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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 11:48] – [开发环节] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
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行 553: | 行 553: | ||
回到问题的维度: | 回到问题的维度: | ||
- | 谁做了什么事情? | + | <color #ff7f27>谁做了什么事情?</ |
- | 发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或发行人员**。 | + | 发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或<color #00a2e8>发行人员</ |
如果是**自研自发的公司**,那么就是**发行部门**,如果是**独立的游戏代理公司**,则整个公司被称为发行。 | 如果是**自研自发的公司**,那么就是**发行部门**,如果是**独立的游戏代理公司**,则整个公司被称为发行。 | ||
行 571: | 行 571: | ||
在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。 | 在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。 | ||
- | **什么人?** | + | **什么人?** |
- | 引进商务。 | + | |
+ | <color #00a2e8>引进商务。</ | ||
**做什么事?** | **做什么事?** | ||
行 589: | 行 590: | ||
引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。 | 引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。 | ||
- | **什么人?** | + | **什么人?** |
- | 评测人员 | + | |
+ | <color #ff7f27>评测人员 | ||
**什么事情?** | **什么事情?** | ||
行 597: | 行 599: | ||
- 会议 | - 会议 | ||
- | 评测,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。 | + | **评测**,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。 |
- | + | ||
- | 它是一个非常主观的过程,评测的结果谁也没法保证,自然的,如果不加以科学的指导,就会变得混乱。 | + | |
- | + | ||
- | <color # | + | |
**沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。 | **沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。 | ||
- | **会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。 | + | **会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。 |
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- | 毕竟一个决定就要花费上百万到上千万,历史1年到3年,得谨慎再谨慎。 | + | |
就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。 | 就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。 | ||
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- | ===== 从研发的角度看 ===== | ||
反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗? | 反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗? | ||
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对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。 | 对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。 | ||
- | <color #ed1c24>而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。</ | + | 而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。 |
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+ | 有时候,时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。 | ||
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+ | ===== 第三步,商定方向 ===== | ||
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+ | 如果双方合作,什么时候把方案定下来最好? | ||
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+ | 那就是合作开始之前。 | ||
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+ | 中国有句话:**“丑话说在前头”**。 | ||
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+ | 这个道理大家都懂,基于认知模型我们可以知道,两个人,两个团队之间的思想差异是无比巨大的,天与地的差别。不要害怕什么方案泄露,比起这个,如果不在合作之前就把事情聊得清清楚楚的,那么在合作以后,就会产生许多具有经济成本的矛盾,每一次不确定方案的再次讨论,都是双方可见的“亏损”。 | ||
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+ | 通常,以作者自己的经验来讲,我会基于自己的知识,也就是本书所讲的内容,整理出一个《XXX诊断书》,从各个时期的OPF表开始分析体验,再基于经验看看是否有一些会导致运营事故的设计。 | ||
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+ | 总之,我会给出一个较为全面的,从产品结构到体验,到数值,到生态,付费等各方面问题的报告。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | ===== 第四步,合同 ===== | ||
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+ | 这里就要详细给大家说说了,是许多人的信息盲区,产生误解最多的地方。 | ||
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+ | 市场里经常流传着,**发行商拿九成,研发商拿一成的故事**,如果是外行人或者刚入行的人听起来,就觉得这个市场太黑暗了,游戏制作商被剥削等等。 | ||
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+ | 当然,双方都是创业者,都很聪明,对吧? | ||
+ | |||
+ | **细节的算账**,因为实际上也涉及不多,所以就在这里稍微讲解一下,本书不做单独的篇章展开。 | ||
