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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 12:00] – [第二步,评测] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
行 723: 行 723:
 **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。**
  
 +===== 第五步,调产品 =====
  
 +<color #22b14c>调产品</color>,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“<color #22b14c>一分做,九分调</color>”**,说的就是调产品是多么的重要。  
 +
 +这种说法有时候灵,有时候不灵,具体看当前产品的各种因素的权重,如果其他因素权重不高,对于产品的成功没有决定性的影响,那么就全靠调产品的能力了。  
 +
 +调产品,也是许多团队的难题,核心还是缺钱与缺方法论。从宏观的角度看,钱好解决,所以对于大部分团队来说,缺乏的是调产品的经验与方法论。  
 +
 +我们整本书几乎都在说与调优产品有关的内容,所以这里就稍微讲解下大概的。  
 +
 +正如前文所说**文立项**与**理立项**区分一般,这调产品,也分为**文调**与**理调**。  
 +
 +两者不是对立的关系,而是统一使用的关系。  
 +
 +调产品,理想的情况,可以这么去划分几个阶段:  
 +  - 预设计,预埋点  
 +  - 测试  
 +  - 分析数据  
 +  - 找出问题  
 +  - 解决问题  
 +
 +如此循环。  
 +
 +<color #22b14c>在游戏行业,经常会有日均付费,次留,七留等数据经常被提到,但萌新一定不要上当,这些数据是“结果”,不是“原因”。</color>  
 +
 +<color #22b14c>比如次留,它是由每一分钟的留存构成的,每一个关卡的留存逐步筛选出来的。</color>  
 +
 +所以,那些数据都是宏观的,我们来执行调优的策划,应该关注更微观的数据。比如**关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径**,**剧情跳过率**,**注册成功率**等非常细节的数据。  
 +
 +结合上述的阶段,接下来我讲述一下整个流程。  
 +
 +当我们拿到一个较为全面的产品时候,会先大体玩一遍,这一次玩,是带着目的的,因为有一些事情,只有第一次玩的时候才会发现。  
 +
 +我们会弄一个《体验记录表》,然后大家一起记录自己玩的过程中遇到的各种问题。等玩得差不多了,就一起开会进行一次汇总。  
 +
 +体验这个东西,它是主观的,有一些问题,大家一看就知道,不会产生歧义,直接给出解决方案,把问题停留在“文科”层面,也就是凭借个人主观的感受与记忆就能解决。  
 +
 +有的问题,则比较头疼,是含糊不清的,所以就需要转化体验为模型。  
 +
 +举个例子:  
 +  * 张三说:**“剧情没人看啊。”**  
 +  * 李四说:**“剧情很多人喜欢看的。”**  
 +
 +这种问题,如果之前没有统计过,那确实就会成为一个争论的问题。  
 +
 +此时,就会建立一个模型,多少人在剧情对话框的地方点跳过。  
 +
 +最终,统计出来数据,非剧情类的游戏,会有88%~96%左右的人选择跳过剧情,经过一次测试,我们就很清楚,原来大部分人是不愿意看剧情的。  
 +
 +其中,把体验问题转化为可统计的问题的过程,就是调优环节中非常重要,但被许多人遗漏的环节。  
 +
 +这事谁来做?
 +
 +  * 策划:“当然是数据来做。”
 +  * 数据:“我又不知道你怎么设计的,我咋知道你想看什么数据?”
 +  * 程序:“你们给个埋点,我埋就是了,别找我设计。”
 +
 +从经验看,这事必须策划做,而且不是某个策划,是整个参与项目的策划团队来做。只有每个策划,才知道自己负责的系统,有哪些含糊不清的地方,可能会出问题的地方。
 +
 +当然,成熟的发行公司发行了多款项目后,这种预建模的能力就相对成熟了,也许发行公司的产品人员就能做好这份工作。
 +
 +拆解一个游戏,然后对这个游戏的各个细节的地方做预期,当有了预期,就结合预期做埋点设计。
 +
 +接下来,就是测试。
 +
 +每一次测试,都是十分宝贵的资源,一个不成熟的制作团队或者发行团队会忽略测试的价值。而对于有经验的人来说,最大化的从每一次测试中获取利润,是我们的职业追求。
 +
 +我们产品/策划人员从测试中能得到什么?
