * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</ |
| - | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 | + | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 |
| - | * 可量化的游戏体验模型 | + | * <color #22b14c>可量化的</ |
| ====适用范围==== | ====适用范围==== | ||
| 行 73: | 行 73: | ||
| ====自身结构(What)==== | ====自身结构(What)==== | ||
| - | ===人类行为闭环=== | + | === 人类行为闭环 === |
| <note tip> | <note tip> | ||
| 行 79: | 行 79: | ||
| * 如果是闭环是< | * 如果是闭环是< | ||
| - | ===名词解释=== | + | === 词语解释 === |
| * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | ||
| 行 92: | 行 92: | ||
| * 逃避行为:相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为 | * 逃避行为:相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为 | ||
| + | ===推导逻辑=== | ||
| + | 已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 | ||
| + | 那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁 | ||
| + | 已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 | ||
| + | 那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽 | ||
| + | |||
| + | 已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ | ||
| + | 已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 | ||
| + | 那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同 | ||
| + | |||
| + | 已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ | ||
| + | 已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 | ||
| + | 那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联 | ||
| + | |||
| + | 已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 | ||
| + | |||
| + | 那么: | ||
| + | 1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁 | ||
| + | 产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程 | ||
| + | 2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在 | ||
| + | 产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 | ||
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