当养成卡牌游戏在2019年逐渐泛滥后,放置挂机游戏又形成了一个新的品类潮流,这让多杰不断地感叹到:“市场盲从性真的好强大啊!”
许许多多的团队开始做挂机游戏,多杰也在这一年评测了一个又一个的放置类游戏。
挂机游戏游如其名,玩家只用挂着就可以得到许多的收益,在这个基础上,其实还是卡牌游戏的那一套,不过挂机给了人更轻松的游戏体验,这种体验最早来源于按键精灵挂回合制游戏,比如《幻灵游侠》、《奇迹》等游戏,就是通过用纸片卡住键盘鼠标来完成挂机行为。
到了后来,外挂技术的发展让挂机成为当时游戏的主流配置,有的游戏干脆与外挂共存,有的游戏则开始自己制作外挂,自己收取外挂的钱,成为了所谓的内挂,就这样,一步一步,挂机的概念就发展到了今天。
多杰评测过许多挂机游戏,其实他们犯的错误主要就那么几个,下面我一一介绍一下。
顾名思义,这类游戏就只有挂机,用户上线领取奖励,养成,下线。没有其他任何的闭环存在于游戏中,刚才说过,实际上挂机游戏只不过获得资源的方式变了,背后其实还是卡牌养成那一套,但制作人似乎没有理解这样的情况,所以只单纯地制作了挂机。
那么,如果游戏只有挂机,根据我们的理论,它就缺乏了MCL与LCL。
表达如下:
闭环名称 | 闭环节点 | 内容描述 | 健康状态 |
---|---|---|---|
HCL(上线领奖) | O | 领奖 | 健康的 |
P | 点击领奖 | 健康的 | |
F | 领了 | 健康的 | |
MCL(养成) | O | 花费资源 | 健康的 |
P | 升级操作 | 健康的 | |
F+ | 升了 | Bad | |
LCL(每次考试) | O | Miss | Miss |
P | Miss | Miss | |
F± | Miss | Miss |
一般在项目中,我们会对缺失和损坏的节点标记屎黄色或土红色,这样有助于辨认有问题的地方。
显然,这里的问题就是MCL.Bad与LCL.Miss。
废话不多说,直接补救,表达如下:
MCL(升级) = O(花资源升级) + P(升级过程) + F(升级) + F+(升级暴击)
加入一个设定:“升级时有概率暴击,提升更多经验”
简单的一个意外惊喜,用户就能得到小开心的情绪。
接下来是LCL,表达如下:
LCL(收资源) = O(领取 | 50%领双倍) + P(用户抉择) + F±(亏损或赚)
这不是我们逼用户的,用户自己可以决定是否要赌博,如果赌成功了,能得到双倍挂机收益,如果赌失败了,用户就会感到伤心。
因为是LCL闭环,所以我们还要给赌博添加一个限定,希望用户一段时间才能赌博一次,或者累计到一定资源量才能赌一次,毕竟只有足够量的损失或收益才能刺激用户的情绪。
这就是抛弃了养成系统,单纯地通过挂机系统创造的乐趣体验。
是不是很简单?我们继续看下一种情况。
这种情况对于不是专门做放置游戏的团队来说,也是非常常见的。就连多杰代理的几个项目中都出现了这样的情况。
什么意思?
如果读者能通过标题就知道什么意思,就说明前面学习的内容有了足够的思考,没有也不怕,确实需要很多经验去领会每个符号代表的含义,我们慢慢来。
我们再看一下这张表:
闭环名称 | 闭环节点 | 内容描述 | 健康状态 |
---|---|---|---|
HCL(上线领奖) | O | 领奖 | 健康的 |
P | 点击领奖 | 健康的 | |
F | 自动给了或太少 | 缺失的 |
清晰了没?
居然自动给了!!!
放置游戏的特色就是用户下线攒一波资源然后上线领取,有的游戏做成了自动给了,这样玩家就没有了反馈,缺乏了领取奖励的那种仪式感。
其实这还不算过分,更过分的是:太少了!!!
数值策划说:“我的数值模型就不能给那么多,他已经拿了价值100元的奖励了”。
可读者们知道吗?这所谓的价值100元的奖励,用户攒了24小时,点了一次升级,一级都没升,然后就没事做只能下线了。
如果你是用户你会得到什么样的感受?
在团队培训中,多杰将这种情况称为:“策划的账面合理”,顾名思义,就是账面上数值很合理,但体验上糟糕透顶,这种情况很常见。
从OPF的分析结果看,用户领取奖励是一个HCL的操作,本身如果没有创造F+是一点问题都没有的,但在养成系统方面,每次领取的奖励是需要足够的进度的,如果用户长期没有进度,在游戏里又没事可做,他就只能离开游戏。
这里的修改方法很简单,就不过多阐述了,读者大人也可以自己思考一下。
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