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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

这是本文档旧的修订版!


为什么要了解游戏行业

为什么要讲这些?

就是为了给读者树立一个O。

本章比较轻松,属于闲聊,聊一聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念,就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能降低犯宏观层面错误的概率

作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解了整个行业是怎么运转的。

所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。

如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。

游戏产品的生命周期

这啪一上来,简单的模型就甩出来了。

小伙伴一个躲闪,甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴不认识的东西,长尾团队,干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他们为:“法师”。这个模型是不是太简单了?

不要急,因为书本不像游戏那样通过玩家输入可以筛选难度,所以得考虑到萌新,对不对,得从最简单的开始,讲讲游戏的生命周期。

接下来,我将采用讲故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看。

李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,算是一无是处,可耐不住家里有钱,总想做一点事业,给家里人看看,这不,恰好在游戏里认识了张三

张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年对行业已经有了理解,他希望能做出自己喜欢的游戏,做出他认为还不错的游戏。

张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”

李四说:“收起你吹牛的策划案,说抄谁。

张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩家都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”

李四与张三虽然有出发点的不同,但他们聊了一整个晚上,最终决定搭伙开一家公司,共同开创一个新的未来。

古人云:“文无第一,武无第二”,游戏作为一个文化产业,自然就有这样的特性。当文人通过各种“主观”角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。

虽然明面上没有,但客观的现实情况中,游戏立项也分了文理派。

文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。
  1. 个人实现的上一层,就是人生梦想,到头了。
  2. 数据驱动的上一层,是搞钱,无穷无尽。

文派通常来源于“灵感”,属于有梦想的年轻人,或者经济压力不大的人,诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。

理派则通常拥有“祖传家产”,这份家产又大概率是“祖传数值”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来的收益,剩下的就是把每一份资源统筹好,创造出最大价值即可。

没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点。

没有理派,游戏公司就无法发展扩大,最终做出极致品质的3A大作。

而文理综合的学派,是可遇而不可求的武学宗师,几十年难遇一人。名字我不用说,大家心里都有自己认可的他。

你很有可能是刚刚听到这种在立项上文理分派的说法,其实也是我刚刚想出来的,在我们内部的培训课程上,叫做商业化驱动个性化驱动,但我觉得用文理派分割,大家理解可能更容易一些。

不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做的情况发生(真的有),所以这都是闲聊,不是在传授一种固定的模型,大家看看也就看看,忘了,也就忘了。

我们继续。

改编不是乱编,戏说不是胡说。

立项找准方向,走路不怕夜路。

张三每次向李四提出一个点子时,李四都会基于自己的习惯问问商业逻辑是什么,是否是吃力不讨好(不赚钱)的事。在逐渐的讨论过程中,张三不断地妥协自己的想法,向着双方都没有预料到的方向前行。

在开发过程中,张三更在意玩法的乐趣性,李四更在意游戏的商业价值,这两人天生就是一对,互相弥补着彼此的不足。

所幸地,很快他们就设计出了一个Demo,这个Demo由Excel完成,其实就是一个文字游戏,两个人可以通过这个工具,去验证想法,去测试玩法,基于这个,才有了对游戏更长远的想象。

这是立项最初的Demo阶段,有时会没有这个阶段,策划凭借着自己的能力进行着初步的尝试。有时候他们用Excel,有时候用纸膜,甚至有的策划完全写在本子上,自己画出来。而有一些厉害的项目发起者,甚至自己写程序,完成这第一个的Demo。

这个阶段容易被忽略,但却是必要的,因为通常此时的代价最小,成本最低,人数最少,可以有足够长的时间去揣摩一个游戏应该是什么样子。

等过了这个阶段,时间就上了一把枷锁,人力物力每时每刻都在耗费金钱,所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间的揣摩想要设计的内容。

