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理论基础:三大模型结合 [2023/06/06 13:12] – [寂寞模型] 邪让多杰 | 理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:47] (当前版本) – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰 | ||
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====== 三大模型一起看 ====== | ====== 三大模型一起看 ====== | ||
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===== 模型 ===== | ===== 模型 ===== | ||
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==== 简单解释 ==== | ==== 简单解释 ==== | ||
+ | 把三个模型结合起来,就形成人脑认知世界与反馈世界的机制。 | ||
==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
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+ | - 当一段时间“< | ||
+ | - 当③触发,杏仁核产生< | ||
+ | - 右边蓝色区域,就是我们主动去做事的流程,人的< | ||
+ | - 在蓝色的流程里,遇到的意外结果,就< | ||
+ | - 绿色路径,图中④至⑤,产生的脑啡肽的同时,烦躁感消失了,有的说法的脑啡肽抑制了,但多杰不太认同,可能是杏仁核同步关了该烦躁感。 | ||
+ | - 图中④至⑥,产生的脑啡肽抑制爆发的情绪去了,因为情绪爆发等于认知预处理的“错误”,脑啡肽去“镇静”的。 | ||
+ | - 最后,有了记忆,下次产生烦躁感时,人们就会< | ||
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+ | === 为什么脑啡肽是抑制情绪爆发的 === | ||
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+ | 因为认知中< | ||
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+ | 这里读者回忆自己的情绪爆发情况就可得知,不是瞬间,而是< | ||
+ | |||
+ | 而各种资料中,脑啡肽是核心作用,是镇静,这里要注意,我们感知到的“情绪”来源于脑啡肽,而不是误差导致的电流狂飙。再通俗点,< | ||
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+ | === 杏仁核的万能性 === | ||
+ | |||
+ | 杏仁核在模型中,承担了: | ||
+ | * 产生烦躁感 | ||
+ | * 分泌内啡肽 | ||
+ | * 检查内啡肽 | ||
+ | |||
+ | <note warning> | ||
+ | |||
==== 作用 ==== | ==== 作用 ==== | ||
+ | < | ||
+ | |||
+ | 不管是生活还是工作,如果我们能明白包含自己在内的每个人的动机,那么矛盾都可以降低99%。 | ||
+ | |||
+ | * 为什么他有情绪? | ||
+ | * 为什么他这么想? | ||
+ | * 为什么我会这样做? | ||
+ | |||
+ | 只要涉及人的,都可以用本模型去理解,因为我们所有的< | ||
+ | |||
==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
+ | 无 | ||
==== 答疑 ==== | ==== 答疑 ==== | ||
+ | 无 | ||
===== 观点与分析 ===== | ===== 观点与分析 ===== | ||
- | ==== 三种模型与类型物种 ==== | + | ==== 三种模型与人类物种 ==== |
+ | |||
+ | 首先,我们回顾一下三个基础模型带来的作用: | ||
+ | * 缺乏了< | ||
+ | * 缺乏了< | ||
+ | * 缺乏了< | ||
+ | 实际上,三个基础模型构建了一套自洽的系统,< | ||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 我们回到最初。\\ | ||
+ | 在很久很久以前,多杰的祖宗的祖宗的祖宗的祖宗,也不知道是哪一代祖宗,产生了变异,拥有了最初的三个模型的功能。\\ | ||
+ | <color # | ||
+ | 因为这是世界上第一次出现这种机制,他们简单的“啊”“嗷呜”语言也无法描述与传承人类如何处理好这三种机制。 | ||
+ | |||
+ | 于是,孩子们需要全凭自己去摸索。\\ | ||
+ | 大孩子比较强壮,肩负着这个家庭的狩猎行为,每一次和猎物的精彩搏杀,都能< | ||
+ | 二孩子因为不需要捕猎,就在家里待着,处理一些其他体力活,但大部分时候,家里并没有什么体力活可以承担,所以二孩子总是感觉十分地烦躁。在一次机缘巧合下,二孩子发现了< | ||
+ | |||
+ | 三孩子最小,连体力活都无法肩负,又有大孩子狩猎提供食物,二孩子提供建筑,三孩子过着衣食无忧的生活。但在那个时代,并没有电子游戏让人们排解寂寞。三孩子同样也有烦躁的困扰,但家里的大人都很忙,大孩子狩猎,二孩子泡妞,三孩子自己一个人也没人陪他玩,他只能经常坐在小湖边,丢丢石头。\\ | ||
+ | 按理说,在湖边丢石头可以打水漂,但是,打水漂的前提是有目标驱动,比如我要打几个,这些都得有人教,有那种记忆才会产生目标,当时只有三孩子一个人,他也不知道这些,所以丢石头到水里并没有让他感觉到乐趣。\\ | ||
+ | 一次偶然的机会,来了一只猴子,< | ||
+ | |||
+ | 三孩子因为打了隔壁部落的孩子,< | ||
+ | 二孩子因为< | ||
+ | |||
+ | 二孩子的后代在看了祭祀描绘的小人画后,明白了什么叫做“原始人的一万种死法”,明白了哪些事能做,哪些事不能做,并把小人画定成家规,最终,这个家族长远地发展了下去,不知道经过了多少代,最终诞生了多杰。 | ||
+ | |||
+ | 人们在< | ||
+ | 在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\ | ||
+ | 形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如< | ||
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+ | ==== 情感本质:“怕失去” ==== | ||
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+ | ===题目:=== | ||
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+ | 假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。 | ||
+ | |||
+ | ===解题:=== | ||
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+ | 已知: | ||
+ | 记忆是网状的。 | ||
+ | |||
+ | 所以,张三和李四在对方的记忆里,都有< | ||
+ | |||
+ | 又得知: | ||
+ | 如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。 | ||
+ | |||
+ | 当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。 | ||
+ | |||
+ | 当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。 | ||
+ | |||
+ | 所以张三就难过了。 | ||
+ | |||
+ | ===总结=== | ||
+ | |||
+ | 这个小例子,描述了几个观点: | ||
+ | - 人的习惯记忆,来源于长期接触。 | ||
+ | - 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。 | ||
+ | - 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。 | ||
+ | |||
+ | 也就是说 | ||
+ | < | ||
+ | 都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。 | ||
+ | |||
+ | === 对游戏设计的含义 === | ||
+ | |||
+ | 如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。 | ||
+ | |||
+ | 所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。 | ||
+ | |||
+ | <note warning> | ||
+ | |||
+ | 而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/ | ||
+ | <note tip> | ||
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