这是本文档旧的修订版!
为什么要讲这些?
就是为了给读者树立一个O。
本章比较轻松,属于闲聊,聊一聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念,就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能降低犯宏观层面错误的概率。
作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解了整个行业是怎么运转的。
所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。
如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。
这啪一上来,简单的模型就甩出来了。
小伙伴一个躲闪,甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴不认识的东西,长尾团队,干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他们为:“法师”。这个模型是不是太简单了?
不要急,因为书本不像游戏那样通过玩家输入可以筛选难度,所以得考虑到萌新,对不对,得从最简单的开始,讲讲游戏的生命周期。
接下来,我将采用讲故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看。
李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,算是一无是处,可耐不住家里有钱,总想做一点事业,给家里人看看,这不,恰好在游戏里认识了张三。
张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年对行业已经有了理解,他希望能做出自己喜欢的游戏,做出他认为还不错的游戏。
张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”
李四说:“收起你吹牛的策划案,说抄谁。”
张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩家都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”
李四与张三虽然有出发点的不同,但他们聊了一整个晚上,最终决定搭伙开一家公司,共同开创一个新的未来。
古人云:“文无第一,武无第二”,游戏作为一个文化产业,自然就有这样的特性。当文人通过各种“主观”角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。
虽然明面上没有,但客观的现实情况中,游戏立项也分了文理派。
文派通常来源于“灵感”,属于有梦想的年轻人,或者经济压力不大的人,诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。
理派则通常拥有“祖传家产”,这份家产又大概率是“祖传数值”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来的收益,剩下的就是把每一份资源统筹好,创造出最大价值即可。
没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点。
没有理派,游戏公司就无法发展扩大,最终做出极致品质的3A大作。
而文理综合的学派,是可遇而不可求的武学宗师,几十年难遇一人。名字我不用说,大家心里都有自己认可的他。
你很有可能是刚刚听到这种在立项上文理分派的说法,其实也是我刚刚想出来的,在我们内部的培训课程上,叫做商业化驱动与个性化驱动,但我觉得用文理派分割,大家理解可能更容易一些。
不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做的情况发生(真的有),所以这都是闲聊,不是在传授一种固定的模型,大家看看也就看看,忘了,也就忘了。
我们继续。
改编不是乱编,戏说不是胡说。
立项找准方向,走路不怕夜路。
张三每次向李四提出一个点子时,李四都会基于自己的习惯问问商业逻辑是什么,是否是吃力不讨好(不赚钱)的事。在逐渐的讨论过程中,张三不断地妥协自己的想法,向着双方都没有预料到的方向前行。
在开发过程中,张三更在意玩法的乐趣性,李四更在意游戏的商业价值,这两人天生就是一对,互相弥补着彼此的不足。
所幸地,很快他们就设计出了一个Demo,这个Demo由Excel完成,其实就是一个文字游戏,两个人可以通过这个工具,去验证想法,去测试玩法,基于这个,才有了对游戏更长远的想象。
这是立项最初的Demo阶段,有时会没有这个阶段,策划凭借着自己的能力进行着初步的尝试。有时候他们用Excel,有时候用纸膜,甚至有的策划完全写在本子上,自己画出来。而有一些厉害的项目发起者,甚至自己写程序,完成这第一个的Demo。
这个阶段容易被忽略,但却是必要的,因为通常此时的代价最小,成本最低,人数最少,可以有足够长的时间去揣摩一个游戏应该是什么样子。
等过了这个阶段,时间就上了一把枷锁,人力物力每时每刻都在耗费金钱,所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间的揣摩想要设计的内容。
张三与李四确定了Demo的效果自己很满意后,就开始物色核心成员。啪一下,很快地,他们的运气不错,恰好张三的一个老同事遭遇了团队解散,这位老同事以前与张三合作也不错,张三也认可他的能力,那老同事就带着他们项目组的美术,加入了进来。
正所谓,人一旦开始做事,时间就过得飞速,一个月时间眨眼而过,项目新的Demo呱呱落地。
