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理论基础:三大模型结合 [2023/06/07 15:18] – [三种模型与人类物种] 邪让多杰 | 理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:47] (当前版本) – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰 | ||
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在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\ | 在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\ | ||
形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如< | 形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如< | ||
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+ | ==== 情感本质:“怕失去” ==== | ||
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+ | ===题目:=== | ||
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+ | 假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。 | ||
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+ | ===解题:=== | ||
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+ | 已知: | ||
+ | 记忆是网状的。 | ||
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+ | 所以,张三和李四在对方的记忆里,都有< | ||
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+ | 又得知: | ||
+ | 如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。 | ||
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+ | 当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。 | ||
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+ | 当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。 | ||
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+ | 所以张三就难过了。 | ||
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+ | ===总结=== | ||
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+ | 这个小例子,描述了几个观点: | ||
+ | - 人的习惯记忆,来源于长期接触。 | ||
+ | - 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。 | ||
+ | - 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。 | ||
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+ | 也就是说 | ||
+ | < | ||
+ | 都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。 | ||
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+ | === 对游戏设计的含义 === | ||
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+ | 如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。 | ||
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+ | 所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。 | ||
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+ | <note warning> | ||
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+ | 而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/ | ||
+ | <note tip> | ||
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