张三与李四确定了Demo的效果自己很满意后,就开始物色核心成员。啪一下,很快地,他们的运气不错,恰好张三的一个老同事遭遇了团队解散,这位老同事以前与张三合作也不错,张三也认可他的能力,那老同事就带着他们项目组的美术,加入了进来。

正所谓,人一旦开始做事,时间就过得飞速,一个月时间眨眼而过,项目新的Demo呱呱落地。

张三与程序老赵继续研发,李四则拿着做好的,还看得过去的Demo,出去寻找投资。

这不,又短短1个月过去了,Demo又发生了翻天覆地的变化,而投资人们也纷纷表示这个项目很有钱途,愿意多多了解。

可这李四就纳闷了,心里想着:“你们每个人都说不错,咋没有一个人投资呢。”

时间又过去了一个月,游戏的核心战斗算是打磨完毕,关卡也有了简单的雏形,虽然还缺乏新手引导,但已经能玩20分钟了。

而运气,也在此时降临。

这不,半夜2点,就接到一个投资人的电话,说经过那边连夜开会探讨,决定投资这个项目,好消息顾不上李四的休息,立马就打电话过来告知。

李四也高兴啊,挂断电话后也顾不上这是凌晨4点,连忙又给张三与老赵打了电话,这紧张的日子,终于有了盼头。

这是一款游戏最初的Demo阶段,这个Demo通常是要拿来拉投资的,所以这个阶段Demo长成什么样,就显得十分得重要。

除非是明星制作人,或者成功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资的人。

这里还有一点十分有趣,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马开始投资的,又几乎没有,当然,如果你的Demo足够优秀,那一定会有不少登门拜访的投资人的,这种事也不在少数嘛。

这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资,则是附带着讲一讲的小故事。

有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。

这不,马上就开始努力的招聘其他人员,陆陆续续2个月时间,团队就有了11个人。

有人说,如果你专心做一件事情的时候,上帝就会按下加速按钮,帮你跳过无聊的过程。

这不,转眼又过去了6个月,第一个可对外见人的版本出现。

李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。

作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找到一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。

当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。

经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。

幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。

一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“自研自发”。

研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。

当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。

在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。

产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。

我们继续。

合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议。

会员系统,邮件系统,充值礼包,累充、连充、累消活动,还有公告系统,商城更新,游戏节奏调整,体验调整等等。

一大串的清单摆在张三面前时,张三说:“这不得开发6个月?”

李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。

张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!

这不,时间转眼过,新的宣传片做好了。

借助一次展会,游戏被公开,玩家蜂拥而至,来到了游戏的社区。

时不时的,运营组的小姐姐就会更新游戏的最新情况给玩家看,而市场组的小哥哥也会发一些新闻,不断的维护一个热度。

眼瞅着预约的用户越来越多,商务组的小姐姐也可以与各个渠道联系,进行产品评测,申请推荐资源。

李四看着计划,虽然懵,但感觉满满当当的,看着大家都忙,也就觉得还行。

很快,又啪的一下。

游戏来到了不计费删档测试的那一天。

这一天,十几万玩家蜂拥而至,瞬间挤爆了服务器,还好老赵是一个有经验的选手,后备的服务器立马加上,新区开启,推荐新区,玩家分流,一系列操作下来,服务器性能压力得到了缓解。

客服组的小姐姐疯狂的收集玩家建议,大家都几乎20小时处理着玩家反馈的问题,有一些严重的马上就得改,有一些不严重的可以稍微缓一缓。

7天测试,迅速流逝,大家都感觉还没改几个BUG,测试的时间就结束了。玩家的热潮依旧在群里与论坛发挥,活跃人数的归零,让大家都松了一个口。

产品组的策划们与运营组的运营们齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据,看看是哪里出了问题,以调整后续的开放内容。

一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。

注意故事中出现的职位,有运营,客服,商务,市场,产品,以及没有提到的以数据分析为职责的分析师,他们都是发行环节里的一员。

不同的发行方式,有不同的侧重,在故事当中,走的还是正规作战,所以有宣发新闻,也有社区维护,还有提前预热。

而一般来说,游戏的测试也从2个维度去考虑,删档与否,付费与否。而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢?

