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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 11:49] – [发行是什么?] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
行 571: 行 571:
 在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。   在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。  
  
-**什么人?**   +**什么人?**  
-  引进商务。  + 
 +<color #00a2e8>引进商务。</color>
  
 **做什么事?**   **做什么事?**  
行 589: 行 590:
 引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。   引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。  
  
-**什么人?**   +**什么人?** 
-  评测人员  +   
 +<color #ff7f27>评测人员 </color> 
  
 **什么事情?**   **什么事情?**  
行 597: 行 599:
   - 会议     - 会议  
  
-评测,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。   +**评测**,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。  它是一个非常主观的过程,评测的结果谁也没法保证,自然的,<color #ed1c24>如果不加以科学的指导,就会变得混乱。</color>  <color #ff7f27>评测的最终目的,就是选出有价值的产品。</color>  
- +
-它是一个非常主观的过程,评测的结果谁也没法保证,自然的,如果不加以科学的指导,就会变得混乱。   +
- +
-<color #ff7f27>评测的最终目的,就是选出有价值的产品。</color>  +
  
 **沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。   **沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。  
  
-**会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。   +**会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。  毕竟一个决定就要花费上百万到上千万,历史1年到3年,得谨慎再谨慎。  
- +
-毕竟一个决定就要花费上百万到上千万,历史1年到3年,得谨慎再谨慎。  +
  
 就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。   就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。  
- 
-===== 从研发的角度看 ===== 
  
 反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗?   反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗?  
行 619: 行 613:
 对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。   对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。  
  
