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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/05 11:38] – 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2025/06/24 22:31] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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====== 为什么要了解游戏行业 ====== | ====== 为什么要了解游戏行业 ====== | ||
- | 为什么要讲这些? | ||
- | 就是为了给读者树立一个O。 | + | 为什么要讲这些?就是为了给读者树立一个 |
- | 本章比较轻松,属于闲聊,聊一聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念,就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能<color #22b14c>降低犯宏观层面错误的概率</ | + | 本章比较轻松,属于闲聊。在进入后续章节前,我们先聊聊游戏行业和一些经验,让大家心中有个概念。就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能 |
- | 作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解了整个行业是怎么运转的。 | + | 作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解。所以希望把这些经验传递给萌新们,**不要埋头苦干,也要抬头看看**,了解一下自己在行业内处于什么节点,了解一下别人是怎么工作的。 |
- | 所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。 | + | 如果您已是一位经验丰富的游戏人,那本章尽可跳过或随意翻阅。 |
- | 如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。 | + | ====== |
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+ | 一上来,一个简单的模型就甩出来了。 | ||
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+ | 您可能还发现了模型里有个奇怪的东西:**长尾团队**。他们是干嘛的?为什么我称他们为“**法师**”?这个模型是不是太简单了? | ||
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+ | 别急,书本不像游戏可以动态调整难度,我们得考虑到萌新,从最简单的开始讲起。 | ||
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+ | 接下来,我将用一个故事来贯穿整个流程。 | ||
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+ | ==== 故事的开始:立项与Demo ==== | ||
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+ | 古人云:“文无第一,武无第二”。游戏作为文化产业,自然也有这样的特性。当人们从主观角度去观察一个项目时,观点往往难以统一。 | ||
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+ | 虽然明面上没有,但客观现实中,游戏立项也分了 **文理派**。 | ||
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+ | * **文派 (个性化驱动)**:通常源于“**灵感**”,多是有梦想或经济压力不大的人。诞生了无数好玩的独立游戏,但大部分死于创作阶段。其上一层是 **人生梦想**。 | ||
+ | * **理派 (商业化驱动)**:通常拥有“**祖传家产**”(比如成熟的数值模型)。项目开始前就能预估收益,核心是统筹资源,创造最大价值。其上一层是 **搞钱**。 | ||
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+ | 没有文派,玩家就玩不到奇异的闪光点。没有理派,游戏公司就无法发展壮大。而 **文理综合** 的宗师,几十年难遇一人。 | ||
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+ | 这是立项最初的 **Demo 阶段**,虽然容易被忽略,但至关重要,因为此时的试错成本最低。 | ||
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+ | 这是一个游戏最初的 **Demo 阶段**,其主要目的之一是用来拉投资。一个有趣的点是,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马投资的,又几乎没有。 | ||
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+ | ==== 故事的发展:融资与发行 ==== | ||
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+ | 对于游戏的研发商(CP),找到一个靠谱的发行,不仅能获得资本加持,还能得到更专业的商业化指导。 | ||
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+ | 一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司。当然,有的公司会选择自己发行,我们把这种行为叫做“**`自研自发`**”。 | ||
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+ | ==== 故事的高潮:测试与上线 ==== | ||
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+ | 游戏上线前,会经历一系列测试。我们常说的 **游戏上线** 或 **公测**,很多时候就是指 **不删档计费测试**。 | ||
+ | 这个阶段,发行的各个职能都会参与进来,包括:**`运营`**、**`客服`**、**`商务`**、**`市场`**、**`产品`** 和 **`数据分析师`**。 | ||
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+ | 游戏上线后,最简单的扩张逻辑就是:如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。 | ||
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+ | ==== 故事的结局:长尾与落幕 ==== | ||
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+ | * **公会渠道**:通过各种方式笼络高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,引导消费。 | ||
+ | * **私服渠道** (打折服):名义上是私服,实际上是官方合作。通过大额折扣,吸引老玩家回归(例如,原本1000元的道具,现在只要6元)。 | ||
