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知识库:发行:在线章节:商业化模型分析

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知识库:发行:在线章节:商业化模型分析 [2024/09/10 12:22] – 创建 邪让多杰知识库:发行:在线章节:商业化模型分析 [2024/09/10 12:23] (当前版本) 邪让多杰
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-====== 啥是商业分析? ====== +这一章内容不多,转回书阅读
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-**兵无常势,水无定形。** 在游戏的商业模型中,存在着三个角色:   +
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-  * **市场** +
-  * **游戏** +
-  * **自己** +
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-市场随风而动,(真的随风而动,因为市场是盲从的)而我方通常滞后,我方的滞后,则会带来游戏的滞后,所以在游戏行业,经常可以看到人们追逐着所谓的“红利期”一批一批的杀进去创业,再一批又一批的血本无归的出来。   +
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-其实不是游戏行业的特色,这是所有行业的问题,只要见到门槛低的,又可以捞钱的,资本就定快速进入,尾随资本的,就是辛勤的996小蜜蜂,只要有钱,多加几个班都是开心的。   +
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-**商业分析**没有定型,它可以从三个角色任意一段开启。   +
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-<color #22b14c>在立项的时候,你是没有游戏的,所以从自己出发,想想自己或团队有什么能力,优势,然后再去看看市场里有没有这种能力的生存余地。</color>   +
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-如果有了,自然是好的,评估下未来产品出来时是否这种商业空间还存在,依然还可以,那就开干,如果没有,就要换一种思路,从市场里去寻找自己这些人还能做些什么。   +
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-通常很难存在我既有某种能力,市场里又有商业空间能赚钱的情况,所以要研究如何改变自己,或者发现新的市场空间。   +
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-<color #ff7f27>比如一个写了很多年代码的兄弟,他觉得自己三十多岁了,干不过年轻人了,找工作也受到排解了,大城市买不了房了,一切都逼着他走向了人生的黑暗时光。</color> +
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-可他转眼一看,来到了家乡,成为了线下**儿童编程**的辅导老师,一下子就成为了小城里的**“大师”**,打开了新的职业道路。   +
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-这就是人为了追求生存,总会随着市场改变自己,又或者根据自己的能力,创造出市场的情况,三者都在变,自然也就没有一种常态。   +
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-**商业化分析**,如果身为研发,则要在立项的时候做。反之**发行**,则在认识这个产品的时候去做。   +
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-立项时,从**市场**出发,从**团队能力**出发,评测时,则从**产品**出发,再看看另外两方是否匹配,这也正是我说的**水无定型**。   +
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-我们也知道,打战分为**战术**与**战略**。如何让一个按钮体验更好,属于**战术**,如何确保所有战术都在往有利的方向发展,属于**战略**。**商业化分析**,就属于战略的分析,它是在宏观上尽力确保接下来一段时间的工作是有效的。   +
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-<color #22b14c>内容,在之前没有实践过,是写到此时推导的,所以也没有案例,但多杰认可很有助于萌新理解游戏市场的商业化模型,毕竟万变离其宗,短期几年内,应该不会有太大变化。</color> +
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-===== 模型 ===== +
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-{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240910-121744.png?400|商业模型}}  +
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-如果是一个大厂大作,那么它能走完这个流程图上的每一个步骤,或者说这些步骤都对它至关重要,要在每一个细节都做得很好才行。但通常来说,大部分产品只完成其中的部分节点,这就是我们要了解的。   +
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-===== 热度 ===== +
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-我们经常会说:**“一款游戏要有热度”**。   +
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-那么究竟什么是游戏的热度?   +
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-要衡量**热度**,最好的方法就是看上线当天来了少**“自然量”**在上线之前,则从玩家的**“预约数量”**来观察。有的公司会通过自己的平台实现**“电话预约”**,小一点的公司则直接观察渠道平台上的**“预约数”**。   +