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+ | 通常来说,签约合同时,会有两种成分: | ||
+ | - 版权金 | ||
+ | - 预付款 | ||
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+ | 而付款的节奏,又有:433,334等说法。 | ||
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+ | 还有付款的比例,则有:1: | ||
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+ | 如果知道的朋友,忽略这段内容就好。 | ||
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+ | 不知道的朋友,就跟随我的步伐,我们逐一理解。 | ||
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+ | **版权金**,顾名思义,就是我购买你游戏版权的费用。这笔钱不需要任何代价,属于我买断的。 | ||
+ | |||
+ | **预付款**,就是我提前支付给你一部分你的利润,如果将来产生了流水,就会从你应得的部分里优先扣除掉的那一部分。 | ||
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+ | <color # | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 制作人想:**“我这产品那么厉害,你就给这点钱给我?”** | ||
+ | |||
+ | 运营总监想:**“谁也不知道将来的事,你就这样想开高价?”** | ||
+ | |||
+ | 这不,在这样的碰撞下,就产生一种模式。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
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+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 再看付款节奏,这里其实每家公司不同,甚至每个项目都不同,作者也会根据实际情况调整。有时候金额不大,也会一笔款付清。这个数字,说的就是每次付款的比例。如果我说1117,意思就是前三次付款都付一成,最后一次付九成。 | ||
+ | |||
+ | 第一次付款,通常在合同签订后的几天之内。 | ||
+ | |||
+ | 第二次付款,通常在游戏测试完成,准备上线之前。 | ||
+ | |||
+ | 第三次付款,通常在游戏上线,确保无重大事故后。 | ||
+ | |||
+ | 有时候,双方敲定的版本内容希望有合同约束,那么就会变成四次付款,其中一次就是在合同所指的内容完成后,付款给研发商。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | 举个例子,张三代理李四的产品,张三说:“37分成,334付款,总价1000万,版金300,预付700。” | ||
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+ | 这是什么意思? | ||
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+ | 张三打算给李四1000万代理费。 | ||
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+ | 合同签约时候,张三会给300万。 | ||
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+ | 当付费测试结束后,张三需要再给300万。 | ||
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+ | 当游戏上线,且无重大运营事故后,张三需要给后面的400万。 | ||
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+ | 而此时,预付款是700万。 | ||
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+ | 也就是说,如果游戏在第一个月产生了5000万的流水,那么根据分成比例,应该给李四5000万 * 0.3 = 1500万左右(实际上会更少,有其他费用)。 | ||
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+ | 因为之前付过700万,所以这里实际上要给李四结算1500万 - 700万 = 800万元。 | ||
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+ | 很容易理解。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | 这里的说法,**对,也不对**。要看你遇到什么样的代理商,以及是什么样的产品,什么样的时期。 | ||
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+ | **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** | ||
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+ | ===== 第五步,调产品 ===== | ||
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+ | 这种说法有时候灵,有时候不灵,具体看当前产品的各种因素的权重,如果其他因素权重不高,对于产品的成功没有决定性的影响,那么就全靠调产品的能力了。 | ||
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+ | 调产品,也是许多团队的难题,核心还是缺钱与缺方法论。从宏观的角度看,钱好解决,所以对于大部分团队来说,缺乏的是调产品的经验与方法论。 | ||
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+ | 我们整本书几乎都在说与调优产品有关的内容,所以这里就稍微讲解下大概的。 | ||
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+ | 正如前文所说**文立项**与**理立项**区分一般,这调产品,也分为**文调**与**理调**。 | ||
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+ | 两者不是对立的关系,而是统一使用的关系。 | ||
+ | |||
+ | 调产品,理想的情况,可以这么去划分几个阶段: | ||
+ | - 预设计,预埋点 | ||
+ | - 测试 | ||
+ | - 分析数据 | ||
+ | - 找出问题 | ||
+ | - 解决问题 | ||
+ | |||
+ | 如此循环。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | <color # | ||
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+ | 所以,那些数据都是宏观的,我们来执行调优的策划,应该关注更微观的数据。比如**关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径**,**剧情跳过率**,**注册成功率**等非常细节的数据。 | ||
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+ | 结合上述的阶段,接下来我讲述一下整个流程。 | ||
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+ | 当我们拿到一个较为全面的产品时候,会先大体玩一遍,这一次玩,是带着目的的,因为有一些事情,只有第一次玩的时候才会发现。 | ||