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+ | 这本质上是 **快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”**。 | ||
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+ | 一个项目上线后,剩下的就是更新版本、更新活动。当游戏运营价值降低时,就会选择关服。而在游戏的末期,通过公会或私服渠道再捞一笔,也是一部分游戏收尾的方式。这种渠道,我们一般称为“**长尾渠道**”。 | ||
+ | |||
+ | 故事到此结束,希望大家对游戏的生命周期有了粗浅的了解。 | ||
+ | |||
+ | ===== 立项环节 ===== | ||
+ | |||
+ | <note warning> | ||
+ | |||
+ | **立项**,说白了就是 **决定方向**。它不是一个瞬间的节点,而是一个过程。如果你感觉立-项很爽快,报应就一定会在后续的过程中呈现。 | ||
+ | |||
+ | 在立项这个时期内,最重要的是回答这个问题:“**如何确保我的方向尽可能对?**” | ||
+ | |||
+ | 这里的“对”,我定义为:尽可能的 **利益最大化**。当然,这必须在符合当地法律法规和人文风俗的前提下。立项时,很重要的一点就是思考 **局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的、具备性价比的方向。 | ||
+ | |||
+ | === 可行性分析 === | ||
+ | 在软件开发工程里,会有一个阶段叫“可行性分析”。也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,我认为,这个东西应该是 **一份证明**。 | ||
+ | < | ||
+ | 要证明方向没错,也要证明团队能做到。如何证明?需要用逻辑解释得通,再去和各个岗位的人交流,让他们质疑你的观点,寻找漏洞。 | ||
+ | |||
+ | === 常见误区 === | ||
+ | 立项是需要 **眼观六路,耳听八方** 的事情。有很多研发,立项时不参考市场信息,是非常错误的。 | ||
+ | * **渠道偏好**:**`独立游戏`** 适合 **TapTap**,**`三国类`** 适合 **华为渠道**,**`传奇类`** 适合大多 **硬核渠道**。 | ||
+ | * **政策导向**:**封建迷信**、**暴力血腥**、**宫斗**、**耽美**、**拜金主义** 等题材都存在风险。 | ||
+ | * **市场格局**:自己没有固有用户,新立项一个 **`MOBA`**,期望吃到小部分市场,几乎一定会失败。 | ||
+ | * **品牌效应**:**`腾讯`**、**`网易`** 等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高的游戏。如果我们自己来做,就会陷入买不起广告的困境。 | ||
+ | |||
+ | 想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这些问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。 | ||
+ | |||
+ | === 立项从什么时候开始? === | ||
+ | 很多优秀产品的立项,从 **制作人忙完** 就开始了。 | ||
+ | |||
+ | 吃饭、上厕所、睡觉前,平时就会去思考、推导,甚至设计Demo。这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内 **成本最低** 的,没有枷锁的。如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本。 | ||
+ | |||
+ | ===== 开发环节 ===== | ||
+ | 面向萌新介绍开发环节,应该包含三种信息: | ||
+ | - **结构**:人员结构,物料结构。 | ||
+ | - **流程**:工作流程,有哪些人会参与其中。 | ||
+ | - **经验点**:关键技巧和注意事项。 | ||
+ | |||
+ | === 团队结构与基础流程 === | ||
+ | 最小的开发单元是:**策划、程序员、美术**。 | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | **基础流程如下:** | ||
+ | 1. 策划出具策划案,并拆分为 **美术需求** 与 **功能需求**。 | ||
+ | 2. 策划、美术、程序举行 **三方会议**,其最重要的目的,就是 **消除认知偏差**。 | ||
+ | 3. 程序首先会去做 **功能框架**,同时期美术进行 **资源设计**。 | ||
+ | 4. 当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。 | ||
+ | 5. 程序交付整合好的功能给策划 **验收**。 | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | |||
+ | === 核心岗位划分 === | ||
+ | 为了管理流程,就需要更细分的岗位。 | ||
+ | * **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。 | ||
+ | * **产品经理/ | ||
+ | |||
+ | **策划内部又可细分为:** | ||
+ | * **系统策划**:研究生态,系统结构。 | ||
+ | - **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。 | ||
+ | - **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。 | ||
+ | - **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。(项目核心) | ||
+ | |||
+ | “填表”的意思是,程序会把功能做成一个“机器”,然后提供一张配置表,让策划通过修改参数来创建不同的内容,而无需每次都改代码。 | ||
+ | ^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^ | ||
+ | | 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 | | ||
+ | | 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 | | ||
+ | |||
+ | === 美术与程序团队 === | ||
+ | **美术团队(极简版):** | ||
+ | * **主美**:艺术指导,生产流程安排。 | ||
+ | * **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。 | ||
+ | * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。 | ||
+ | * **动作**:让2D或3D的模型动起来。 | ||
+ | * **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。 | ||
+ | * **技术美术(TA)**:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才。 | ||
