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理论基础:三大模型结合

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理论基础:三大模型结合 [2023/06/06 14:36] – [三种模型与人类物种] 邪让多杰理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:47] (当前版本) – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰
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 人们在<color #ff7f27>没有语言记忆掌管传承之前</color>,<color #ed1c24>烦躁机制的作用总会让我们以各种各样的方式作死</color>。虽然从个体来讲,是十分危险的,但实际上,人类此时就像是蚂蚁。被寂寞模型驱动着在无数种路径里探索,<color #22b14c>最终,会有幸运儿走向不作死的路径</color>,并且幸运儿中的王者,会找到提高生产力的路径。从而让人类掌握安全的生活方式。\\ 人们在<color #ff7f27>没有语言记忆掌管传承之前</color>,<color #ed1c24>烦躁机制的作用总会让我们以各种各样的方式作死</color>。虽然从个体来讲,是十分危险的,但实际上,人类此时就像是蚂蚁。被寂寞模型驱动着在无数种路径里探索,<color #22b14c>最终,会有幸运儿走向不作死的路径</color>,并且幸运儿中的王者,会找到提高生产力的路径。从而让人类掌握安全的生活方式。\\
 在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\ 在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\
-形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如家规、宗教规矩、国法、谚语、又或是社会道德观念等等。长辈总会想尽办法去阻止下一辈人再犯同样的错误,所以也演变出了各种各样的方案。+形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如<color #22b14c>家规、宗教规矩、国法、谚语、又或是社会道德观念等等</color>。长辈总会想尽办法去阻止下一辈人再犯同样的错误,所以也演变出了各种各样的方案。
  
 +==== 情感本质:“怕失去” ====
 +
 +===题目:===
 +
 +假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。
 +
 +===解题:===
 +
 +已知:
 +  记忆是网状的。
 +
 +所以,张三和李四在对方的记忆里,都有<color #22b14c>很高的权重</color>,并且在记忆中,<color #22b14c>对方与自己的各项生活事物记忆都有联系</color>
 +
 +又得知:
 +  如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。
 +
 +当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。
 +
 +当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。
 +
 +所以张三就难过了。
 +
 +===总结===
 +
 +这个小例子,描述了几个观点:
 +  - 人的习惯记忆,来源于长期接触。
 +  - 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。
 +  - 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。
 +
 +也就是说
 +<note>爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”</note>
 +都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。
 +
 +=== 对游戏设计的含义 ===
 +
 +如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。
 +
 +所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。
 +
 +<note warning>在玩家还没有与游戏之间建立“情感”时就给予压力,他大概率离去。</note>
 +
 +而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/题材”的规则:
 +<note tip>并不是出名就是好的,而要看这个题材有多少与玩家常相伴过的情感元素。</note>
 +
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 +> //下一章:[[实践基础:人类行为闭环]]//
理论基础/三大模型结合.1686033391.txt.gz · 最后更改: 2023/06/06 14:36 由 邪让多杰