-<color #ed1c24>而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。</color>  +而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。   
 + 
 +<color #ff7f27>李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩**修仙游戏与Moba游戏**,有一天,送来了一款产品,是一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它,觉得这款产品一定**大爆**,**超越《王者荣耀》指日可待**。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>为此,李四迫不及待想要与对方达成合作,宁愿出五千万的代理费。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>这不,公司的**冷静期**机制发生作用。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>**第一次决策会议**在周五,大家听李四讲解完产品,然后再去玩一玩,感受李四所抛出的“签约理由”与“产品的决胜点”。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>**第二次决策会议**,还是在周五,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,逐渐的发现了这个游戏的缺陷,对这个产品的热情也降低了不少。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>**第三次决策会议**,又是周五,当众人等待李四再次描述这款产品非签约不可时,李四自己已经无法说服自己签约它。</color>   
 + 
 +有时候,时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。 
 + 
 +===== 第三步,商定方向 ===== 
 + 
 +如果双方合作,什么时候把方案定下来最好?   
 + 
 +那就是合作开始之前。   
 + 
 +中国有句话:**“丑话说在前头”**。   
 + 
 +这个道理大家都懂,基于认知模型我们可以知道,两个人,两个团队之间的思想差异是无比巨大的,天与地的差别。不要害怕什么方案泄露,比起这个,如果不在合作之前就把事情聊得清清楚楚的,那么在合作以后,就会产生许多具有经济成本的矛盾,每一次不确定方案的再次讨论,都是双方可见的“亏损”。   
 + 
 +通常,以作者自己的经验来讲,我会基于自己的知识,也就是本书所讲的内容,整理出一个《XXX诊断书》,从各个时期的OPF表开始分析体验,再基于经验看看是否有一些会导致运营事故的设计。   
 + 
 +总之,我会给出一个较为全面的,从产品结构到体验,到数值,到生态,付费等各方面问题的报告。   
 + 
 +<color #22b14c>基于这个报告,作者通常也会到现场,与制作人通宵达旦的交流几天,深入的交换双方的思维,大力的推进项目的进度发展,最后达成共识,形成水乳交融的合作关系。</color>   
 + 
 +===== 第四步,合同 ===== 
 + 
 +这里就要详细给大家说说了,是许多人的信息盲区,产生误解最多的地方。   
 + 
 +市场里经常流传着,**发行商拿九成,研发商拿一成的故事**,如果是外行人或者刚入行的人听起来,就觉得这个市场太黑暗了,游戏制作商被剥削等等。   
 + 
 +当然,双方都是创业者,都很聪明,对吧?   
 + 
 +**细节的算账**,因为实际上也涉及不多,所以就在这里稍微讲解一下,本书不做单独的篇章展开。   
 + 
 +通常来说,签约合同时,会有两种成分:   
 +  - 版权金   
 +  - 预付款   
 + 
 +而付款的节奏,又有:433,334等说法。   
 + 
 +还有付款的比例,则有:1:9,3:7 等说法。   
 + 
 +如果知道的朋友,忽略这段内容就好。   
 + 
 +不知道的朋友,就跟随我的步伐,我们逐一理解。   
 + 
 +**版权金**,顾名思义,就是我购买你游戏版权的费用。这笔钱不需要任何代价,属于我买断的。   
 + 
 +**预付款**,就是我提前支付给你一部分你的利润,如果将来产生了流水,就会从你应得的部分里优先扣除掉的那一部分。   
 + 
 +<color #00a2e8>为什么会有预付款这种神奇的东西,一次性把钱给了不就好了?</color>   
 + 
 +<color #00a2e8>其实这里面,涉及了两位自信感爆炸的负责人的碰撞。</color>   
 + 
 +制作人想:**“我这产品那么厉害,你就给这点钱给我?”**   
 + 
 +运营总监想:**“谁也不知道将来的事,你就这样想开高价?”**   
 + 
 +这不,在这样的碰撞下,就产生一种模式。   
 + 
 +<color #ff7f27>运营总监说:“好嘛,兄弟,你那么自信能赚钱,那我给你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。”</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>这样,既满足了制作人爆炸的自信心,又满足了运营总监的**成本控制**需求。</color>   
 + 
 +再看付款节奏,这里其实每家公司不同,甚至每个项目都不同,作者也会根据实际情况调整。有时候金额不大,也会一笔款付清。这个数字,说的就是每次付款的比例。如果我说1117,意思就是前三次付款都付一成,最后一次付九成。   
 + 
 +第一次付款,通常在合同签订后的几天之内。   
 + 
 +第二次付款,通常在游戏测试完成,准备上线之前。   
 + 
 +第三次付款,通常在游戏上线,确保无重大事故后。   
 + 
 +有时候,双方敲定的版本内容希望有合同约束,那么就会变成四次付款,其中一次就是在合同所指的内容完成后,付款给研发商。   
 + 
 +<color #ed1c24>分批付款的意义,在于风险控制,一次性支付所有金额,是一件十分危险的事情,作者就听闻过拿了钱第二天就跑得没人影的真实故事。</color>   
 + 
 +举个例子,张三代理李四的产品,张三说:“37分成,334付款,总价1000万,版金300,预付700。”   
