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实践基础:游戏的生命周期:γ集合

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实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:10] – 创建 邪让多杰实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:12] (当前版本) – [发现定理1] 邪让多杰
行 3: 行 3:
   * γ集合:游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合   * γ集合:游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合
   * 定理1:在游戏内,任意对象可为目标   * 定理1:在游戏内,任意对象可为目标
-  * 定理2:[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]] 
  
-根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在[[γ方法]]中使用。+根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在机制期使用。
  
 ====发现定理1==== ====发现定理1====
行 15: 行 14:
 当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: 当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图:
  
-{{:游戏通用模型:pasted:20170801-164807.png}}+{{ :实践基础:游戏的生命周期:20170801-164807.png |}}
  
 例: 例:
  
   * 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。   * 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。
-  * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。(延伸命题:“[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]]”)+  * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。
   * 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。   * 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。
   * 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。   * 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。
行 27: 行 26:
 最终,在尝试思考每一个例子时, 最终,在尝试思考每一个例子时,
  
-  - 都使用[[:人类行为闭环]]去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪+  - 都使用人类行为闭环去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪
   - 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标   - 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标
  
行 36: 行 35:
 故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。 故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。
  
-{{:游戏通用模型:pasted:20170802-144620.png}}+{{ :实践基础:游戏的生命周期:20170802-144620.png |}}
  
 ===推导过程=== ===推导过程===
实践基础/游戏的生命周期/γ集合.1687680614.txt.gz · 最后更改: 2023/06/25 16:10 由 邪让多杰