不删档计费测试,其实就是公测,也叫做游戏上线,这要弄清楚。

而一些公司,也会把这个叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个“名头”来进行再次推广。

这里萌新要了解的,就是参与的人,发生的事,什么时间节点会有哪些事情出现,当然,后续会细讲。

我们继续。

第一次测试,测了吸量与前三个小时的留存。

第二次测试,测了第二天的留存。

第三次测试,测了第三天的留存。

第四次测试,测了付费情况。

因为都是删档测试,所以也测不了长期留存,但差异其实不会太大。

而李四在这个期间也听到了两种传说,一种传说:“游戏是调出来的,我们在几次测试之间,游戏数据好了一大截。”

另一种传说:“游戏前后几次测试,数据差异不大。”

每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。

对于张三与老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。

预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。

所有的人都在加班加点的赶工。

研发赶bug,赶内容。

发行赶素材,赶新闻,赶攻略。

一切蓄势待发,只求全力爆发。

常规的游戏上线,会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会有细节差异,但宏观上都差不多。

而一个项目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。

此时,一定会有改不完的功能以及极其有限的时间,所以是两个公司最忙的时候。

上线了,没炸服!

上线十分顺利,游戏也迎来了最光辉的时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万,这是值得庆祝的,两边公司都切了一个大蛋糕。

接下来的日子,疯狂的改bug,调优,然后商量新的方案。

而市场部与数据部的同学经过研究,发现这款产品的数据居然能够在市场里投放广告不亏,也就是所谓的“ROI达标”,再直白点,就是打广告能回本。

于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告。

这不,不买不要紧,一买吓一跳。

这广告迅速铺到了玩家的手中,这一下子,游戏就破了圈,人们纷纷认识了这个游戏,又产生了许多自来水。

张三与李四,从此走上了人生巅峰。

游戏上线后,就会涉及到数据。

最简单的过程,就是如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。

反之,作为大部分游戏,是买不起广告的,只能不断地更新版本,去渠道申请新的资源推荐位置。

当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好的游戏,自然能买高价的,量大的广告,而付费差的游戏,因为受到题材、画面的影响,也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。

时间缓缓过。

眨眼5年了。

第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。

突然有一天,来了一位商务,QQ上的名字叫做“亡灵法师”,他说:“你这个游戏,价值很高啊,我能帮你做出个几千万流水”

李四一听,嚯,不得了。

仔细一打听,原来是中国的游戏市场里,除了明面上的渠道外,还存在着暗地里的私服渠道与公会渠道。

这公会渠道,就是通过各种方式笼络了一批高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,成天一起玩耍,玩家以为对面也是玩家,是自己的兄弟,而工作人员则是一群玩家的兄弟。

再看私服渠道,名义上是私服,应该叫做打折服,其实这个年代,版权保护那么好,私服很少见,上面挂着的游戏,全都是研发商或者发行商自己挂上去的。通过大额度的打折,私服的客服们再去到处找一找老玩家。

原本1000元买的道具,现在只要100元,甚至6元,你说老玩家心动不心动?

通过快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”。

当李四与张三讨论这件事时,他们产生了分歧,张三想着,如果这样做,就等于坑玩家一笔,会对游戏的第二代产生负面的影响。李四则认为,能抓紧赚个一两百万,何乐而不为呢?况且玩私服的玩家,都知道私服是什么可能随时关掉的情况,玩家自己也熟悉这些规则了。

为此,他们争执不休,最后询问运营后,还是决定将私服的代理权放出去。

这不,又眨眼几个月,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。

一个项目上线后,剩下的就是更新版本,更新活动。

不断的想办法再一次扩大用户群体,召回老用户。通常作为一款手游,过个几年,也逐渐没有了运营价值,那么游戏就会选择关服。

而在游戏的末期择通过公会渠道或者私服渠道再捞一笔钱,也是一部分游戏收尾的一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到了“,官方也在游戏的最终死亡前发挥一下余热。

