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实践基础:游戏的生命周期:β集合

定义与假设

β集合:游戏基于玩家已有认知直接利用的目标集合

定理1:对于曾经与正性情绪关联的对象,人们根据过往的记忆产生对对象的期望,从而直接产生追逐目标的驱动。

根据β集合的定义,那么本篇就是对游戏能够直接利用的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在β方法中使用。

发现定理1

根据我们对β集合的定义,β集合主要利用的就是人们的过往记忆,根据情绪模型,人们会倾向于曾经与正性情绪关联的对象,回避那些曾经与负性情绪关联的对象。当倾向或回避的感受产生时,人们就会根据感受做出决策或行为。于是,给玩家提供某个对象,该对象能够直接驱动玩家做出决策,就是β层的功能。

基于这种设想,第一个问题是“哪些要素可以成为被利用的目标”,首先想到的就是以往游戏的常见要素。那么分析游戏的常见要素后总结的结构如下:

以上元素的一个共同特点就是,都曾经在其他游戏中给玩家带来了一定的正性情绪。并且都可以通过对这份情绪记忆的调用来为玩家创建目标。

在整理之后提出设想:现实生活中的认知能否在游戏中成为可利用的目标?

根据情绪模型,我们推断出,对象并不只包含游戏中的元素,对于日常生活中同样可以为人们带来正面情绪的元素也可以成为游戏中直接利用的目标,因此基于这个角度出发分析后,β层元素结构如下:

推导过程

无论是游戏内还是游戏外,这些元素都是曾经与正性情绪相关的对象,而他们在游戏中的作用也都是调用玩家对曾经的情绪的记忆从而产生对对象的目标追求。

故,对于曾经与正性情绪关联的对象,人们根据过往的记忆产生对对象的期望,从而直接产生追逐目标的驱动。

实践基础/游戏的生命周期/β集合.txt · 最后更改: 2023/06/25 16:07 由 邪让多杰