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理论基础:三大模型结合

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理论基础:三大模型结合 [2023/06/06 13:12] – [寂寞模型] 邪让多杰理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:47] (当前版本) – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰
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 ====== 三大模型一起看 ====== ====== 三大模型一起看 ======
-{{ :理论基础:1-2_三大模型总结.jpg?600 |}} 
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 ===== 模型 ===== ===== 模型 =====
 +{{ :理论基础:1-2_三大模型总结.jpg?1000 |}}
 ==== 简单解释 ==== ==== 简单解释 ====
 +  把三个模型结合起来,就形成人脑认知世界与反馈世界的机制。
 ==== 运行机制 ==== ==== 运行机制 ====
 +
 +  - 当一段时间“<color #ff7f27>无事发生</color>”,杏仁核缺乏脑啡肽,图中编号③。
 +  - 当③触发,杏仁核产生<color #ff7f27>烦躁感</color>,大脑感知后,会<color #00a2e8>驱动人去做一些事情</color>。图中编号①。
 +  - 右边蓝色区域,就是我们主动去做事的流程,人的<color #00a2e8>“生理能动性”</color>
 +  - 在蓝色的流程里,遇到的意外结果,就<color #22b14c>可能产生情绪</color>。此时,同时有2个流程在运转。
 +    - 绿色路径,图中④至⑤,产生的脑啡肽的同时,烦躁感消失了,有的说法的脑啡肽抑制了,但多杰不太认同,可能是杏仁核同步关了该烦躁感。
 +    - 图中④至⑥,产生的脑啡肽抑制爆发的情绪去了,因为情绪爆发等于认知预处理的“错误”,脑啡肽去“镇静”的。
 +  - 最后,有了记忆,下次产生烦躁感时,人们就会<color #00a2e8>优先选择上一次能消除烦躁感的“有效行为”</color>去执行,这就人的“喜好”。
 +
 +=== 为什么脑啡肽是抑制情绪爆发的 ===
 +
 +因为认知中<color #00a2e8>实际结果与预期的对比</color>不是一次性的,<color #00a2e8>是多次高频的</color>持续过程,所以<color #22b14c>在一段时间内,就会不断地产生误差</color>,从而分泌脑啡肽,使身体进入一种可感知的“奇怪”状态,其实就是情绪。
 +
 +这里读者回忆自己的情绪爆发情况就可得知,不是瞬间,而是<color #22b14c>在一段可感知的时间内“越想越气”</color>
 +
 +而各种资料中,脑啡肽是核心作用,是镇静,这里要注意,我们感知到的“情绪”来源于脑啡肽,而不是误差导致的电流狂飙。再通俗点,<color #ed1c24>我们感知不到“着火了”</color>,<color #22b14c>我们感知的情绪是“出动的消防车数量”</color>
 +
 +=== 杏仁核的万能性 ===
 +
 +杏仁核在模型中,承担了:
 +  * 产生烦躁感
 +  * 分泌内啡肽
 +  * 检查内啡肽
 +
 +<note warning>裁判也是它,选手也是它。这不符合常理,但就目前水平而言,只能到这,这个奇怪的疑问等以后科学家们继续研究。</note>
 +
 ==== 作用 ==== ==== 作用 ====
 +<note>这个模型可以分析健康人的一切微观行为</note>
 +
 +不管是生活还是工作,如果我们能明白包含自己在内的每个人的动机,那么矛盾都可以降低99%。
 +
 +  * 为什么他有情绪?
 +  * 为什么他这么想?
 +  * 为什么我会这样做?
 +
 +只要涉及人的,都可以用本模型去理解,因为我们所有的<color #22b14c>健康人</color>都在运转着这套机制,这会改变你的许多想法与世界观。
 +
 ==== 名词解释 ==== ==== 名词解释 ====
 +
 ==== 答疑 ==== ==== 答疑 ====
 +
 ===== 观点与分析 ===== ===== 观点与分析 =====
-==== 三种模型与类型物种 ====+==== 三种模型与物种 ==== 
 + 
 +首先,我们回顾一下三个基础模带来的作用: 
 +  * 缺乏了<color #ff7f27>认知模型</color>的学习过程,人类就会<color #ed1c24>娱乐至死</color>。 
 +  * 缺乏了<color #ff7f27>寂寞模型</color>的潜在需求,人类就会<color #ed1c24>懒惰至死</color>。 
 +  * 缺乏了<color #ff7f27>情绪模型</color>的正负性反馈,人类就会<color #ed1c24>自己作死</color>。 
 +实际上,三个基础模型构建了一套自洽的系统,<color #00a2e8>对外产生了一种供需关系</color>,并且要求这种供需关系需要不断的变化。\\ 
 +<color #22b14c>最终促使人类对这个世界做功</color>,慢慢的,人类群体就改变了世界,改变了环境,改变了自身的处境,不用再到处躲避猛犸象的追捕。 
 + 
 +我们回到最初。\\ 
 +在很久很久以前,多杰的祖宗的祖宗的祖宗的祖宗,也不知道是哪一代祖宗,产生了变异,拥有了最初的三个模型的功能。\\ 
 +<color #ff7f27>这个祖宗生下了三个孩子</color>,他们在三个基础模型的监督下茁壮成长。\\ 
 +因为这是世界上第一次出现这种机制,他们简单的“啊”“嗷呜”语言也无法描述与传承人类如何处理好这三种机制。 