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-在游戏上线前,一些渠道,比如**Tap**、**Google**,它们支持买用户来预约的,其实只要提供预约渠道,第三方信息流的广告也可以拿来买预约,虽然通常不划算,但也确实有产品这么做。   +
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-**用户看到广告,进来预约,到时候一个短信或者电话通知,就可以唤醒用户,通常这样的化率在80%左右,在上线那天,大量的预约用户进入游戏,就可以让游戏上榜,从而得到曝光,让更多的玩家看到游戏。**   +
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-不仅仅是通过广告直接买预约用户,一个公司或一个产品在游戏行业待久了,自然会积累属于它自己的用户,甚至有的公司通过其他产品,就拥有大量的自有用户,这些都可以转化成预约用户。   +
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-最后一层,就是来源于**新闻**的,通过新闻让大众了解这个产品,平时争取预约,在上线的时候增加转化率,这是**大作**必须要做到的事情。在传统的**3A游戏**,这个过程甚至长达3年以上,资金也消耗千万甚至亿元级别。   +
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-**新闻本身带来的预约是很少的,但持续曝光的新闻,能够给一个产品的爆发埋下伏笔,早期通过新闻让产品“火爆”的套路比较多,到了现代,随着“新闻”的昂贵,这种方式变成辅助。**   +
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-综上三者,也就是图中的①②③,它们汇聚在一起,最终反应在了预约人数上。这些储备好的玩家,在游戏上线时,不仅仅带来收入,还带来了榜单,话题,甚至攻略和游戏生态。   +
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-<note>所有尽量的在游戏上线前多搞预约用户,是最划算的。</note> +
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-===== 自然量 ===== +
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-**什么是自然量?** +
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-其实没有一个明确的定义。   +
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-通常我们理解的自然量,就是从渠道里白得的量,指的是不用花钱就能搞到的别人的量。注意,还得是别人的量,其实就是捡便宜得来的量。   +
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-一款游戏上架渠道后,如果不太差,渠道都会给一些资源给予支持,这种所谓的资源,就是广告位,自然的,游戏就会得到玩家。这个过程,不需要游戏发行商付出什么广告费,所以我们就叫**白得的用户**。 +
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-**自然量**通常在3个情况下出现: +
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-  - 用户在渠道的信息页里找到我们的游戏,点进来的 +
-  - 用户通过渠道推荐点进来的 +
-  - 用户通过测试列表里进来的 +
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-这里区分三种,主要是渠道的行为有所不同: +
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-  - 渠道没做啥   +
-  - 渠道帮你进入的上线/更新列表   +
-  - 渠道给你了广告位   +
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-游戏上线的时候,自然有上线位,如果游戏不错,一般还送你广告位,如果自己的数据不错,还能上排行榜,随着游戏运营时间的增加,各种位置里看不到了游戏,此时玩家就是通过搜索或者分类查找过来。   +
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-整个过程,渠道本身的作用是十分大的,具体点说,**渠道商务**,或者**渠道游戏部门的负责人**的评测作用是很大的,所以有的比较依赖渠道的公司,也会通过贿赂等方式获取这些资源,这都是过去常见的犯法行为。   +
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-随着渠道本身的反腐力度增加,这种事情减少,但会长期的持续下去,它甚至决定了一个渠道是否会被底下的员工损害掉大量利益,决定了渠道的发展前景。   +
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-**自然量**,就是自然而来的不用成本的量,所谓的量,指的就是用户的数量。这个**萌新**们要记住。 +
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-===== 付费量 ===== +
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-除了获取自然量外,游戏还可以通过广告购买用户,因为发行方付了钱,所以我会给这些用户分类为“付费量”,虽不恰当,但不太好找到一个比较易懂又不让人误解的词。 +
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-这里要注意,付费用户说的是用户本身的行为,付费的那批人,而付费量,则是需要成本的那批用户。 +
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-注意图中的影响关系:   +
-  * 关系1:游戏热度影响买量成本 +
-  * 关系2:随买量时间增加买量成本增加 +
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-这两个关系影响了不同商业化模型的操作手法,接下来我们看看,它们是如何影响的 +
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知识库/发行/在线章节/商业化模型分析.1725942127.txt.gz · 最后更改: 2024/09/10 12:22 由 邪让多杰