模型其实很简单,大家应该也很熟悉这种方式了,参与资源交换,有2种类型的主体:人与物。 我们根据2类主体的时空属性排列组合,就可以得到常见的多种交易方式。 这里还是需要再用文字语言,讲解一下这个模型。
首先,是对玩家的时空属性的讲解。
时间是什么?参与交易的两个玩家是否必须在同一时刻出现,才能完成交易行为。
如果两个玩家在同一时刻操作才能完成交易,那么我们就把它叫做同时,反之,如果两个玩家可以跨时空的,异步的去完成交易行为,我们就把它叫做非同时。
空间又是什么?如果两个玩家需要同处于一个空间内才能完成交易操作就叫做同空间,反之就是不同空间。
现在我们看第一组排列,两个用户在同一时间,同一个空间下完成的物资交换是什么?
其实就和我们现实中的商店一样,在商店中买东西的时候需要你人在,老板也得在,在游戏中就是常见的摆摊。
第二组排列为同一时间,不同的空间。古代要完成这种行为还比较困难,现代有了互联网,反而简单了许多。
我们在社交平台上与其他人达成合作,就是这样的行为,我们需要同时在,这事才能聊下来,但我们不处于同一个现实空间,所以就可以理解为同时不同空间。
当然,如果你非要说我们处于同一个互联网空间,也是可以的,毕竟游戏里,玩家与玩家,两个角色相遇时,那大部分情况下角色背后的玩家都不会处于同一个空间。
第三组,不同时间,相同空间。多杰思索了很久,要达成这样条件下的交易,起码得在平行宇宙才行。所以在现实社会中,应该不存在。
第四组,不同时间,不同空间。这就很简单了,拍卖行、典当行,寄售交易,证券中心等中心类的机构下产生的交易行为,都属于这个组合。
就目前而言,我们只加入了时空维度,所以大致就分化出三种可用的类型,如果要细分,有可能得到更多的,更加细致的类型,就目前而言,已经足够,没必要细分。
那么在模型中,除了交易双方,还有物品本身也参与了这个行为。这里我特别标记了可交易物品。反之就说明,其实并不是所有的东西都可以被交易。
有句话怎么说来着?不谈剂量谈毒性,就是耍流氓。 虽然理论上万物可以交易,可一旦交易双方处于某个环境中,就只有部分内容可以交易,所以它根据不同的情况,就需要一个规则。
现实生活中,有各种各样的法律法规规定了哪些东西不可以交易。 在游戏里,则由策划决定,是策划以什么样的衡量标准去决定? 我个人理解,就是:“经济不崩盘”。 这个部分后续再展开讲解。 现在,我们通过案例来加深对模型的理解。
开始之前,回顾一下O。 机制期我们的设计目的是什么?
不要忘记目的,时刻谨记,避免为了做社交而做社交。
基于模型,我们的讲解会变得十分的轻松,只用回答两个问题:
如何判断第1点,那就是看是否违背了上述的设计目的。
先看枚举出的第一种,同时,同空间。
摆摊类型的交易,线下交易,虽然没有便利性,但多了“人与人沟通的空间”。对于我们的机制期的社交模型来说,它创建了“沟通契机”。
为了更加快速的分析出适用情况,我们建个表对比:
沟通契机 | 稳定社交需求 | 稳固社交标签 | 满足设计目的 |
---|---|---|---|
摆摊 | √ | 无法确定 | 无法确定 |
拍卖行 | × | 无法确定 | 无法确定 |
远程合同 | √ | 无法确定 | 无法确定 |
除了还无法确定的内容,首先我们可以看到的,拥有中心系统的物资交换方式,并不满足社交需求,它不能促使两个玩家产生社交方面的联系。
所以,如果一个游戏的交易系统以社交为目的进行设计,则拍卖行的方式并不合适。
稳定的社交需求,取决于后续的交易过程中,一方对另一方是否有长期需求。
根据以往经验,这种情况,通常是如下体验造成: 我需要N种资源,但我只能生产N-1种。
那么,如何将玩家限制到这种体验中?