 + 
 +于是,孩子们需要全凭自己去摸索。\\ 
 +大孩子比较强壮,肩负着这个家庭的狩猎行为,每一次和猎的精彩搏杀,都能<color #22b14c>让大孩子得到足够的刺激</color>,从而产生脑啡肽,一旦哪天不狩猎了,大孩子就感觉很难受。于是,大孩子逐渐成为了“狩猎达人”。\\ 
 +二孩子因为不需要捕猎,就在家里待着,处理一些其他体力活,但大部分时候,家里并没有什么体力活可以承担,所以二孩子总是感觉十分地烦躁。在一次机缘巧合下,二孩子发现了<color #22b14c>通过性爱可以缓解这样的烦躁</color>,也使二孩子走上了一条荒淫无度的繁衍道路。 
 + 
 +三孩子最小,连体力活都无法肩负,又有大孩子狩猎提供食物,二孩子提供建筑,三孩子过着衣食无忧的生活。但在那个时代,并没有电子游戏让人们排解寂寞。三孩子同样也有烦躁的困扰,但家里的大人都很忙,大孩子狩猎,二孩子泡妞,三孩子自己一个人也没人陪他玩,他只能经常坐在小湖边,丢丢石头。\\ 
 +按理说,在湖边丢石头可以打水漂,但是,打水漂的前提是有目标驱动,比如我要打几个,这些都得有人教,有那记忆才会产生目标,当时只有三孩子一个人,他也不知道这些,所以丢石头到水里并没有让他感觉到乐趣。\\ 
 +一次偶然的机会,来了一只猴子,<color #22b14c>三孩子把手里的石头丢向了猴子,猴子被打得哇哇叫,这个反应超过了三孩子的预期,于是三孩子得到了情绪</color>。在这样的学习机制下,他开始拿着石头到处打,<color #ed1c24>不仅打动物,打植物,还打其他部落的人</color>。 
 + 
 +三孩子因为打了隔壁部落的孩子,<color #ed1c24>被隔壁部落的大人给收拾了</color>。\\ 
 +二孩子因为<color #ff7f27>荒淫无度虚脱死了</color>,不过,给这个部落<color #22b14c>传承了不少香火</color>。 
 +  
 +二孩子的后代在看了祭祀描绘的小人画后,明白了什么叫做“原始人的一万种死法”,明白了哪些事能做,哪些事不能做,并把小人画定成家规,最终,这个家族长远地发展了下去,不知道经过了多少代,最终诞生了多杰。 
 + 
 +人们在<color #ff7f27>没有语言记忆掌管传承之前</color>,<color #ed1c24>烦躁机制的作用总会让我们以各种各样的方式作死</color>。虽然从个体来讲,是十分危险的,但实际上,人类此时就像是蚂蚁。被寂寞模型驱动着在无数种路径里探索,<color #22b14c>最终,会有幸运儿走向不作死的路径</color>,并且幸运儿中的王者,会找到提高生产力的路径。从而让人类掌握安全的生活方式。\\ 
 +在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\ 
 +形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如<color #22b14c>家规、宗教规矩、国法、谚语、又或是社会道德观念等等</color>。长辈总会想尽办法去阻止下一辈人再犯同样的错误,所以也演变出了各种各样的方案。 
 + 
 +==== 情感本质:“怕失去” ==== 
 + 
 +===题目:=== 
 + 
 +假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。 
 + 
 +===解题:=== 
 + 
 +已知: 
 +  记忆是网状的。 
 + 
 +所以,张三和李四在对方的记忆里,都有<color #22b14c>很高的权重</color>,并且在记忆中,<color #22b14c>对方与自己的各项生活事物记忆都有联系</color>。 
 + 
 +又得知: 
 +  如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。 
 + 
 +当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。 
 + 
 +当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。 
 + 
 +所以张三就难过了。 
 + 
 +===总结=== 
 + 
 +这个小例子,描述了几个观点: 
 +  - 人的习惯记忆,来源于长期接触。 
 +  - 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。 
 +  - 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。 
 + 
 +也就是说 
 +<note>爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”</note> 
 +都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。 
 + 
 +=== 对游戏设计的含义 === 
 + 
 +如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。 
 + 
 +所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。 
 + 
 +<note warning>在玩家还没有与游戏之间建立“情感”时就给予压力,他大概率离去。</note> 
 + 
 +而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/题材”的规则: 
 +<note tip>并不是出名就是好的,而要看这个题材有多少与玩家常相伴过的情感元素。</note> 
 + 
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 +> //下一章:[[实践基础:人类行为闭环]]//
理论基础/三大模型结合.1686028360.txt.gz · 最后更改: 2023/06/06 13:12 由 邪让多杰