这种渠道,我们一般称为:“长尾渠道”。

好了,我们的故事就到此结束,通过这个故事,大家也应该粗浅的了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每个环节展开再分享一番,希望能够让萌新们更加全面的了解游戏行业的现状,那些所谓的“常识”。

立项环节

如果你能有幸做项目做到50 岁,那你可能会经历至少6次立项。

每一次立项,都直接决定了未来几年你是否白忙活。

立项定生死,是行业内广为流传的话语。

那到底什么是立项?

有关于立项的模式,我们后面会讲,本章的就闲聊,聊到哪是哪,希望给萌新们多传递一点概念,心里好歹知道立项这么回事。

立项说白了,就是决定方向。

方向不止一个,有花钱的方向,产品的方向人员组织的方向等等。

像前面讲的故事,立项的源头分文理,从个人的情感角度出发,可以立项,从市场分析的结果角度,可以立项。

但立项不是一个瞬间的节点,而是一整个时期,是一个过程。

万事开头难,但立项总是很爽快的。

如果你感觉立项很爽快了,报应就一定会在后续的过程中呈现。

在立项这个时期内,最重要的是:

“如何确保我的方向尽可能对?”

,是一个相对的词语,什么才叫做“对”?

李四认为:赚钱才是对。

张三认为:口碑好才叫对。

说点带个人情感的话,其实多杰认为,立项不以盈利为第一目标,就是对投资人的不负责,除非你的投资人说:“我投资的是你的情感,而不是未来产生收益的预期”。

我估计,正常的投资人都不会有这样的想法。

所以,回到我们的话题,什么是尽可能对

我这里的定义是:尽可能的利益最大化

这道题变成了:

如何确保我的方向尽可能的利益最大化

别嫌弃我啰嗦,其实策划本应该是一个很严谨的工作。

特别的,从工作交流的语言上,我们就知道有多么大的歧义,说准一个词,让交流的双方都理解同一个意思,真的太难了,所以要严谨。

利益最大化也有一个缺点,如果只考虑到这个点,最终就会驱动着策划设计出“黄赌毒”产品,这是万万不行的,我们的任何设计,都要符合当地的法律法规,照顾当地的民族情感,人文风俗。

基于这一点,就要加很多附加条件,比如:符合当地法律法规尊重当地民族情感人文风俗等等。

其中有两个附加条件十分重要,也是立项时,大部分人忽略的。

  • 有多少人,办多少事。
  • 有多少钱,办多少事。

也许经过盘算,最具备性价比的,就是做一个3A大作,需要启动资金1个亿美金。

虽然它有性价比,但没钱,没人,就做不了。

所以在立项时候,很重要的一点就是思考局限条件,把局限条件都带上,找到可以实现的,具备性价比的方向。

在软件开发工程里,会有一个阶段叫:“可行性分析”,这个阶段是要产出一个可行性分析报告的。

也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,多杰认为,这个东西应该是:证明

对,就是证明,补全则是:

证明我的项目有大概率盈利,并可实现。

要证明方向上,我没选错。

要证明,我真的能做得到我所设想的一切内容。

如何证明?