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+ | 我们会弄一个《体验记录表》,然后大家一起记录自己玩的过程中遇到的各种问题。等玩得差不多了,就一起开会进行一次汇总。 | ||
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+ | 体验这个东西,它是主观的,有一些问题,大家一看就知道,不会产生歧义,直接给出解决方案,把问题停留在“文科”层面,也就是凭借个人主观的感受与记忆就能解决。 | ||
+ | |||
+ | 有的问题,则比较头疼,是含糊不清的,所以就需要转化体验为模型。 | ||
+ | |||
+ | 举个例子: | ||
+ | * 张三说:**“剧情没人看啊。”** | ||
+ | * 李四说:**“剧情很多人喜欢看的。”** | ||
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+ | 这种问题,如果之前没有统计过,那确实就会成为一个争论的问题。 | ||
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+ | 此时,就会建立一个模型,多少人在剧情对话框的地方点跳过。 | ||
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+ | 最终,统计出来数据,非剧情类的游戏,会有88%~96%左右的人选择跳过剧情,经过一次测试,我们就很清楚,原来大部分人是不愿意看剧情的。 | ||
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+ | 其中,把体验问题转化为可统计的问题的过程,就是调优环节中非常重要,但被许多人遗漏的环节。 | ||
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+ | 这事谁来做? | ||
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+ | * 策划:“当然是数据来做。” | ||
+ | * 数据:“我又不知道你怎么设计的,我咋知道你想看什么数据?” | ||
+ | * 程序:“你们给个埋点,我埋就是了,别找我设计。” | ||
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+ | 从经验看,这事必须策划做,而且不是某个策划,是整个参与项目的策划团队来做。只有每个策划,才知道自己负责的系统,有哪些含糊不清的地方,可能会出问题的地方。 | ||
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+ | 当然,成熟的发行公司发行了多款项目后,这种预建模的能力就相对成熟了,也许发行公司的产品人员就能做好这份工作。 | ||
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+ | 拆解一个游戏,然后对这个游戏的各个细节的地方做预期,当有了预期,就结合预期做埋点设计。 | ||
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+ | 接下来,就是测试。 | ||
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+ | 每一次测试,都是十分宝贵的资源,一个不成熟的制作团队或者发行团队会忽略测试的价值。而对于有经验的人来说,最大化的从每一次测试中获取利润,是我们的职业追求。 | ||
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+ | 我们产品/ | ||
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+ | <color # | ||
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+ | 过了新手引导,还要统计用户对每个玩法的参与率,如果是非线性的内容,不论是玩法与抽卡,还要统计每条线路对用户未来留存影响。 | ||
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+ | 我们的目的,就是基于用户的体验细节,尽可能的完善每一个小点。 | ||
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+ | 此时,除了预先设计的模型外,通常我们还能发现一些意料之外的问题,如果埋点足够细致,我们就有幸分析这些问题。结果总是令人头疼的,因为只有少部分问题是我们立马就能知道的。 | ||
+ | |||
+ | 还有许多问题,需要猜的,这就和程序员遇到BUG一样,需要大胆假设,小心求证。 | ||
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+ | 为什么要预先建模,就是为了现在做准备。如果预先建模了,当测试的第一天快要结束时,我们就有已经分析好了大部分数据。 | ||
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+ | 当晚,可以立马修改对应的方案,补充对应的埋点,然后更新出去,第二天就能查看修改的效果,或者分析前面说的意外问题。 | ||
+ | |||
+ | 反之,如果在测试期间,我们没有快速响应的能力,这个问题的排查验证就需要等到下一次测试,这个时间可能跨度是好几个月,十分的“浪费钱”。 | ||
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+ | 想必看到这里,读者应该能明白了测试的价值是多么的高,并不是那么儿戏,不是什么:“先测测看看”。是一场需要精心规划的攻坚战。 | ||
+ | |||
+ | 测试完毕,慢慢分析,有的问题小改即可,有的问题大改才能完成。此时已经没有了继续测试的机会,所以问题修改后,我们没有机会马上验证。如果有什么问题依旧没有头绪,就需要进行“玄学”猜测,想要让这种主观的猜测变得靠谱点,就需要结合我们的理论,再配合参与者本身的经验,这就是大部分团队所不得不面对的黑暗时光:盲调。直到下一次测试的来临,才能再一次得到想法的验证。 | ||
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+ | 减少盲调的覆盖面积,就能尽可能的省钱。 | ||
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+ | ===== 第六步,预热 ===== | ||
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+ | 中国有句话:**“丑媳妇始终要见公婆的”**,我们的公婆就是玩家,测试始终有个极限,调优也有极限。调优只能解决部分问题,但一个产品,基于它的题材,美术,玩法就有它的局限性。 | ||
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+ | 有的公司,会设置一个门槛,产品数据调不到一个水平线,就绝对不上线,因为他们不缺产品,上线不合格的产品就是浪费手里的用户资源,也会给用户带来的不好的体验,损坏品牌。 | ||
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+ | 这并不是什么故意签约,把同类产品打入冷宫的做法,有很多不理解的研发,就会这么去形容发行公司,实际上作为一个商业主体,最主要的目的就是**创造利润**。 | ||
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+ | 手里一堆产品,同一时期上线一个产品,那么谁的数据好,就上谁,不然就是对不起股东,对不起投资人,属于决策者的失职。 | ||
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+ | 不管我们的产品是谁来代理,总有要上线的时刻,所以就来到了预热环节。 | ||
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+ | 为什么要预热? | ||
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+ | 其实也很简单,为了**利润最大化**。 | ||