这里多杰认为,分为软的方法与硬的方法。
像《魔兽世界》这样的游戏,就是硬的方法,玩家一定只能学2个生活职业,当你需要其他物资,就必须向其他人购买。
而《EVE》中,玩家可以做任何事情,但因为你的时间有限,一个角色始终只能做一件事情,玩家会自动的选择自己更擅长,或者说得到F+的事情,逐渐的,就有了职业分化。
这种我认为是软的方法,游戏本身没限死,而是通过与现实绑定的时间,限制了用户的产出内容。
回到社交性,大家回忆下,要满足社交性,其中的社交概率性,2条规则中,其中一条是什么?一个玩家有概率掌握别人需要的资源。
显而易见,这很容易设计,我就不多说了。
此时此刻,我们又进了一步。
当一个玩家,对某种资源有需求时,游戏又没有提供拍卖行这种“人面向系统”的交易方式,则他会主动的寻找其他玩家,进行沟通,得到物资。
有两个分支:
我们得到一个新的设计需求:让用户长期需求别人掌握的资源。
目前还在讲模型阶段,所以得到需求留着就好,以后再讲,而且,这种事很简单啦,找个游戏分析一下,就知道怎么做了,对吧?
假设我们做了一个生态,让用户长期对别人的物资有了需求以后,我们的表格就可以更新了:
沟通契机 | 稳定社交需求 | 稳固社交标签 | 满足设计目的 |
---|---|---|---|
摆摊 | √ | √ | 无法确定 |
拍卖行 | × | √ | × |
远程合同 | √ | √ | 无法确定 |
接下来,是稳固的社交标签。
首先要明确一个命题:
我们俩关系很好,做一个结婚或者拜把子系统,但这是我们社交关系里,在游戏里,必须要有的内容吗?
不管从理论看,还是从其他项目的经验看,不是必要的。
所以,这里其实应该要把社交标签从工作中的基础验收表里去掉。
而书本里,我们讲解的时候不能漏啊,所以要拿出来说一说。
但有什么好说的呢?
当两个人物资交换的时间久了,他们需要一种游戏赋予他们的关系,加强玩家之间“伙伴”的关系。
一般游戏都注重情感方面,结婚啦,兄弟啦,其实从贸易角度方面的标签,如果不是通过模型去推理,多杰也不会想到还有这样的设计点,如果设计出来,其实可以算作是一种创新。
回到现实社会,如果两个生意人,他们之间合作很久很久,利益关系已经十分稳固了,但他们又不是情感上的关系,那么他们之间可以是什么?
受限于多杰对于商业的无知,只能从小说的内容里想出这些。
商业联盟是平等的,松散的。
品牌加盟则是利益绑定关系。
集团则更复杂,多杰也不懂该怎么定性。
幸运的是,在张三的故事中,我们不需要费劲脑袋去思考应该塞进去什么内容,对于这个故事来说,只要弄清楚应该做什么,就已经达到了我们目的。
现在,验收表如下:
沟通契机 | 稳定社交需求 | 稳固社交标签 | 满足设计目的 |
---|---|---|---|
摆摊 | √ | √ | √ |
拍卖行 | × | √ | × |
远程合同 | √ | √ | √ |
要注意,拍卖行因为缺乏人与人的对话,缺乏社交闭环,所以是无法完成稳固社交标签的验收的。
一个游戏,有了摆摊,用户有了长期的对他人资源的需求,并且交易久了还能形成一种商业关系。
它满足了设计目的了吗?