 + 
 +这是什么意思?   
 + 
 +张三打算给李四1000万代理费。   
 + 
 +合同签约时候,张三会给300万。   
 + 
 +当付费测试结束后,张三需要再给300万。   
 + 
 +当游戏上线,且无重大运营事故后,张三需要给后面的400万。   
 + 
 +而此时,预付款是700万。   
 + 
 +也就是说,如果游戏在第一个月产生了5000万的流水,那么根据分成比例,应该给李四5000万 * 0.3 = 1500万左右(实际上会更少,有其他费用)。   
 + 
 +因为之前付过700万,所以这里实际上要给李四结算1500万 - 700万 = 800万元。   
 + 
 +很容易理解。   
 + 
 +<color #00a2e8>但话题讲到这里,也许有的朋友就问了,这张三也太坑了,人家李四辛辛苦苦开发的游戏,这李四随随便便拿走了七成收益。</color>   
 + 
 +这里的说法,**对,也不对**。要看你遇到什么样的代理商,以及是什么样的产品,什么样的时期。   
 + 
 +**签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** 
 + 
 +===== 第五步,调产品 ===== 
 + 
 +<color #22b14c>调产品</color>,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“<color #22b14c>一分做,九分调</color>”**,说的就是调产品是多么的重要。   
 + 
 +这种说法有时候灵,有时候不灵,具体看当前产品的各种因素的权重,如果其他因素权重不高,对于产品的成功没有决定性的影响,那么就全靠调产品的能力了。   
 + 
 +调产品,也是许多团队的难题,核心还是缺钱与缺方法论。从宏观的角度看,钱好解决,所以对于大部分团队来说,缺乏的是调产品的经验与方法论。   
 + 
 +我们整本书几乎都在说与调优产品有关的内容,所以这里就稍微讲解下大概的。   
 + 
 +正如前文所说**文立项**与**理立项**区分一般,这调产品,也分为**文调**与**理调**。   
 + 
 +两者不是对立的关系,而是统一使用的关系。   
 + 
 +调产品,理想的情况,可以这么去划分几个阶段:   
 +  - 预设计,预埋点   
 +  - 测试   
 +  - 分析数据   
 +  - 找出问题   
 +  - 解决问题   
 + 
 +如此循环。   
 + 
 +<color #22b14c>在游戏行业,经常会有日均付费,次留,七留等数据经常被提到,但萌新一定不要上当,这些数据是“结果”,不是“原因”。</color>   
 + 
 +<color #22b14c>比如次留,它是由每一分钟的留存构成的,每一个关卡的留存逐步筛选出来的。</color>   
 + 
 +所以,那些数据都是宏观的,我们来执行调优的策划,应该关注更微观的数据。比如**关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径**,**剧情跳过率**,**注册成功率**等非常细节的数据。   
 + 
 +结合上述的阶段,接下来我讲述一下整个流程。   
 + 
 +当我们拿到一个较为全面的产品时候,会先大体玩一遍,这一次玩,是带着目的的,因为有一些事情,只有第一次玩的时候才会发现。   
 + 
 +我们会弄一个《体验记录表》,然后大家一起记录自己玩的过程中遇到的各种问题。等玩得差不多了,就一起开会进行一次汇总。   
 + 
 +体验这个东西,它是主观的,有一些问题,大家一看就知道,不会产生歧义,直接给出解决方案,把问题停留在“文科”层面,也就是凭借个人主观的感受与记忆就能解决。   
 + 
 +有的问题,则比较头疼,是含糊不清的,所以就需要转化体验为模型。   
 + 
 +举个例子:   
 +  * 张三说:**“剧情没人看啊。”**   
 +  * 李四说:**“剧情很多人喜欢看的。”**   
 + 
 +这种问题,如果之前没有统计过,那确实就会成为一个争论的问题。   
 + 
 +此时,就会建立一个模型,多少人在剧情对话框的地方点跳过。   
 + 
 +最终,统计出来数据,非剧情类的游戏,会有88%~96%左右的人选择跳过剧情,经过一次测试,我们就很清楚,原来大部分人是不愿意看剧情的。   
 + 
 +其中,把体验问题转化为可统计的问题的过程,就是调优环节中非常重要,但被许多人遗漏的环节。   
 + 
 +这事谁来做? 
 + 
 +  * 策划:“当然是数据来做。” 
 +  * 数据:“我又不知道你怎么设计的,我咋知道你想看什么数据?” 
 +  * 程序:“你们给个埋点,我埋就是了,别找我设计。” 
 + 
 +从经验看,这事必须策划做,而且不是某个策划,是整个参与项目的策划团队来做。只有每个策划,才知道自己负责的系统,有哪些含糊不清的地方,可能会出问题的地方。 
 + 
 +当然,成熟的发行公司发行了多款项目后,这种预建模的能力就相对成熟了,也许发行公司的产品人员就能做好这份工作。 
 + 
 +拆解一个游戏,然后对这个游戏的各个细节的地方做预期,当有了预期,就结合预期做埋点设计。 
 + 
 +接下来,就是测试。 
 + 
 +每一次测试,都是十分宝贵的资源,一个不成熟的制作团队或者发行团队会忽略测试的价值。而对于有经验的人来说,最大化的从每一次测试中获取利润,是我们的职业追求。 
 + 
 +我们产品/策划人员从测试中能得到什么? 
 + 
 +<color #ed1c24>不是那些给老板汇报的:“次留、三留、7留”。</color> 
 + 
 +<color #22b14c>而是激活到注册,注册到参与,参与到升级,新手引导的每一个操作,等等留存。</color> 
 + 
 +过了新手引导,还要统计用户对每个玩法的参与率,如果是非线性的内容,不论是玩法与抽卡,还要统计每条线路对用户未来留存影响。 
 + 
 +我们的目的,就是基于用户的体验细节,尽可能的完善每一个小点。 
 + 
 +此时,除了预先设计的模型外,通常我们还能发现一些意料之外的问题,如果埋点足够细致,我们就有幸分析这些问题。结果总是令人头疼的,因为只有少部分问题是我们立马就能知道的。 
 + 
 +还有许多问题,需要猜的,这就和程序员遇到BUG一样,需要大胆假设,小心求证。 
 + 
 +为什么要预先建模,就是为了现在做准备。如果预先建模了,当测试的第一天快要结束时,我们就有已经分析好了大部分数据。 
 + 