+ | |||
+ | **程序团队(极简版):** | ||
+ | * **主程**:管理程序部门的,框架搭建,活路安排、验收。 | ||
+ | - **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。 | ||
+ | - **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。 | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | 简单说,萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是 **客户端处理** 的,哪些部分是 **服务端处理** 的。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而服务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊。 | ||
+ | |||
+ | ===== 发行环节 ===== | ||
+ | 发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或 `发行人员`**。 | ||
+ | // | ||
+ | 正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。 | ||
+ | |||
+ | === 第一步:找到研发 (BD) === | ||
+ | 这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方。负责这个环节的人是 **`引进商务`** (BD),他们的工作是: | ||
+ | - **拓展**:拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商。 | ||
+ | - **参展**:参加各种各样有关于游戏研发的活动,拿到Demo。 | ||
+ | - **发展**:维护好已认识朋友的关系,以便第一时间拿到产品。 | ||
+ | |||
+ | === 第二步:评测 === | ||
+ | 负责这个环节的人是 **`评测人员`**。一个不加以科学指导的评测过程,就会变得混乱。评测的最终目的,就是 **选出有价值的产品**。如果产品不错,还要 **沟通** 评估研发团队是否靠谱。最后,发行团队内部还要开 **会议** 决策是否代理。 | ||
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+ | // | ||
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+ | 有时候,时间是一把 **黄金钥匙**,能够解开许多问题。 | ||
+ | |||
+ | === 第三步:商定方向 === | ||
+ | 中国有句话:“**丑话说在前头**”。 | ||
+ | 在合作之前就把事情聊得清清楚楚,比合作后产生具有经济成本的矛盾要好得多。 | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | === 第四步:合同 === | ||
+ | 这是许多人的信息盲区。 | ||
+ | **代理费通常包含两种成分:** | ||
+ | - **版权金 (Copyright Fee)**:购买游戏版权的费用,属于买断,不需要偿还。 | ||
+ | - **预付款 (Advance Payment)**:提前支付给研发的利润。将来游戏产生流水后,会从研发应得的分成里 **优先扣除** 这部分。 | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | **付款节奏**:比如`433`、`334`,指的是分期付款的比例。分批付款的意义在于风险控制。 | ||
+ | |||
+ | === 第五步:调产品 === | ||
+ | 行业内有一句话:“**一分做,九分调**”,说的就是调产品的重要性。 | ||
+ | 理想的调优循环如下: | ||
+ | - 预设计,预埋点 | ||
+ | - 测试 | ||
+ | - 分析数据 | ||
+ | - 找出问题 | ||
+ | - 解决问题 | ||
+ | <note important> | ||
+ | **调优的核心流程:** | ||
+ | 1. **初次体验与建模**:团队一起玩,记录问题。对于含糊不清的问题(如“剧情没人看”),将其转化为可统计的数据模型(如“剧情跳过率”)。这事必须由策划来主导。 | ||
+ | 2. **测试与快速迭代**:每一次测试都是宝贵的攻坚战。要最大化利用测试获取数据,当晚修改,第二天就能看效果。否则就要等到下一次测试,浪费数月时间。 | ||
+ | 3. **盲调**:当没有测试机会时,只能根据理论和经验进行“玄学”猜测。我们的目标就是 **减少盲调的覆盖面积**。 | ||
+ | |||
+ | === 第六步:预热 === | ||
+ | “丑媳妇始终要见公婆的”,我们的公婆就是玩家。 | ||
+ | // | ||
+ | 为什么要预热?为了 **利润最大化**。尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。 | ||
+ | **预热期间,发行一般能做些什么?** | ||
+ | - 社区运营 | ||
+ | - 广告投放 | ||
+ | - 自媒体运营 | ||
+ | - 新闻 | ||
+ | - 参展、参赛 | ||
+ | - 社群热点制造 | ||
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+ | === 第七步:上线 === | ||
+ | 上线是最紧张、最激动的时刻。当游戏上线后,客服、运营就忙起来,需要处理玩家的问题。 | ||
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+ | === 第八步:长尾 === | ||
+ | 如何发挥游戏最后的剩余价值? | ||
+ | * 如果要出第二代,有忠实的玩家,那么 **默默的关服** 是最好的方式,避免伤害一代用户。 | ||
+ | * 如果没有第二代,可以按照前面讲过的,重新以 **私服、变态服** 的形式,在长尾渠道中发行N次。 | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ====== 总结 ====== | ||
+ | 到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解。 | ||
+ | 不管您从事什么样的岗位,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。 | ||
+ | 许多同行对其他岗位的 **“埋怨”**,几乎都来自 **信息不对称**。 | ||
+ | <note warning> | ||
+ | 而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。 | ||
+ | 如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。 | ||
+ | 毕竟谁也不想被同行“忽-悠”,是吧? | ||
+ | </ | ||
+ | 受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,如果最终未能达到 **“让萌新大概了解行业”** 的效果,还请大家见谅。 | ||
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