其实就是要用到本书的所有理论方面的内容,再加上个人的实践经验,才能尽可能的去说明有概率盈利。

然而,这个概率是主观的。

所以它“不靠谱”,我们不用在意概率真的多少,这个过程需要的是:“我的逻辑,我解释得通,解释得清清楚楚”。

然后,再去和别人说,让他们质疑你的观点,看看是否有什么漏洞,这里的别人,要多,要各个岗位,不要只在自己的小圈子里问,这样大家认知范围差不多,很难得到框架之外的反馈。

立项,它还是一个需要眼观六路,耳听八方的事情,我举个例子。

独立游戏方向的游戏,它适合TapTap渠道三国类的游戏,它适合华为渠道传奇类的,它适合大多硬核渠道

而这些适配性,我们可以观察到,也可以通过渠道商务或运营的交流中得到,甚至可以通过其他成功经验的公司口中得到。

所以有很多研发,立项时不参考市场的信息,是非常错误的

再举个例子,假设某个渠道,未来1年打算在某个方向做大量尝试与推广,你立项的时候,是否要考虑这样的信息去成为他们的种子项目

立项考验的,恰恰就是本章的内容,一个人是否对整个游戏行业有较为全面的认知。

再举个例子,如果一个制作人足够了解公会与买量,他立的项目根本不用上渠道,直接通过广告投放,就可以打出不错的成绩,而这样的游戏,因为不用上渠道,就会有它自己的特性,比如不需要社区维护,不需要考虑大量免费用户的口碑等等。

继续举个例子,政策会一直引导我们去做更加适合这个社会的游戏,从长远的来说,封建迷信的,暴力血腥的游戏,会被禁止,属于不合适的。

而近期来讲,非官方的消息就会说宫斗类型的游戏,宣传耽美类型的游戏,强调拜金主义的游戏,也是不合适的。

如果在立项的时候不考虑这些,就会做到一半发现与政策不符合,只能被迫终止,或者转战海外市场。

再看,《王者荣耀》在中国已经是人人皆知的游戏了,但它的成立来源于大用户群体的支撑,如果自己没有固有用户,而是新立项一个MOBA,期望吃到小部分市场,那就会失败得很惨,甚至在找发行阶段就遇到困难。

并且实话实说,这么想的制作人还真不少,每年都有若干款类似产品出现。

同理的例子,还有。

有一些产品类型,它的付费能力并不强,它们的成立来源于品牌用户的廉价,比如腾讯网易雷霆等企业拥有大量自有用户,就可以做一些付费水平没那么高的游戏,也能轻松达到高流水。

但如果我们自己来做,就会陷入买广告买不起,新用户不知道去哪里弄的困境。

立项的坑千千万。

想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这个问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。

更多的维度,以及这些维度该如何去检查,我们后续会有专门的章节讲解,这里就和大家介绍一下立项。

本小节重点

立项是的结果是可行性验证,而不是开始做某事

就像盖大楼一样,只有足够全面的防御性检查,才能支撑大楼盖得高高的。

立项从什么时候开始?

有许多项目,都是公司做出规划后开始。

但也有更多的优秀的产品,从制作人忙完就开始。

制作人忙完是什么意思?

吃饭,上厕所,睡觉前,不需要任何来自上层的项目指引,平时就会去思考,去推导,甚至去设计Demo。

从此时开始,就有一个时间窗口,这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内成本最低的,没有枷锁的。

举个例子,假设一个制作人手上有项目,平日里下班了,就开始规划新的项目,那么他可能会有1年以上的时间去思考项目的构思。

如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本。

在有限的条件下,这个时间窗口还能出现在公司决定立项以后。

有时候公司会采取一种策略,先告诉制作人要立项,让制作人独立准备一段时间,此时,项目组的其他人员还在忙其他事情,那么,整个项目的成本就只用计算制作人的。

就一个制作人,或者按照我们的标准配置,加一个美术一个程序,成本不会太高,同样的资金的情况下,能够给予项目更长的时间去思考,去选择方向。

说这么多,就是希望读者在面对一个项目时,不管你在什么岗位,都要有成本意识,人员成本的意识,要理解到什么时间段可以赶,什么时间段可以慢。

最终科学合理的,尽可能最大化的利用好项目资金。

毕竟,

立项定生死
知识库/发行/在线章节/产品的生命周期.1725592110.txt.gz · 最后更改: 2024/09/06 11:08 由 邪让多杰