 +当晚,可以立马修改对应的方案,补充对应的埋点,然后更新出去,第二天就能查看修改的效果,或者分析前面说的意外问题。 
 + 
 +反之,如果在测试期间,我们没有快速响应的能力,这个问题的排查验证就需要等到下一次测试,这个时间可能跨度是好几个月,十分的“浪费钱”。 
 + 
 +想必看到这里,读者应该能明白了测试的价值是多么的高,并不是那么儿戏,不是什么:“先测测看看”。是一场需要精心规划的攻坚战。 
 + 
 +测试完毕,慢慢分析,有的问题小改即可,有的问题大改才能完成。此时已经没有了继续测试的机会,所以问题修改后,我们没有机会马上验证。如果有什么问题依旧没有头绪,就需要进行“玄学”猜测,想要让这种主观的猜测变得靠谱点,就需要结合我们的理论,再配合参与者本身的经验,这就是大部分团队所不得不面对的黑暗时光:盲调。直到下一次测试的来临,才能再一次得到想法的验证。 
 + 
 +减少盲调的覆盖面积,就能尽可能的省钱。 
 + 
 +===== 第六步,预热 ===== 
 + 
 +中国有句话:**“丑媳妇始终要见公婆的”**,我们的公婆就是玩家,测试始终有个极限,调优也有极限。调优只能解决部分问题,但一个产品,基于它的题材,美术,玩法就有它的局限性。   
 + 
 +<note>调优终有尽,立项定生死。</note> 
 + 
 +有的公司,会设置一个门槛,产品数据调不到一个水平线,就绝对不上线,因为他们不缺产品,上线不合格的产品就是浪费手里的用户资源,也会给用户带来的不好的体验,损坏品牌。   
 + 
 +这并不是什么故意签约,把同类产品打入冷宫的做法,有很多不理解的研发,就会这么去形容发行公司,实际上作为一个商业主体,最主要的目的就是**创造利润**。   
 + 
 +手里一堆产品,同一时期上线一个产品,那么谁的数据好,就上谁,不然就是对不起股东,对不起投资人,属于决策者的失职。   
 + 
 +不管我们的产品是谁来代理,总有要上线的时刻,所以就来到了预热环节。   
 + 
 +为什么要预热?   
 + 
 +其实也很简单,为了**利润最大化**。   
 + 
 +假设某时刻,有x个网民在网上冲浪。我希望通过某种渠道影响到y个网民。就构成了 y/x 的占比。   
 + 
 +在市场宣传的层面,在某时刻,花钱越多,覆盖的人群越多。但是有一个性价比曲线,并不是无止尽的花钱能带来最大化的利益。   
 + 
 +有一个y的最优值 y’。   
 + 
 +那么,加上时间t后,就得到到一个 y’1,y’2…y’n 的累加结果。   
 + 
 +<color #00a2e8>基于经验,可以知道,尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。</color>   
 + 
 +这就是预热的妙处,并且随着预热的人数变多,如果稍微做一点裂变的活动,就很容易让游戏被全网所知,这就是预热带来的好处。   
 + 
 +<color #00a2e8>预热期间,发行一般能做些什么?</color>   
 +  - 社区运营   
 +  - 广告投放   
 +  - 自媒体运营   
 +  - 新闻   
 +  - 参展   
 +  - 参赛   
 +  - 社群热点制造   
 + 
 +社区运营需要一定的用户基数才有效果,并且游戏没有开始,其实没啥好吹的。   
 + 
 +广告投放需要与正式上线的游戏对拼,不划算,当然,如果某平台的投放机制对预约有优惠,则适合在上线前的1周投放,比如TapTap,谷歌市场。   
 + 
 +自媒体运营,是许多小众文化产品的绝杀之地,他们通过在核心圈子内经营,就可以聚拢到足够忠诚且具备规模的玩家群体,二次元就是这样发展起来的。   
 + 
 +参展、参赛,这是大作喜欢参与的战场,作者只做过一两次评委,没有以开发者的身份参加过,所以也没啥经验可以分享。   
 + 
 +这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 
 + 
 +===== 第七步,上线 ===== 
 + 
 +上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。   
 + 
 +不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。   
 + 
 +比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。   
 + 
 +但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。   
 + 
 +当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。   
 + 
 +但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。   
 + 
 +<color #ff7f27>在运营这个角度,作者认为,30万以内的玩家活跃数量,与30万以上的玩家活跃数量,是2种运营方式。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。</color>   
 + 
 +<color #ff7f27>而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。</color>   
 + 
 +上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。   
 + 
 +===== 第八步,长尾 ===== 
 + 
 +这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。   
 + 
 +当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。   
 + 
 +简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么<color #22b14c>第一代做积累的用户就不能伤害他们</color>,所以**默默的关服**是最好的方式。   
 + 
 +但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。   
 + 
 +<color #00a2e8>长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。</color>  
  
