根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在机制期使用。
当开始整理γ集合时,第一个问题是“有哪些元素可以被创建”。首先想到的是稀缺的资源。于是给出新的问题:
“是否所有被创建的目标都是因为稀缺?”
当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图:
例:
最终,在尝试思考每一个例子时,
在之后,发现反例“剧情”,存在客观现象,玩家在游戏中被“剧情”创建的“剧情矛盾”吸引,持续进行游戏。也就是说“剧情矛盾”成为了玩家的目标。
于是对“剧情矛盾”进行抽象,得到“探索未知”目标。这符合早期闭环的抽象,“人们基于已知,扩展未知。因为长期从未知/新鲜中获取正性情绪,所以人们对未知有倾向性。”
故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。
虽然有多种类型的目标可以被创建,但抽象层仅为“稀缺”或者“探索未知”,在游戏内,只要设计师设计合理,这两者属性皆可赋予到任意对象上。
故,在游戏内,任意对象可为目标。