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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 12:53] – [第六步,预热] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
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行 723: | 行 723: | ||
**签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** | **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** | ||
- | ==== 第五步,调产品 ==== | + | ===== 第五步,调产品 |
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行 864: | 行 864: | ||
这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 | 这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 | ||
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+ | ===== 第七步,上线 ===== | ||
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+ | 上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。 | ||
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+ | 不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。 | ||
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+ | 比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。 | ||
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+ | 但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。 | ||
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+ | 当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。 | ||
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+ | 但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。 | ||
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+ | 上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。 | ||
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+ | ===== 第八步,长尾 ===== | ||
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+ | 这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。 | ||
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+ | 当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。 | ||
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+ | 简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么< | ||
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+ | 但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。 | ||
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+ | 当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。 | ||
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+ | ====== 总结 ====== | ||
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+ | 到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。 | ||
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+ | 不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。 | ||
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+ | 许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。 | ||
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+ | 毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧? | ||
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+ | 受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。 | ||
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