用户工具

站点工具


理论基础:寂寞模型

差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
理论基础:寂寞模型 [2023/05/11 18:19] – [人类文明的源头] 邪让多杰理论基础:寂寞模型 [2024/08/07 20:31] (当前版本) – [简单解释] 邪让多杰
行 1: 行 1:
 ====== 寂寞模型 ====== ====== 寂寞模型 ======
-===== 定义 =====+===== 模型 =====
  
 <note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note> <note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note>
行 6: 行 6:
 ==== 简单解释 ==== ==== 简单解释 ====
  
-人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>+人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>
  
 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color> 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color>
 +
 +----
  
 ==== 运行机制 ==== ==== 运行机制 ====
行 25: 行 27:
  
 === 补充 === === 补充 ===
-  * 缺乏脑啡肽,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。+  * **缺乏脑啡肽**,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 
 +  * **前扣带回损伤的患者**,可以在床上睁眼静止躺着一整天,失去了行为驱动力。整个人进入类似于“贤者模式”,当询问时,会默认选择沉默,好言相劝下会稍微回复一两句,也不会显得不耐烦。几个月后,情况好转,当回忆起时,会说:“我真的没有什么好说的”。 
 + 
 +---- 
 ==== 作用 ==== ==== 作用 ====
  
行 51: 行 57:
  
   * 暂无   * 暂无
 +
 +----
 +
 ==== 答疑 ==== ==== 答疑 ====
  
行 76: 行 85:
  
 <note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note> <note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note>
 +
 +----
 +
  
 ==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== ==== 娱乐是追求性价比的结果 ====
  
-如果你把这种”烦躁“当作一种需要加油的警告,那么如何更”方便“的加油,就成为了人类自然而然追寻的问题。+如果你把这种”烦躁“当作一种<color #ff7f27>需要加油的警告</color>,那么<color #00a2e8>如何更”方便“的加油</color>,就成为了人类自然而然追寻的问题。
  
-电子游戏,就是最具备加油性价比的其中一种方式。+电子游戏,就是<color #22b14c>最具备加油性价比</color>的其中一种方式。
  
-所以为什么要玩游戏?+<note tip>所以为什么要玩游戏?</note>
  
-然后是因为在”对抗烦躁”这个每个人都要做的事情上,偷偷懒,从而选择这种方式。+然后是因为想要在”对抗烦躁”这个<color #22b14c>每个人都要做的事情上偷懒</color>,从而选择这种方式。
  
 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么?
行 91: 行 103:
 现在可以明确的得出一个非主观的结论: 现在可以明确的得出一个非主观的结论:
  
-<note important>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note>+<note>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note> 
 + 
 +---- 
 ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ====
  
-有的家长会说:“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”。+有的家长会说:<color #ed1c24>“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”</color>
  
-孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,家长不给孩子安排一个可以“消除烦躁”的环境,孩子没东西可操作,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。+孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,<color #ed1c24>家长不给孩子安排</color>一个<color #00a2e8>可以“消除烦躁”的环境</color><color #ff7f27>孩子没东西可操作</color>,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。
  
-所以问题的核心在于“他没东西玩了”。+所以问题的核心在于<color #ed1c24>“他没东西玩了”</color>
  
 背后隐藏的观点就是: 背后隐藏的观点就是:
行 105: 行 120:
  
 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。
 +
 +<color #00a2e8>同理,可以将烦躁的对象换成自己,或者朋友同事,用来分析问题。</color>
 +
 +----
  
 ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ====
行 119: 行 138:
  
  
 +----
 +> //下一章:[[理论基础:认知模型]]//
理论基础/寂寞模型.1683800368.txt.gz · 最后更改: 2023/05/11 18:19 由 邪让多杰