张三与程序老赵继续研发,李四则拿着做好的,还看得过去的Demo,出去寻找投资。
这不,又短短1个月过去了,Demo又发生了翻天覆地的变化,而投资人们也纷纷表示这个项目很有钱途,愿意多多了解。
可这李四就纳闷了,心里想着:“你们每个人都说不错,咋没有一个人投资呢。”
时间又过去了一个月,游戏的核心战斗算是打磨完毕,关卡也有了简单的雏形,虽然还缺乏新手引导,但已经能玩20分钟了。
而运气,也在此时降临。
这不,半夜2点,就接到一个投资人的电话,说经过那边连夜开会探讨,决定投资这个项目,好消息顾不上李四的休息,立马就打电话过来告知。
李四也高兴啊,挂断电话后也顾不上这是凌晨4点,连忙又给张三与老赵打了电话,这紧张的日子,终于有了盼头。
这是一款游戏最初的Demo阶段,这个Demo通常是要拿来拉投资的,所以这个阶段Demo长成什么样,就显得十分得重要。
除非是明星制作人,或者成功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资的人。
这里还有一点十分有趣,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马开始投资的,又几乎没有,当然,如果你的Demo足够优秀,那一定会有不少登门拜访的投资人的,这种事也不在少数嘛。
这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资,则是附带着讲一讲的小故事。
有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。
这不,马上就开始努力的招聘其他人员,陆陆续续2个月时间,团队就有了11个人。
有人说,如果你专心做一件事情的时候,上帝就会按下加速按钮,帮你跳过无聊的过程。
这不,转眼又过去了6个月,第一个可对外见人的版本出现。
李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。
作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找到一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。
当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。
经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。
幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。
一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“自研自发”。
研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。
当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。
在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。
产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。
我们继续。
合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议。
会员系统,邮件系统,充值礼包,累充、连充、累消活动,还有公告系统,商城更新,游戏节奏调整,体验调整等等。
一大串的清单摆在张三面前时,张三说:“这不得开发6个月?”
李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。
张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!
这不,时间转眼过,新的宣传片做好了。
借助一次展会,游戏被公开,玩家蜂拥而至,来到了游戏的社区。
时不时的,运营组的小姐姐就会更新游戏的最新情况给玩家看,而市场组的小哥哥也会发一些新闻,不断的维护一个热度。
眼瞅着预约的用户越来越多,商务组的小姐姐也可以与各个渠道联系,进行产品评测,申请推荐资源。
李四看着计划,虽然懵,但感觉满满当当的,看着大家都忙,也就觉得还行。
很快,又啪的一下。
游戏来到了不计费删档测试的那一天。
这一天,十几万玩家蜂拥而至,瞬间挤爆了服务器,还好老赵是一个有经验的选手,后备的服务器立马加上,新区开启,推荐新区,玩家分流,一系列操作下来,服务器性能压力得到了缓解。
客服组的小姐姐疯狂的收集玩家建议,大家都几乎20小时处理着玩家反馈的问题,有一些严重的马上就得改,有一些不严重的可以稍微缓一缓。
7天测试,迅速流逝,大家都感觉还没改几个BUG,测试的时间就结束了。玩家的热潮依旧在群里与论坛发挥,活跃人数的归零,让大家都松了一个口。
产品组的策划们与运营组的运营们齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据,看看是哪里出了问题,以调整后续的开放内容。
一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。
注意故事中出现的职位,有运营,客服,商务,市场,产品,以及没有提到的以数据分析为职责的分析师,他们都是发行环节里的一员。
不同的发行方式,有不同的侧重,在故事当中,走的还是正规作战,所以有宣发新闻,也有社区维护,还有提前预热。
而一般来说,游戏的测试也从2个维度去考虑,删档与否,付费与否。而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢?
