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理论基础:寂寞模型

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理论基础:寂寞模型 [2023/05/11 18:15] – [闹个不停的小孩 与 安静的成年人] 邪让多杰理论基础:寂寞模型 [2024/08/07 20:31] (当前版本) – [简单解释] 邪让多杰
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 ====== 寂寞模型 ====== ====== 寂寞模型 ======
-===== 定义 =====+===== 模型 =====
  
 <note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note> <note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note>
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 ==== 简单解释 ==== ==== 简单解释 ====
  
-人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>+人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>
  
 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color> 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color>
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 +----
  
 ==== 运行机制 ==== ==== 运行机制 ====
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 === 补充 === === 补充 ===
-  * 缺乏脑啡肽,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。+  * **缺乏脑啡肽**,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 
 +  * **前扣带回损伤的患者**,可以在床上睁眼静止躺着一整天,失去了行为驱动力。整个人进入类似于“贤者模式”,当询问时,会默认选择沉默,好言相劝下会稍微回复一两句,也不会显得不耐烦。几个月后,情况好转,当回忆起时,会说:“我真的没有什么好说的”。 
 + 
 +---- 
 ==== 作用 ==== ==== 作用 ====
  
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   * 暂无   * 暂无
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 +----
 +
 ==== 答疑 ==== ==== 答疑 ====
  
行 61: 行 70:
 ==== 人类文明的源头 ==== ==== 人类文明的源头 ====
  
-基于“进化论”,我们可以模拟在过去有两种人+基于**“进化论”**,我们可以模拟在过去有两种人
   * 一种具备“寂寞模型”的机制   * 一种具备“寂寞模型”的机制
   * 另一种则不具备   * 另一种则不具备
  
-不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,可以睡到下一次挨饿。+不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,<color #ff7f27>可以睡到下一次挨饿,不会主动做点什么</color>
  
-具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,便又开始主动“搞事”。+具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,<color #00a2e8>便又开始主动“搞事”</color>
  
-这种“搞事”在宏观上可以看作是人类个体得随机行为,会有各种各样类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,活着荒淫无度的不断性行为。+这种“搞事”在宏观上可以看作是<color #00a2e8>人类个体得随机行为</color>,会有各种各样类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,或者荒淫无度的不断性行为。
  
-但在“优胜劣汰”的作用下,那些“不利于”发展的作死行为都会被淘汰,那些“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。+但在“优胜劣汰”的作用下,那些<color #ed1c24>“不利于”发展的作死行为都会被淘汰</color>,那些<color #22b14c>“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则</color>,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。
  
-也就是说,正是因为人类拥有了这样的机制,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。+也就是说,<color #00a2e8>正是因为人类拥有了这样的机制</color>,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。
  
 <note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note> <note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note>
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 ==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== ==== 娱乐是追求性价比的结果 ====
  
-如果你把这种”烦躁“当作一种需要加油的警告,那么如何更”方便“的加油,就成为了人类自然而然追寻的问题。+如果你把这种”烦躁“当作一种<color #ff7f27>需要加油的警告</color>,那么<color #00a2e8>如何更”方便“的加油</color>,就成为了人类自然而然追寻的问题。
  
-电子游戏,就是最具备加油性价比的其中一种方式。+电子游戏,就是<color #22b14c>最具备加油性价比</color>的其中一种方式。
  
-所以为什么要玩游戏?+<note tip>所以为什么要玩游戏?</note>
  
-然后是因为在”对抗烦躁”这个每个人都要做的事情上,偷偷懒,从而选择这种方式。+然后是因为想要在”对抗烦躁”这个<color #22b14c>每个人都要做的事情上偷懒</color>,从而选择这种方式。
  
 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么?
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 现在可以明确的得出一个非主观的结论: 现在可以明确的得出一个非主观的结论:
  
-<note important>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note>+<note>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note> 
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 ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ====
  
-有的家长会说:“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”。+有的家长会说:<color #ed1c24>“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”</color>
  
-孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,家长不给孩子安排一个可以“消除烦躁”的环境,孩子没东西可操作,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。+孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,<color #ed1c24>家长不给孩子安排</color>一个<color #00a2e8>可以“消除烦躁”的环境</color><color #ff7f27>孩子没东西可操作</color>,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。
  
-所以问题的核心在于“他没东西玩了”。+所以问题的核心在于<color #ed1c24>“他没东西玩了”</color>
  
 背后隐藏的观点就是: 背后隐藏的观点就是:
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 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。
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 +<color #00a2e8>同理,可以将烦躁的对象换成自己,或者朋友同事,用来分析问题。</color>
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 ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ====
  
-有的设计师,会认为自己设计的游戏,给玩家玩30分钟就够了,然后玩家就应该下线。+有的设计师,会认为自己设计的游戏,<color #ed1c24>给玩家玩30分钟就够了</color>,然后玩家就应该下线。
  
-很难让他们明白,玩家的对游戏的需求,是“所有空闲”时间,有的人有一整天都空闲,有的人只空闲几分钟。+如果掌握寂寞模型就能明白,玩家的<color #00a2e8>对游戏的需求</color>,是<color #00a2e8>“所有空闲”时间</color>,有的人有一整天都空闲,有的人只空闲几分钟。
  
-大部分玩家,之所以是玩家,就是因为他们有足够的时间去玩游戏,如果一个游戏只能提供半个小时的游戏,玩家就会自己去找别人的游戏玩,自然的,提高了玩家流失的概率。+大部分玩家,之所以是玩家,就是因为他们有足够的时间去玩游戏,如果一个游戏只能提供半个小时的游戏,<color #ed1c24>超过半小时空闲时间的玩家就会自己去找别人的游戏玩</color>,自然的,<color #ff7f27>提高了玩家流失的概率</color>
  
 所以通过这个模型,也可以改变我们的设计理念,并根据实际情况,给出方案: 所以通过这个模型,也可以改变我们的设计理念,并根据实际情况,给出方案:
-  * 可以提供必须完成的时间,30分钟。 +  * 可以提供必须完成的时间底线比如30分钟。 
-  * 但也要提供能够无线玩的内容,不能强制用户下线。+  * 但也要<color #00a2e8>提供能够无玩的可选内容</color><color #22b14c>不能强制用户下线</color>
  
  
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理论基础/寂寞模型.1683800115.txt.gz · 最后更改: 2023/05/11 18:15 由 邪让多杰