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实践基础:社交性与社交生态 [2023/12/18 20:05] – [设计目的] 邪让多杰 | 实践基础:社交性与社交生态 [2024/09/04 09:33] (当前版本) – [重点总结] 邪让多杰 | ||
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- | ====== 课题由来 ====== | + | ====== 理论部分 ====== |
+ | ===== 课题由来 ===== | ||
原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。 | 原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。 | ||
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<note tip> | <note tip> | ||
- | ===== 理论部分 | + | ===== 社交的必要性 |
- | + | ||
- | ==== 课题由来 | + | |
* 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。 | * 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。 | ||
行 19: | 行 17: | ||
* 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。 | * 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。 | ||
- | 此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现: | + | 此时,如果我们的<color #ed1c24>服务依旧希望玩家得到乐趣</ |
* 通过新的**探索期--> | * 通过新的**探索期--> | ||
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基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。 | 基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。 | ||
- | 这个过程符合[实践基础: | + | 这个过程符合[[实践基础: |
+ | |||
+ | 结合[[理论基础: | ||
+ | <note important> | ||
+ | |||
+ | ===== 社交的体验模型 ===== | ||
+ | |||
+ | O = 社交目的 | ||
+ | P = 社交过程 | ||
+ | F = 结果 | ||
+ | |||
+ | ==== 例1:李雷的暗恋 ==== | ||
+ | |||
+ | 李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。 | ||
+ | |||
+ | 对于李雷的体验: | ||
+ | CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落) | ||
+ | |||
+ | 我们在[[理论基础: | ||
+ | |||
+ | ==== 小结 ==== | ||
+ | 社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。 | ||
+ | |||
+ | 这里其实延伸出一个问题:< | ||
+ | |||
+ | 这个问题留给同学们思考。 | ||
+ | |||
+ | ===== 社交的生命周期 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 例2:帅气的张三 ==== | ||
+ | 韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。 | ||
+ | |||
+ | 上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。 | ||
+ | |||
+ | 结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。 | ||
+ | |||
+ | ==== 吸量期(社交契机) ==== | ||
+ | |||
+ | 俗话说得好: | ||
+ | <note tip> | ||
+ | |||
+ | 这个故事有两层漏斗: | ||
+ | - 【社交契机】韩梅梅与张三得相遇 | ||
+ | - 【吸量】韩梅梅与张三得互相看得上 | ||
+ | |||
+ | 在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的: | ||
+ | <note important> | ||
+ | |||
+ | 注:**沟通**两个字很重要,仅仅相遇是不够的。 | ||
+ | |||
+ | ==== 机制期(社交长时需求)==== | ||
+ | |||
+ | 上述故事中,表达如下: | ||
+ | CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙) | ||
+ | |||
+ | 韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。 | ||
+ | |||
+ | 这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。 | ||
+ | |||
+ | 在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时**需要人帮忙**这个机制是可以设计的。 | ||
+ | |||
+ | 所以提炼为: | ||
+ | - 一个长期有效的目标 | ||
+ | - 达成目标的手段需与固定的人沟通 | ||
+ | |||
+ | 在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。 | ||
+ | |||
+ | 小作业:< | ||
+ | |||
+ | ==== 社交期(社交稳固) ==== | ||
+ | |||
+ | 当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有: | ||
+ | * 兄弟 | ||
+ | * 情侣 | ||
+ | * 闺蜜 | ||
+ | * 帮主 | ||
+ | * 游戏搭子 | ||
+ | * ... | ||
+ | |||
+ | 我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于 | ||
+ | <note tip> | ||
+ | |||
+ | 实际上是:“< | ||
+ | |||
+ | 这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。 | ||
+ | |||
+ | 此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。 | ||
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+ | |||
+ | ====== 实践部分 ====== | ||
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+ | ===== 经验:社交性 ===== | ||
+ | |||
+ | 定义词语“< | ||
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+ | * 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。 | ||
+ | * 资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。 | ||
+ | |||
+ | 其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。 | ||
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+ | ===== 知识重点 ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 人多不一定有社交 ==== | ||
+ | |||
+ | 提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。 | ||
+ | |||
+ | 且不管一个组织多么庞大, | ||
+ | <note tip> | ||
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+ | 所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。 | ||
+ | |||
+ | ==== 人多挫败低 ==== | ||
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+ | 在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/ | ||
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+ | 反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。 | ||
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+ | 团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”, | ||
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+ | <note important> | ||
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+ | ===== 重点总结 ===== | ||
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+ | - 游戏中设计社交的目的是为了更久的提供乐趣 | ||
+ | - 有“信息交换”的沟通才是有效的沟通 | ||
+ | - 平台需要提供“深交”的驱动与反馈,避免总是“随机找人” | ||
+ | - 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。 | ||
- | 结合[理论基础: | + | ===== 案例/观点 ===== |
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