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后一修订版 | 前一修订版 | ||
实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:10] – 创建 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:12] (当前版本) – [发现定理1] 邪让多杰 | ||
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行 3: | 行 3: | ||
* γ集合:游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合 | * γ集合:游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合 | ||
* 定理1:在游戏内,任意对象可为目标 | * 定理1:在游戏内,任意对象可为目标 | ||
- | * 定理2:[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]] | ||
- | 根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在[[γ方法]]中使用。 | + | 根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在机制期使用。 |
====发现定理1==== | ====发现定理1==== | ||
行 15: | 行 14: | ||
当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: | 当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: | ||
- | {{:游戏通用模型: | + | {{ : |
例: | 例: | ||
* 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。 | * 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。 | ||
- | * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。(延伸命题:“[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]]”) | + | * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。 |
* 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。 | * 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。 | ||
* 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。 | * 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。 | ||
行 27: | 行 26: | ||
最终,在尝试思考每一个例子时, | 最终,在尝试思考每一个例子时, | ||
- | - 都使用[[:人类行为闭环]]去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪 | + | - 都使用人类行为闭环去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪 |
- 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标 | - 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标 | ||
行 36: | 行 35: | ||
故,在结构图中加入“探索未知/ | 故,在结构图中加入“探索未知/ | ||
- | {{:游戏通用模型: | + | {{ : |
===推导过程=== | ===推导过程=== |