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理论基础:三大模型结合

三大模型一起看

模型

简单解释

把三个模型结合起来,就形成人脑认知世界与反馈世界的机制。

运行机制

  1. 当一段时间“无事发生”,杏仁核缺乏脑啡肽,图中编号③。
  2. 当③触发,杏仁核产生烦躁感,大脑感知后,会驱动人去做一些事情。图中编号①。
  3. 右边蓝色区域,就是我们主动去做事的流程,人的“生理能动性”
  4. 在蓝色的流程里,遇到的意外结果,就可能产生情绪。此时,同时有2个流程在运转。
    1. 绿色路径,图中④至⑤,产生的脑啡肽的同时,烦躁感消失了,有的说法的脑啡肽抑制了,但多杰不太认同,可能是杏仁核同步关了该烦躁感。
    2. 图中④至⑥,产生的脑啡肽抑制爆发的情绪去了,因为情绪爆发等于认知预处理的“错误”,脑啡肽去“镇静”的。
  5. 最后,有了记忆,下次产生烦躁感时,人们就会优先选择上一次能消除烦躁感的“有效行为”去执行,这就人的“喜好”。

为什么脑啡肽是抑制情绪爆发的

因为认知中实际结果与预期的对比不是一次性的,是多次高频的持续过程,所以在一段时间内,就会不断地产生误差,从而分泌脑啡肽,使身体进入一种可感知的“奇怪”状态,其实就是情绪。

这里读者回忆自己的情绪爆发情况就可得知,不是瞬间,而是在一段可感知的时间内“越想越气”

而各种资料中,脑啡肽是核心作用,是镇静,这里要注意,我们感知到的“情绪”来源于脑啡肽,而不是误差导致的电流狂飙。再通俗点,我们感知不到“着火了”我们感知的情绪是“出动的消防车数量”

杏仁核的万能性

杏仁核在模型中,承担了:

  • 产生烦躁感
  • 分泌内啡肽
  • 检查内啡肽
裁判也是它,选手也是它。这不符合常理,但就目前水平而言,只能到这,这个奇怪的疑问等以后科学家们继续研究。

作用

这个模型可以分析健康人的一切微观行为

不管是生活还是工作,如果我们能明白包含自己在内的每个人的动机,那么矛盾都可以降低99%。

  • 为什么他有情绪?
  • 为什么他这么想?
  • 为什么我会这样做?

只要涉及人的,都可以用本模型去理解,因为我们所有的健康人都在运转着这套机制,这会改变你的许多想法与世界观。

名词解释

答疑

观点与分析

三种模型与人类物种

首先,我们回顾一下三个基础模型带来的作用:

  • 缺乏了认知模型的学习过程,人类就会娱乐至死
  • 缺乏了寂寞模型的潜在需求,人类就会懒惰至死
  • 缺乏了情绪模型的正负性反馈,人类就会自己作死

实际上,三个基础模型构建了一套自洽的系统,对外产生了一种供需关系,并且要求这种供需关系需要不断的变化。
最终促使人类对这个世界做功,慢慢的,人类群体就改变了世界,改变了环境,改变了自身的处境,不用再到处躲避猛犸象的追捕。

我们回到最初。
在很久很久以前,多杰的祖宗的祖宗的祖宗的祖宗,也不知道是哪一代祖宗,产生了变异,拥有了最初的三个模型的功能。
这个祖宗生下了三个孩子,他们在三个基础模型的监督下茁壮成长。
因为这是世界上第一次出现这种机制,他们简单的“啊”“嗷呜”语言也无法描述与传承人类如何处理好这三种机制。

于是,孩子们需要全凭自己去摸索。
大孩子比较强壮,肩负着这个家庭的狩猎行为,每一次和猎物的精彩搏杀,都能让大孩子得到足够的刺激,从而产生脑啡肽,一旦哪天不狩猎了,大孩子就感觉很难受。于是,大孩子逐渐成为了“狩猎达人”。
二孩子因为不需要捕猎,就在家里待着,处理一些其他体力活,但大部分时候,家里并没有什么体力活可以承担,所以二孩子总是感觉十分地烦躁。在一次机缘巧合下,二孩子发现了通过性爱可以缓解这样的烦躁,也使二孩子走上了一条荒淫无度的繁衍道路。

三孩子最小,连体力活都无法肩负,又有大孩子狩猎提供食物,二孩子提供建筑,三孩子过着衣食无忧的生活。但在那个时代,并没有电子游戏让人们排解寂寞。三孩子同样也有烦躁的困扰,但家里的大人都很忙,大孩子狩猎,二孩子泡妞,三孩子自己一个人也没人陪他玩,他只能经常坐在小湖边,丢丢石头。
按理说,在湖边丢石头可以打水漂,但是,打水漂的前提是有目标驱动,比如我要打几个,这些都得有人教,有那种记忆才会产生目标,当时只有三孩子一个人,他也不知道这些,所以丢石头到水里并没有让他感觉到乐趣。
一次偶然的机会,来了一只猴子,三孩子把手里的石头丢向了猴子,猴子被打得哇哇叫,这个反应超过了三孩子的预期,于是三孩子得到了情绪。在这样的学习机制下,他开始拿着石头到处打,不仅打动物,打植物,还打其他部落的人

三孩子因为打了隔壁部落的孩子,被隔壁部落的大人给收拾了
二孩子因为荒淫无度虚脱死了,不过,给这个部落传承了不少香火

二孩子的后代在看了祭祀描绘的小人画后,明白了什么叫做“原始人的一万种死法”,明白了哪些事能做,哪些事不能做,并把小人画定成家规,最终,这个家族长远地发展了下去,不知道经过了多少代,最终诞生了多杰。

人们在没有语言记忆掌管传承之前烦躁机制的作用总会让我们以各种各样的方式作死。虽然从个体来讲,是十分危险的,但实际上,人类此时就像是蚂蚁。被寂寞模型驱动着在无数种路径里探索,最终,会有幸运儿走向不作死的路径,并且幸运儿中的王者,会找到提高生产力的路径。从而让人类掌握安全的生活方式。
在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。
形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如家规、宗教规矩、国法、谚语、又或是社会道德观念等等。长辈总会想尽办法去阻止下一辈人再犯同样的错误,所以也演变出了各种各样的方案。

情感本质:“怕失去”

题目:

假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。

解题:

已知:

记忆是网状的。

所以,张三和李四在对方的记忆里,都有很高的权重,并且在记忆中,对方与自己的各项生活事物记忆都有联系

又得知:

如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。

当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。

当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。

所以张三就难过了。

总结

这个小例子,描述了几个观点:

  1. 人的习惯记忆,来源于长期接触。
  2. 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。
  3. 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。

也就是说

爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”

都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。

对游戏设计的含义

如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。

所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。

在玩家还没有与游戏之间建立“情感”时就给予压力,他大概率离去。

而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/题材”的规则:

并不是出名就是好的,而要看这个题材有多少与玩家常相伴过的情感元素。

下一章:人类行为闭环
理论基础/三大模型结合.txt · 最后更改: 2023/07/12 18:47 由 邪让多杰