-<color #ff7f27>可能有的同学还是没有明白过来我用比较形象例子讲解。  +<color #00a2e8>玩家也就爽那么几个月弥补了正式服遗憾,开发商也赚到了最后笔钱</color>  
  
-李四现在是个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩**修仙游戏与Moba游戏**有一天送来了一款产品,是一款修仙Moba,李四瞬间爱上了它,觉得这款产品一定**大爆**,**超越《王者荣耀》指日可待**。  +当然,也有游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。  
  
-为此,李四迫不及待想要与对方达成合作,宁愿出五千万的代理费。  +====== 总结 ======
  
-公司**冷静期**机制发生作。  +到了我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工环境中区了解。  
  
-**第一次决策会议**周五大家听李四讲解完产品然后再去玩一玩感受李四所抛出“签约理由”与“产品决胜点”。  +不管您从事什么样的岗位,什么样的团队发行又或是研发美术又或是程序了解整个行业岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要事情。  
  
-**第二次决策会议**,还是在周五,两个星期过去了。李四似也玩腻了,逐渐的发现了这个游戏的缺陷,对这个产品的热情也降低了。  +许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,都来自**信息对称**。  
  
-**第三次决策会议**周五,当众人等待李四再次描述款产品非签约可时,李四自己已经无法说服自己签约它。  +<color #ed1c24>而另一个层面被其他同行“忽悠”,也源自种信息对称</color>  
  
-有时候时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。</color>  +<color #ed1c24>如果打算投身这个行业这些行业的基本信息就显得十分的重要。</color>  
  
-{{ 图片占位 }}+毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧?  
  
 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。  
  
 +----
 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
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