在2017年至2019年期间,手机游戏市场上流行着一种类型:“养成卡牌”类。这类作品如其名,以养成某个角色为主,这种角色就被统一地叫做卡片。
你要问为什么流行?
初中课本教过我们:“市场盲从性”。
有人从里面赚钱了,就会有大量的人跟从,超过一个跟随者赚钱了,就会引发全行业的跟风。
如果你非要问一个制作人,他会说:“好做,快速,暴利”。
是的,养成卡牌游戏在这些年间向市场传递的就是这样的感受,于是有许许多多的公司投入到这个品类之中。
仅仅2019年,多杰评测的千余款未上线产品中,就有86%以上属于“卡牌游戏”品类,这些产品中,仅有不足1%最终面向市场,可见市场机制下可怕的淘汰率。
这里多杰模拟最常见的两款卡牌游戏的OPF表,一款通常代表成功,一款通常代表失败,它们的游戏结构几乎差不多,其中,某些细节的点决定了成败,我们通过OPF表看一下。
Game = P(吸量期) + P(探索期) + P(机制期) P(吸量期) = HCL + MCL
注意,这里的表为P(吸量期).HCL 与 P(吸量期).MCL,吸量期通常没有LCL。
闭环名称 | 节点 | 产品A | 产品B |
---|---|---|---|
HCL | O | 我要当皇上 | 我要当皇上 |
HCL | P | 收集,打怪 | 收集,打怪 |
HCL | F | 不断地升官 | 不断地升官 |
MCL | O | 娶NPC妻子 | 娶长得像明星的NPC妻子 |
MCL | P | 娶妻生娃 | 娶妻生娃 |
MCL | F+ | 与妻子有互动 | 与妻子有互动 |
两个游戏几乎一模一样,但在实际市场上,产品B最后大获成功。为什么?这个问题其实不通过OPF表我们也能分析,相对于产品A来说,产品B的虚拟角色全部照着现实中的明星进行了刻画。
从OPF的角度看,就是O的认知成本被极大地降低,用户学起来没有障碍,他认识这个漂亮的妹子。
同时,通过认知模型的记忆网络我们知道,记忆是关联的,当用户脑海中把眼前游戏的妻子与现实中的明星关联后,就产生了许多的遐想空间,用我们的话来说,就是记忆权重提高了,他更愿意为明星版的虚拟NPC买单。
如果不用现实中的明星,还有其他办法做到这样的效果吗?
我们通过对O的分析,可以得出两种可能性:
上述2个路径,实际上描述了2个属性的值。
什么意思?
就是第一种方案,我给你的东西你要认识,既然我希望通过你认识的东西吸引你,那么不仅仅你要认识,我还要把这些东西尽量地表达好。
第二种方案,就是我给你的东西你不需要以前认识,但要看得明白。
再通俗一点,就是前者是IP,后者是新奇。
编写到这里时,多杰仍在探娱互动任职,探娱互动在过去发布过两款游戏,一款叫做《城市精灵GO》,另一款叫做《超进化物语》,恰好,这两款游戏就是典型的两种卡牌游戏的案例。
如果你是游戏爱好者,那么不用我说,你都知道《城市精灵GO》属于哪种情况。
这款游戏最初上线,是因为它的特色LBS,基于现实的地图玩法。上线之初,因为认知成本高,其实平平无奇。但是某一天,任天堂宣布了伟大的宝可梦有这么一个产品叫做《宝可梦GO》,同样的类型,同样的机制,名字也非常地不错,所以当时的小伙伴把名字替换成了《城市精灵GO》,其实就是加了个“Go”。
没过多久,《宝可梦 GO》上线,大量的宝可梦粉丝带着关联了情感的记忆来到了商店搜索游戏,因为国家不允许,所以该《宝可梦GO》没有出现,出现了同样玩法的《城市精灵 GO》,你说基于好奇心你下载不下载?
