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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 12:53] – [第六步,预热] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
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 **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。**
  
-==== 第五步,调产品 ====+===== 第五步,调产品 =====
  
 <color #22b14c>调产品</color>,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“<color #22b14c>一分做,九分调</color>”**,说的就是调产品是多么的重要。   <color #22b14c>调产品</color>,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“<color #22b14c>一分做,九分调</color>”**,说的就是调产品是多么的重要。  
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 这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。
 +
 +===== 第七步,上线 =====
 +
 +上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。  
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 +不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。  
 +
 +比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。  
 +
 +但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。  
 +
 +当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。  
 +
 +但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。  
 +
 +<color #ff7f27>在运营这个角度,作者认为,30万以内的玩家活跃数量,与30万以上的玩家活跃数量,是2种运营方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。</color>  
 +
 +上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。  
 +
 +===== 第八步,长尾 =====
 +
 +这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。  
 +
 +当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。  
 +
 +简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么<color #22b14c>第一代做积累的用户就不能伤害他们</color>,所以**默默的关服**是最好的方式。  
 +
 +但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。  
 +
 +<color #00a2e8>长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。</color>  
 +
 +<color #00a2e8>玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。</color>  
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 +当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。  
 +
 +====== 总结 ======
 +
 +到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。  
 +
 +不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。  
 +
 +许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。  
 +
 +<color #ed1c24>而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。</color>  
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 +<color #ed1c24>如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。</color>  
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 +毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧?  
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 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。  
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 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
知识库/发行/在线章节/产品的生命周期.1725598408.txt.gz · 最后更改: 2024/09/06 12:53 由 邪让多杰