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实践基础:社交性与社交生态

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实践基础:社交性与社交生态 [2023/12/18 20:06] 邪让多杰实践基础:社交性与社交生态 [2024/09/04 09:33] (当前版本) – [重点总结] 邪让多杰
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-====== 课题由来 =====+====== 理论部分 ====== 
 +===== 课题由来 =====
  
 原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。 原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。
行 11: 行 11:
 <note tip>什么样的**设计目的**与**环境条件**下,设计社交内容合适的。</note> <note tip>什么样的**设计目的**与**环境条件**下,设计社交内容合适的。</note>
  
-===== 理论部分 ===== +===== 社交的必要性 =====
- +
-==== 课题由来 ====+
  
   * 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。   * 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。
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   * 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。   * 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。
  
-此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:+此时,如果我们的<color #ed1c24>服务依旧希望玩家得到乐趣</color>,则需要通过一定手段实现:
   * 通过新的**探索期-->机制期**循环来完成。   * 通过新的**探索期-->机制期**循环来完成。
  
行 48: 行 46:
 基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。 基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。
  
-这个过程符合[实践基础:opf工具]中要求的**有效P**的概念,既过程是有抉择的。+这个过程符合[[实践基础:opf工具]]中要求的**有效P**的概念,既过程是有抉择的。
  
-结合[理论基础:寂寞模型]可以说:+结合[[理论基础:寂寞模型]]可以说:
 <note important>社交是人类进化千年保留下来的有效**排解寂寞**的手段。</note> <note important>社交是人类进化千年保留下来的有效**排解寂寞**的手段。</note>
  
 +===== 社交的体验模型 =====
 +
 +  O = 社交目的
 +  P = 社交过程
 +  F = 结果
 +  
 +==== 例1:李雷的暗恋 ====
 +
 +李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。
 +
 +对于李雷的体验:
 +  CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落)
 +
 +我们在[[理论基础:情绪模型]]中讲过,情绪得到就行,只要你心态不崩,一直**F-**也能排解寂寞,李雷就是这个案例。
 +
 +==== 小结 ====
 +社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。
 +
 +这里其实延伸出一个问题:<color #22b14c>“机器也可以通过随机增加不确定性,为什么现在代替不了人?”</color>
 +
 +这个问题留给同学们思考。
 +
 +===== 社交的生命周期 =====
 +
 +==== 例2:帅气的张三 ====
 +韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。
 +
 +上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。
 +
 +结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。
 +
 +==== 吸量期(社交契机) ====
 +
 +俗话说得好:
 +<note tip>你的外表决定了我是否愿意了解你的为人</note>
 +
 +这个故事有两层漏斗:
 +  - 【社交契机】韩梅梅与张三得相遇
 +  - 【吸量】韩梅梅与张三得互相看得上
 +
 +在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的:
 +<note important>创造客观的社交契机,使陌生人相遇且沟通。</note>
 +
 +注:**沟通**两个字很重要,仅仅相遇是不够的。
 +
 +==== 机制期(社交长时需求)====
 +
 +上述故事中,表达如下:
 +  CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙)
 +
 +韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。
 +
 +这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。
 +
 +在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时**需要人帮忙**这个机制是可以设计的。
 +
 +所以提炼为:
 +  - 一个长期有效的目标
 +  - 达成目标的手段需与固定的人沟通
 +
 +在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。
 +
 +小作业:<color #22b14c>“请基于OPF检查,如果张三总是100%答应韩梅梅的任何请求,韩梅梅的体验健康吗?”</color>
 +
 +==== 社交期(社交稳固) ====
 +
 +当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有:
 +  * 兄弟
 +  * 情侣
 +  * 闺蜜
 +  * 帮主
 +  * 游戏搭子
 +  * ...
 +
 +我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于
 +<note tip>精神上有了联结</note>
 +
 +实际上是:“<color #ed1c24>心理暗示</color>”。
 +
 +这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。
 +
 +此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。
 +
 +
 +
 +====== 实践部分 ======
 +
 +===== 经验:社交性 =====
 +
 +定义词语“<color #ed1c24>社交概率性</color>”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。
 +
 +  * 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
 +  * 资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。
 +
 +其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。
 +
 +===== 知识重点 =====
 +
 +==== 人多不一定有社交 ====
 +
 +提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。
 +
 +且不管一个组织多么庞大,
 +<note tip>人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系</note>
 +
 +所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。
 +
 +==== 人多挫败低 ====
 +
 +在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/24,也就是失败了25次才轮到自己一次。
 +
 +反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。
 +
 +团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”,
 +
 +<note important>因为不是自己的错,那其他24个人就更愿意再次尝试</note>
 +
 +===== 重点总结 =====
 +
 +  - 游戏中设计社交的目的是为了更久的提供乐趣
 +  - 有“信息交换”的沟通才是有效的沟通
 +  - 平台需要提供“深交”的驱动与反馈,避免总是“随机找人”
 +  - 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。
 +
 +===== 案例/观点 =====
 +
 +  - [[.:社交性与社交生态:在线章节]]
实践基础/社交性与社交生态.1702901193.txt.gz · 最后更改: 2023/12/18 20:06 由 邪让多杰