回顾我们的设计目的:付费与留存。
根据我们的理论来说,只要符合一套闭环,用户体验是理论上说得通的。那么,当前的结构有:
CL(变强) = HCL(产出资源) + HCl(赚钱) + MCL(交易) + LCL(资源的使用结果)
可以发现,如果想要达到一套闭环,单纯的交易是无法支撑的。
我们还需要其他系统支撑,这些细节后续会讲,这里只简单提一下。
首先,我们需要满足
HCL(赚钱) = O(赚钱) + P(战斗/任务) + F
这里需要玩法系统做支撑,让用户有一个可以产出的地方。
HCL(产出资源) = O(资源) + P(玩法) + F
同样需要一个玩法系统做支撑,通常是采集,材料副本等等。
LCL(资源的使用结果) = O(强化) + P(使用资源强化) + F±(强化成功/失败)
以往的游戏,会在强化上做手脚,这是最容易做情绪波动的地方,而当前的手游环境中,因为用户成本增加,害怕挫败感太强用户流失,则这种强化失败也会设计得相对少一点,或总有保底的方法在那撑着。
最后,是我们交易本身。
MCL(交易) = O(交换) + P(找) + P(聊) + P(交易P) + F(完成) + F+(赚了)
通常,如果觉得亏了,不太会交易,特别是游戏中。
所以当一个玩家在交易时,感觉自己赚了,就会开心。
这里有一个坑,前面讲过,如果两个人的供需关系稳定了,得到的只会是F,没有什么意外产生。
所以为了满足闭环的需求,通常我们会在产出上面做手脚。
每个用户都可以稳定的产出某些东西,从而供需关系,但也有一些需求的资源,是对方无法稳定生产的,所以每一次都需要重新找人去交易。
有时候遇到了便宜卖的人,我赚了,我就得到了正性反馈。
所以这里提出了两个设计需求:
目的,是让稀缺物资随机的分配到人群中,而不是集中在某些脚本或核心玩家手中。
等思考完这些,我们的物资交易的模型也快要成熟了,还差一个问题:
什么样的物资可交易?
在现实世界中,我们都学过,货币是一般等价物,在曾经的货币体系中,货币的发行与粮食的生产是对应的。
多杰接触过的制作人,十有八九都不敢制作交易系统,在游戏设计的交流群或论坛中,也总是充斥着:“因为设计了交易系统而崩盘的情况”。
在这种担忧下,其实隐含了两个问题:
从过往的经验来看,多杰本人更倾向于第二种。
因为反对交易系统的设计师,提出的观点通常不超过3种,大部分都只锁定了一种,就是前文所说的:“会让经济崩盘,我控制不好”。
那么,我们从交易系统的模型看,无非就是:
在我们不具备信心的情况下,只用限制其中一个就好,如果非常没有信心,那3个都限制就好了。
如果你想让道具X是可以流通的,那么我们让整个交易系统一开始只能交易X,其他的东西完全不可以交易就可以,逐步的测试,逐步的放开。
而回到我们的主题,我们就需要明确出,什么样的道具可以成为这个可交易的X。
在游戏世界,产出都是虚拟的,对于现实生活来讲,他们都是“无价值”的,如果要让游戏世界里的一件道具产生价值,它就需要和现实世界中的价值绑定。
在现实世界中,能绑定的价值有什么?
举个例子。张三设计了三种生活职业,挖矿,提炼,打造装备。玩家一开始都挺喜欢的,有的人挖矿,有的人收购矿石提炼,然后有的人制造装备,再卖给那些战士。
可随着脚本大军的加入,矿石逐渐溢出,价格崩盘,最终导致装备溢出。
现在,我们需要帮助张三解决这个问题。
前文说过,一次交易闭环,涉及到了三个环节:
我们在分析可交易物品是否健康时,就通过它是否绑定了时间与现实货币进行衡量。
在没有考虑脚本的情况下,玩家挖矿石,需要时间,一件装备的成本,就是由这些矿石时间成本累加而成。
但如果脚本参与到了这个环节中,矿石变得不值钱了,这个价值体系就崩溃。
如何做?
我们随便想一个方案:给每个账号添加每日挖矿的数量上限。
解决问题了吗?