当时多杰还不在探娱,但确实基于好奇心下载了,据说当时的运营团队也不知道这回事,一觉醒来发现,游戏服务器都崩溃十几个小时了。
可以理解为:“天降横财”。
两个游戏,是两种完全不同的路线,恰好代表了两种用户心态,我们通过OPF表将其描述出来。
注意,这里描述的是P(吸量期),这个时期闭环不遵循高中低频的节奏。
闭环名称 | 闭环节点 | 内容描述 | 健康状态 |
---|---|---|---|
CL_1(宝可梦?) | O | 这是宝可梦? | 健康的 |
P | 下载 | 健康的 | |
F | 我去,什么辣鸡。 | 健康的 | |
CL(一样玩法?) | O | 一样的玩法? | 健康的 |
P | 继续游玩 | 健康的 | |
F+ | 也是LBS,也有精灵,有点意思 | 健康的 | |
CL(更强) | O | 继续往后打 | 健康的 |
P | 继续进行游玩 | 健康的 | |
F | 关卡不断推进 | 健康的 |
按理说,正常的用户进入游戏是来游玩的。但是对于已经对游戏树立了预期的用户来说,进来游戏他们不是来“玩”的,他们是来挑刺的。
因为他们已经有了预期,实际上他们是进来验证游戏是否符合自己的预期的。这种闭环从游戏外就带入到了游戏内,形成了跨真实世界与虚拟世界的闭环。
对于《城市精灵GO》来说,多杰没看过数据,但推理就知道前期留存肯定不好,因为大量的用户是带着O(宝可梦)的目标进入的游戏,进来发现不是,走一批人,又发现体验不一样,又走一批人,最后发现居然还是个氪金游戏,再走一批人。
它的成功来源于用户的前置情感,这种情况一般我们描述为IP。虽然《城市精灵GO》不是因为自己的IP造成了大量的下载,但是结构上是一样的,因为用户以前对某件事物有过情感,此时我们再拿出来吸引他,他就会很容易中招。
曾经有制作人和多杰说过:“离开了IP,我都不知道怎么做游戏了。”
可见,两种不同的形式去吸引用户,游戏的制作手法是完全不一样的,这边则是要避免用户的对比失败,加入IP所包含的信息,比如三国、西游、某动漫、过去的作品信息等等。
再看《超进化物语》,通过上述的画面就可以看到,它是带有剪影风格的,这种风格早期在掌机出现,叫做《啪嗒砰》,当时在手游市场中,没有出现过。
画面本身较为吸引人,《超进化物语》在游戏内通过物理碰撞的表达方式,让用户在第一时间感受到大小与对撞之间的关系,只要上过小学物理课的同学,都会产生“拥有重量更高的角色”的想法,自然地,很快用户的目标就被迁移进来。最终,游戏成为了2018年的大卖独立游戏。
闭环名称 | 闭环节点 | 内容描述 | 健康状态 |
---|---|---|---|
CL_1 (画面不错) | O | 画面不错 | 健康的 |
P | 下载 | 健康的 | |
F | 游戏里确实是这个画面 | 健康的 | |
CL (继续推关) | O | 继续看看 | 健康的 |
P | 过程中发现物理规则,运用它 | 健康的 | |
F+ | 我的骚操作不错也! | 健康的 | |
CL (变强) | O | 继续往后打 | 健康的 |
P | 继续进行游玩 | 健康的 | |
F | 关卡不断推进 | 健康的 |
相比起《城市精灵GO》,进入《超进化物语》的用户并没有什么前置情感,这意味着,他们不需要验证什么预期的目标,此时他们的心态更加平缓、不挑刺。
单纯从推理上,甚至说读者都没有见过游戏,我们就可以判断出《超进化物语》的留存数据会比《城市精灵GO》更好。
当用户没有什么前置预期进入游戏时,只要游戏本身表现得不太差,用户就能坚持玩下去。
在《超进化物语》中,设计师通过简单的物理碰撞表现,让用户感受到了“质量”与“撞击力”的关系,此时用户对自己英雄进行一系列抉择,就会产生新的闭环,这类闭环,有成功有失败,但最后都能让用户产生情绪,不断地通过这样的闭环,很快地,用户被树立了更多的游戏内目标,从而被转化成这款游戏的忠诚用户。
我举的是成功案例,但通过成功的案例,其实我们可以很轻松地推导出失败的养成卡牌的例子。
比如某动漫的游戏作品,游戏只是随意地使用了这个动漫的名字,并没有为其内置很多与动漫深度关联的内容,用户带着检验的眼光进入游戏,发现本质就还是一个市面上大把的游戏,用户对比失败,得到负性情绪,从而离开游戏。
卡牌养成游戏的特色就是在原有的游戏上高度精简化各种操作,其实通常来说,这类游戏就是给玩累的资深用户准备的。但如果面向大众市场,则拥有太多的“小白用户”。他们甚至连什么是“等级”都不知道,如果此时游戏没有吸引人的点,对于他们来说,就是“两个人在那对砍,好无聊哦”。
常见的还有,在中国大众市场内做硬科幻产品手游。这样的作品如果没有极好的表现力,或者IP,只要面向市场,都会有很惨淡的结果,用市场的话来说,就是吸量效果很差,广告转化率低。
同类的情况大家还可以多多思考,我们留成作业。
大体来说,对于养成卡牌游戏,通过OPF表的O特性,我们就可以很简单地说清楚两种极端的情况,这已经足够描述80%的卡牌游戏团队失败的原因,读者可能觉得很武断,但实际的市场,却真的比你想象的要盲从,题材、画面、核心玩法表达出的学习成本与吸量问题,就能看出大多数团队的三年白忙活。
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