不删档计费测试,其实就是公测,也叫做游戏上线,这要弄清楚。
而一些公司,也会把这个叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个“名头”来进行再次推广。
这里萌新要了解的,就是参与的人,发生的事,什么时间节点会有哪些事情出现,当然,后续会细讲。
我们继续。
第一次测试,测了吸量与前三个小时的留存。
第二次测试,测了第二天的留存。
第三次测试,测了第三天的留存。
第四次测试,测了付费情况。
因为都是删档测试,所以也测不了长期留存,但差异其实不会太大。
而李四在这个期间也听到了两种传说,一种传说:“游戏是调出来的,我们在几次测试之间,游戏数据好了一大截。”
另一种传说:“游戏前后几次测试,数据差异不大。”
每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。
对于张三与老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。
预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。
所有的人都在加班加点的赶工。
研发赶bug,赶内容。
发行赶素材,赶新闻,赶攻略。
一切蓄势待发,只求全力爆发。
常规的游戏上线,会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会有细节差异,但宏观上都差不多。
而一个项目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。
此时,一定会有改不完的功能以及极其有限的时间,所以是两个公司最忙的时候。
上线了,没炸服!
上线十分顺利,游戏也迎来了最光辉的时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万,这是值得庆祝的,两边公司都切了一个大蛋糕。
接下来的日子,疯狂的改bug,调优,然后商量新的方案。
而市场部与数据部的同学经过研究,发现这款产品的数据居然能够在市场里投放广告不亏,也就是所谓的“ROI达标”,再直白点,就是打广告能回本。
于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告。
这不,不买不要紧,一买吓一跳。
这广告迅速铺到了玩家的手中,这一下子,游戏就破了圈,人们纷纷认识了这个游戏,又产生了许多自来水。
张三与李四,从此走上了人生巅峰。
游戏上线后,就会涉及到数据。
最简单的过程,就是如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。
反之,作为大部分游戏,是买不起广告的,只能不断地更新版本,去渠道申请新的资源推荐位置。
当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好的游戏,自然能买高价的,量大的广告,而付费差的游戏,因为受到题材、画面的影响,也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。
时间缓缓过。
眨眼5年了。
第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。
突然有一天,来了一位商务,QQ上的名字叫做“亡灵法师”,他说:“你这个游戏,价值很高啊,我能帮你做出个几千万流水”
李四一听,嚯,不得了。
仔细一打听,原来是中国的游戏市场里,除了明面上的渠道外,还存在着暗地里的私服渠道与公会渠道。
这公会渠道,就是通过各种方式笼络了一批高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,成天一起玩耍,玩家以为对面也是玩家,是自己的兄弟,而工作人员则是一群玩家的兄弟。
再看私服渠道,名义上是私服,应该叫做打折服,其实这个年代,版权保护那么好,私服很少见,上面挂着的游戏,全都是研发商或者发行商自己挂上去的。通过大额度的打折,私服的客服们再去到处找一找老玩家。
原本1000元买的道具,现在只要100元,甚至6元,你说老玩家心动不心动?
通过快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”。
当李四与张三讨论这件事时,他们产生了分歧,张三想着,如果这样做,就等于坑玩家一笔,会对游戏的第二代产生负面的影响。李四则认为,能抓紧赚个一两百万,何乐而不为呢?况且玩私服的玩家,都知道私服是什么可能随时关掉的情况,玩家自己也熟悉这些规则了。
为此,他们争执不休,最后询问运营后,还是决定将私服的代理权放出去。
这不,又眨眼几个月,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。
一个项目上线后,剩下的就是更新版本,更新活动。
不断的想办法再一次扩大用户群体,召回老用户。通常作为一款手游,过个几年,也逐渐没有了运营价值,那么游戏就会选择关服。
而在游戏的末期择通过公会渠道或者私服渠道再捞一笔钱,也是一部分游戏收尾的一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到了“,官方也在游戏的最终死亡前发挥一下余热。
这种渠道,我们一般称为:“长尾渠道”。
好了,我们的故事就到此结束,通过这个故事,大家也应该粗浅的了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每个环节展开再分享一番,希望能够让萌新们更加全面的了解游戏行业的现状,那些所谓的“常识”。