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+ | 假设某时刻,有x个网民在网上冲浪。我希望通过某种渠道影响到y个网民。就构成了 y/x 的占比。 | ||
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+ | 在市场宣传的层面,在某时刻,花钱越多,覆盖的人群越多。但是有一个性价比曲线,并不是无止尽的花钱能带来最大化的利益。 | ||
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+ | 有一个y的最优值 y’。 | ||
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+ | 那么,加上时间t后,就得到到一个 y’1,y’2…y’n 的累加结果。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | 这就是预热的妙处,并且随着预热的人数变多,如果稍微做一点裂变的活动,就很容易让游戏被全网所知,这就是预热带来的好处。 | ||
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+ | <color # | ||
+ | - 社区运营 | ||
+ | - 广告投放 | ||
+ | - 自媒体运营 | ||
+ | - 新闻 | ||
+ | - 参展 | ||
+ | - 参赛 | ||
+ | - 社群热点制造 | ||
+ | |||
+ | 社区运营需要一定的用户基数才有效果,并且游戏没有开始,其实没啥好吹的。 | ||
+ | |||
+ | 广告投放需要与正式上线的游戏对拼,不划算,当然,如果某平台的投放机制对预约有优惠,则适合在上线前的1周投放,比如TapTap,谷歌市场。 | ||
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+ | 自媒体运营,是许多小众文化产品的绝杀之地,他们通过在核心圈子内经营,就可以聚拢到足够忠诚且具备规模的玩家群体,二次元就是这样发展起来的。 | ||
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+ | 参展、参赛,这是大作喜欢参与的战场,作者只做过一两次评委,没有以开发者的身份参加过,所以也没啥经验可以分享。 | ||
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+ | 这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 | ||
+ | |||
+ | ===== 第七步,上线 ===== | ||
+ | |||
+ | 上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。 | ||
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+ | 不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。 | ||
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+ | 比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。 | ||
+ | |||
+ | 但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。 | ||
+ | |||
+ | 当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。 | ||
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+ | 但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。 | ||
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+ | 上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。 | ||
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+ | ===== 第八步,长尾 ===== | ||
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+ | 这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。 | ||
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+ | 当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。 | ||
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+ | 简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么< | ||
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+ | 但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。 | ||
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- | <color #ff7f27>可能有的同学还是没有明白过来,我用比较形象的例子讲解一下。 | + | <color #00a2e8>玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。</ |
- | 李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩**修仙游戏与Moba游戏**,有一天,送来了一款产品,是一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它,觉得这款产品一定**大爆**,**超越《王者荣耀》指日可待**。 | + | 当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。 |
- | 为此,李四迫不及待想要与对方达成合作,宁愿出五千万的代理费。 | + | ====== 总结 ====== |
- | 这不,公司的**冷静期**机制发生作用。 | + | 到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。 |
- | **第一次决策会议**在周五,大家听李四讲解完产品,然后再去玩一玩,感受李四所抛出的“签约理由”与“产品的决胜点”。 | + | 不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。 |
- | **第二次决策会议**,还是在周五,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,逐渐的发现了这个游戏的缺陷,对这个产品的热情也降低了不少。 | + | 许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。 |
- | **第三次决策会议**,又是周五,当众人等待李四再次描述这款产品非签约不可时,李四自己已经无法说服自己签约它。 | + | <color # |
- | 有时候,时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。</ | + | <color # |
- | {{ 图片占位 }} | + | 毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧? |
+ | 受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。 | ||
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