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理论基础:寂寞模型 [2023/05/11 18:15] – [闹个不停的小孩 与 安静的成年人] 邪让多杰 | 理论基础:寂寞模型 [2024/08/07 20:31] (当前版本) – [简单解释] 邪让多杰 | ||
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====== 寂寞模型 ====== | ====== 寂寞模型 ====== | ||
- | ===== 定义 | + | ===== 模型 |
<note important> | <note important> | ||
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==== 简单解释 ==== | ==== 简单解释 ==== | ||
- | 人类的< | + | 人类的< |
当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要< | 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要< | ||
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==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
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=== 补充 === | === 补充 === | ||
- | * 缺乏脑啡肽,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 | + | |
+ | * **前扣带回损伤的患者**,可以在床上睁眼静止躺着一整天,失去了行为驱动力。整个人进入类似于“贤者模式”,当询问时,会默认选择沉默,好言相劝下会稍微回复一两句,也不会显得不耐烦。几个月后,情况好转,当回忆起时,会说:“我真的没有什么好说的”。 | ||
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==== 作用 ==== | ==== 作用 ==== | ||
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* 暂无 | * 暂无 | ||
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==== 答疑 ==== | ==== 答疑 ==== | ||
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==== 人类文明的源头 ==== | ==== 人类文明的源头 ==== | ||
- | 基于“进化论”,我们可以模拟在过去有两种人 | + | 基于**“进化论”**,我们可以模拟在过去有两种人 |
* 一种具备“寂寞模型”的机制 | * 一种具备“寂寞模型”的机制 | ||
* 另一种则不具备 | * 另一种则不具备 | ||
- | 不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,可以睡到下一次挨饿。 | + | 不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,<color #ff7f27>可以睡到下一次挨饿,不会主动做点什么</ |
- | 具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,便又开始主动“搞事”。 | + | 具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,<color #00a2e8>便又开始主动“搞事”</ |
- | 这种“搞事”在宏观上可以看作是人类个体得随机行为,会有各种各样得类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,活着荒淫无度的不断性行为。 | + | 这种“搞事”在宏观上可以看作是<color #00a2e8>人类个体得随机行为</ |
- | 但在“优胜劣汰”的作用下,那些“不利于”发展的作死行为都会被淘汰,那些“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。 | + | 但在“优胜劣汰”的作用下,那些<color #ed1c24>“不利于”发展的作死行为都会被淘汰</ |
- | 也就是说,正是因为人类拥有了这样的机制,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。 | + | 也就是说,<color #00a2e8>正是因为人类拥有了这样的机制</ |
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==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== | ==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== | ||
- | 如果你把这种”烦躁“当作一种需要加油的警告,那么如何更”方便“的加油,就成为了人类自然而然追寻的问题。 | + | 如果你把这种”烦躁“当作一种<color #ff7f27>需要加油的警告</ |
- | 电子游戏,就是最具备加油性价比的其中一种方式。 | + | 电子游戏,就是<color #22b14c>最具备加油性价比</ |
- | 所以为什么人要玩游戏? | + | <note tip>所以人为什么要玩游戏?</ |
- | 然后是因为在”对抗烦躁”这个每个人都要做的事情上,偷偷懒,从而选择这种方式。 | + | 然后是因为想要在”对抗烦躁”这个<color #22b14c>每个人都要做的事情上偷懒</ |
也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? | 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? | ||
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现在可以明确的得出一个非主观的结论: | 现在可以明确的得出一个非主观的结论: | ||
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==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== | ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== | ||
- | 有的家长会说: | + | 有的家长会说: |
- | 孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,家长不给孩子安排一个可以“消除烦躁”的环境,孩子没东西可操作,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。 | + | 孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,<color #ed1c24>家长不给孩子安排</ |
- | 所以问题的核心在于“他没东西玩了”。 | + | 所以问题的核心在于<color #ed1c24>“他没东西玩了”</ |
背后隐藏的观点就是: | 背后隐藏的观点就是: | ||
行 105: | 行 120: | ||
家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 | 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 | ||
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==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== | ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== | ||
- | 有的设计师,会认为自己设计的游戏,给玩家玩30分钟就够了,然后玩家就应该下线。 | + | 有的设计师,会认为自己设计的游戏,<color #ed1c24>给玩家玩30分钟就够了</ |
- | 很难让他们明白,玩家的对游戏的需求,是“所有空闲”时间,有的人有一整天都空闲,有的人只空闲几分钟。 | + | 如果掌握寂寞模型就能明白,玩家的<color #00a2e8>对游戏的需求</ |
- | 大部分玩家,之所以是玩家,就是因为他们有足够的时间去玩游戏,如果一个游戏只能提供半个小时的游戏,玩家就会自己去找别人的游戏玩,自然的,提高了玩家流失的概率。 | + | 大部分玩家,之所以是玩家,就是因为他们有足够的时间去玩游戏,如果一个游戏只能提供半个小时的游戏,<color # |
所以通过这个模型,也可以改变我们的设计理念,并根据实际情况,给出方案: | 所以通过这个模型,也可以改变我们的设计理念,并根据实际情况,给出方案: | ||
- | * 可以提供必须完成的时间,30分钟。 | + | * 可以提供必须完成的时间底线,比如30分钟。 |
- | * 但也要提供能够无线玩的内容,不能强制用户下线。 | + | * 但也要<color #00a2e8>提供能够无限玩的可选内容</ |
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