 +
 +<color #ed1c24>不是那些给老板汇报的:“次留、三留、7留”。</color>
 +
 +<color #22b14c>而是激活到注册,注册到参与,参与到升级,新手引导的每一个操作,等等留存。</color>
 +
 +过了新手引导,还要统计用户对每个玩法的参与率,如果是非线性的内容,不论是玩法与抽卡,还要统计每条线路对用户未来留存影响。
 +
 +我们的目的,就是基于用户的体验细节,尽可能的完善每一个小点。
 +
 +此时,除了预先设计的模型外,通常我们还能发现一些意料之外的问题,如果埋点足够细致,我们就有幸分析这些问题。结果总是令人头疼的,因为只有少部分问题是我们立马就能知道的。
 +
 +还有许多问题,需要猜的,这就和程序员遇到BUG一样,需要大胆假设,小心求证。
 +
 +为什么要预先建模,就是为了现在做准备。如果预先建模了,当测试的第一天快要结束时,我们就有已经分析好了大部分数据。
 +
 +当晚,可以立马修改对应的方案,补充对应的埋点,然后更新出去,第二天就能查看修改的效果,或者分析前面说的意外问题。
 +
 +反之,如果在测试期间,我们没有快速响应的能力,这个问题的排查验证就需要等到下一次测试,这个时间可能跨度是好几个月,十分的“浪费钱”。
 +
 +想必看到这里,读者应该能明白了测试的价值是多么的高,并不是那么儿戏,不是什么:“先测测看看”。是一场需要精心规划的攻坚战。
 +
 +测试完毕,慢慢分析,有的问题小改即可,有的问题大改才能完成。此时已经没有了继续测试的机会,所以问题修改后,我们没有机会马上验证。如果有什么问题依旧没有头绪,就需要进行“玄学”猜测,想要让这种主观的猜测变得靠谱点,就需要结合我们的理论,再配合参与者本身的经验,这就是大部分团队所不得不面对的黑暗时光:盲调。直到下一次测试的来临,才能再一次得到想法的验证。
 +
 +减少盲调的覆盖面积,就能尽可能的省钱。
 +
 +===== 第六步,预热 =====
 +
 +中国有句话:**“丑媳妇始终要见公婆的”**,我们的公婆就是玩家,测试始终有个极限,调优也有极限。调优只能解决部分问题,但一个产品,基于它的题材,美术,玩法就有它的局限性。  
 +
 +<note>调优终有尽,立项定生死。</note>
 +
 +有的公司,会设置一个门槛,产品数据调不到一个水平线,就绝对不上线,因为他们不缺产品,上线不合格的产品就是浪费手里的用户资源,也会给用户带来的不好的体验,损坏品牌。  
 +
 +这并不是什么故意签约,把同类产品打入冷宫的做法,有很多不理解的研发,就会这么去形容发行公司,实际上作为一个商业主体,最主要的目的就是**创造利润**。  
 +
 +手里一堆产品,同一时期上线一个产品,那么谁的数据好,就上谁,不然就是对不起股东,对不起投资人,属于决策者的失职。  
 +
 +不管我们的产品是谁来代理,总有要上线的时刻,所以就来到了预热环节。  
 +
 +为什么要预热?  
 +
 +其实也很简单,为了**利润最大化**。  
 +
 +假设某时刻,有x个网民在网上冲浪。我希望通过某种渠道影响到y个网民。就构成了 y/x 的占比。  
 +
 +在市场宣传的层面,在某时刻,花钱越多,覆盖的人群越多。但是有一个性价比曲线,并不是无止尽的花钱能带来最大化的利益。  
 +
 +有一个y的最优值 y’。  
 +
 +那么,加上时间t后,就得到到一个 y’1,y’2…y’n 的累加结果。  
 +
 +<color #00a2e8>基于经验,可以知道,尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。</color>  
 +
 +这就是预热的妙处,并且随着预热的人数变多,如果稍微做一点裂变的活动,就很容易让游戏被全网所知,这就是预热带来的好处。  
 +
 +<color #00a2e8>预热期间,发行一般能做些什么?</color>  
 +  - 社区运营  
 +  - 广告投放  
 +  - 自媒体运营  
 +  - 新闻  
 +  - 参展  
 +  - 参赛  
 +  - 社群热点制造  
 +
 +社区运营需要一定的用户基数才有效果,并且游戏没有开始,其实没啥好吹的。  
 +
 +广告投放需要与正式上线的游戏对拼,不划算,当然,如果某平台的投放机制对预约有优惠,则适合在上线前的1周投放,比如TapTap,谷歌市场。  
 +
 +自媒体运营,是许多小众文化产品的绝杀之地,他们通过在核心圈子内经营,就可以聚拢到足够忠诚且具备规模的玩家群体,二次元就是这样发展起来的。  
 +
 +参展、参赛,这是大作喜欢参与的战场,作者只做过一两次评委,没有以开发者的身份参加过,所以也没啥经验可以分享。  
 +
 +这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。
 +
 +===== 第七步,上线 =====
 +
 +上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。  
 +
 +不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。  
 +
 +比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。  
 +
 +但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。  
 +
 +当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。  
 +
 +但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。  
 +
 +<color #ff7f27>在运营这个角度,作者认为,30万以内的玩家活跃数量,与30万以上的玩家活跃数量,是2种运营方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。</color>  
 +
 +上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。  
 +
 +===== 第八步,长尾 =====
 +
 +这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。  
 +
 +当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。  
 +
 +简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么<color #22b14c>第一代做积累的用户就不能伤害他们</color>,所以**默默的关服**是最好的方式。  
 +
 +但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。  
 +
 +<color #00a2e8>长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。</color>  
 +
 +<color #00a2e8>玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。</color>  
 +
 +当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。  
 +
 +====== 总结 ======
 +
 +到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。  
 +
 +不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。  
 +
 +许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。  
 +
 +<color #ed1c24>而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。</color>  
 +
 +<color #ed1c24>如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。</color>  
 +
 +毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧?  
 +
 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。  
 +
 +----
 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
知识库/发行/在线章节/产品的生命周期.1725595216.txt.gz · 最后更改: 2024/09/06 12:00 由 邪让多杰