似乎没有,脚本大军依旧可以通过无数个账号让矿石变得溢出。
算了,还是不随便想方案了,通常设计时,最好的思维习惯,就是建模,然后顺着模型走。前文说过,有两个要点:时间与金钱。
我们进行排列组合,就会得到三个路子:
通常多杰在实际解决问题时,推导不会是难点,难点是知道了“应该这么做”后,想不到符合这个要求的具体方案,也就是内容。
要让游戏内的挖矿行为纯粹的与时间绑定,宏观层面看,就是与写脚本的人做对抗,你要写出他们无法用脚本实现的挖矿过程。这往往会增加玩家的游玩成本,至少在多杰看来是十分困难的。
比如矿石的刷新是随机的地方,且没有提示,路上还有怪物,玩家需要找到这个地方才能得到矿石,一听就不是“人干事”。
所以通常,多杰认为与货币绑定这个路子,会比较容易实现。
这里做一些设计补充,挖矿需要消耗物质Y,物质Y只有高端战场产出,或者充值才能获得。矿工卖的矿石,买得起物质Y。
此时,如果加入脚本大军,他们挖矿就要疯狂的收购市面上的物质Y,因为物质的Y基础价值在那里,所以矿石的成本就无法更低,最多“劳动力”部分的价值成为0。
此时,挖矿产出的矿石,物质Y,就具备了可交易的属性。
再看第三种,可交易对象同时与金钱与时间绑定。
在写这个章节的时候,网易的手游版《EVE》恰好上线,它为了一定程度上避免脚本挖矿大军这种行为,就设计了月卡才能参与交易。
你花了时间去挖?
抱歉,自己用,如果你想卖掉赚钱,就要通过交易中心。
如果你想大规模地卖掉换现实货币?
你就需要买月卡。
但注意,它的设计只是给交易行为增加了门槛,如果从我们的规则来看,它并没有让矿石与现实的时间,或金钱产生绑定关系。
设计师之所以这么做,可能是担心如果“充月卡才能挖矿”,那么游戏的口碑会彻底崩塌,没有人再提供矿石,毕竟通常只有10%左右的玩家付费。
如果是多杰,会采用一个比较折中的方案,规则如下:
这与上面的方案很接近,但它并没有限制矿工挖矿,你可以挖,也可以在萌新阶段直接使用,但你要参与到经济生态中,你就需要购买与人民币有关的催化物X,最终实现了真实货币与现实资源的绑定。但这样的方法会导致需求变少,可能出现没东西卖的情况。
还有另一种方法,规则如下:
这种方式,从我们的结构上来说,可以描述为:
假设有工作室要大量的产出,则必须要给游戏充月卡,还要给每个号升级,其实这样已经和真实的玩家无异,并且还给我们创造了额外的收入,只能说,欢迎欢迎。
当然,玩家会说:你这游戏充钱才能玩?
基于手游的数据来说,大部分玩家都会流失的,第3天游戏还能1/3的人就已经算很不错的游戏,而那些吐槽:“你这游戏充钱才能玩?”的,通常属于流失的2/3,面对这样的情况,我们还有一套组合拳。
根据上面的多个案子,我们结合一下就好。
在这样的组合拳下,游戏会有这样的空间结构:
在这样的组合拳下,游戏会有这样的时间结构:
此时,当用户玩到了游戏后期时,其实大概率已经是付费用户,哪怕没有付费的用户,当我们的强制付费内容面对他时,“他”已经是少数用户,而非一开始的大部分用户。
物资交换的案例,始终要围绕着物资交换的模型,从产出,交换,消耗三个环节去限制,做好安全措施。
而可交易内容本身与现实世界价值的绑定,是确保经济体系不崩盘的重要基础。
在设计时,一定要假设大量脚本号共同存在的情况。
最终,如果还是没有信心,就从“只能交易一种物资”的设计开始做,逐步放开就好。
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