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知识库:发行:在线章节:快速评测

这是本文档旧的修订版!


快速评测

了解完泛泛而谈的游戏市场,我们回归到产品本身,如何看一个产品?我们从快速评测开始。

为什么要快速评测?

曾经作者还是一个稚嫩的程序员,虽然每天学习游戏制作,但大脑是缺乏素材的,对游戏行业,游戏品类,游戏市场缺乏了解。当然,在没有人告诉你的情况下,一般人是不知道自己不知道的

当时,现在的老板就找到了我,他对我说:“你这个状态,得做发行啊。”

我说为啥啊,我做程序员挺开心的。

老板说:“你做研发,3年面对一个产品,你了解了一个品类的很多细节,但对游戏知识的整体眼界,就会缺乏。”

他喝了口咖啡,继续道:“你看,如果做发行,你一个月要评测至少200款左右的产品,一年下来就是2000款以上,短短一年就可以飞速提升你对游戏的阅历。”

我回去后,辗转反侧,觉得这家伙忽悠得有理。

于是我辞掉了程序的工作,来到了现在的公司,从评测开始。

一个月的工作时长二十多天,假设一个月有200款游戏需要评测,那么每天就需要看10款左右。

这意味着,一个发行公司的评测人员,必须掌握短时间内判断一款产品的商业价值的方法

这就是“快速评测”的由来。

它是在特定的工作需求,工作环境下产生的。

它的目的,是为了快速地判断一款产品是否具有商业价值。

对于读者,学习它有啥用处呢?

这里分享这套经验,是因为我认为,可以在如下的环境下可以使用:

一种基于中间产物的契合度评测模型

这句话有点拗口,我画个模型:

在代理商与生产商的范畴内,生产商提供了产品,通常由代理商评估双方是否可以基于产品长久合作。

理论上,评估也应该是双向的,毕竟是合作。

在游戏行业,这就是发行商与研发商之间的关系。

同样的,也可以是常规的甲方与乙方的合作关系。

又或者我要选一个主播帮我宣传游戏,那么多主播,我如何快速评估?

再到其他行业,我是小卖部的老板,有人向我推荐了一个产品,我如何评估?

生活中也是这样,对于应聘流程来说,中间产物就是公司能提供的环境,对于面试流程来说,中间产物就是应聘者的能力。方向不同,产品也进行了改变,所以双方的评估维度也就改变。

再看谈恋爱,产品就是双方对恋爱关系的憧憬,如果提前通过这个模型明确了自己想要什么样的恋爱,就可能会让恋爱来得更幸福。

婚姻则与恋爱不同,婚姻的产品是未来的家庭生活,使用这个模型,就能够评估对方是否在理论上,是自己未来契合的那个人。

当然,这里是双向的,也没有其他意思,作者无意破坏凭感觉走的美好爱情故事,只是客观上,我们最终要面对的,就是生活,双方有契合度的一起生活,才能够让生活变得更加幸福。

在写本章之前,其实作者也没有想过快速评测模型的方法拿出来,可以有这么多的用处。本小节告诉了你它的来源,以及它的好处,其实就是在给你树立O。

这里还有一点要注意,它的成立条件是:“基于中间产物”。

前面的例子中,“美好的生活”是思想上产物,主观的,所以其实并不适用于日常工作,当我们工作时,一定要确定“中间产物”是“客观存在”的,比如一款游戏,一个苹果。

因为只有客观存在的事物,我们才能在双方共同认知门槛不太低的情况下展开讨论。而如果是恋爱那样的场景,你不需要和别人沟通,只需要默默评估,则可以让“中间产物”呈主观形态。

希望这个O已经给您创建,我们就开始吧。

方法论

本章节只讲模型与简单解析,不展开具体的游戏方面的例子,因为前面有些章节在讲解模型时,展开例子比较长,在试读时,读者容易迷失在案例中,忘记了模型。

所以我们按照学校课本的结构,先解释下模型,再单独的通过利用模型讲解案例。

事情很简单,只有三个步骤:

  1. 将产品的维度展开,选出有用的维度。
  2. 推导有效条目,在商业中,有效就是“赚钱”。
  3. 观察待评测产品维度,看双方是否契合。

先谈前置条件,这个在前文已经说过:需要中间产物

拥有中间产物,我们才能针对中间产物展开维度,这种中间产物可能是客观存在,也可能是主观想法。

第一步,展开中间产物的维度,其实就是“建立坐标系”

比如我要评估一个苹果质量好不好,我可以构造如下维度:

  1. 外观
  2. 口感
  3. 味道

如果是张三,他比较挑剔,他可能添加:有无虫洞。

如果是品牌商,可能添加:“出产地”,“品种”等额外的维度信息。

对于一个中间产物的维度,是基于实际需求展开的,比如我买一瓶水,如果我展开了一个维度去评价他瓶盖好不好,我就是吃多了。(现实中也有部分人拥有这样的特质),他们更容易发现别人发现不了的东西,从而成为优秀的设计师。

回归主题,这种中间产物的维度,不是我们需要评测时临时构建出来的,它在一定的时空范围内都适用,通常也需要深思熟虑,所以建议平日里去构建,然后在需要时快速使用它。

第二步,推导有效条目

我们的模型不是选苹果,而是选择合作伙伴,可能在这里张三就是一个开水果店的商人。

张三卖水果,他有自己的优势,他是一个黑心商人,他通常会把淮南的苹果,吹成是日本的苹果,所以他有一张区别于别家水果店的维度表。

我能解决 别人解决
种类 出产地
外观 口感
味道 价格

当其他家水果店还在挑选“品种优良,产地名牌”的苹果时,黑心的张三只看苹果像不像某种牌子苹果。 如果像,他就会贴牌说XXX牌苹果,如果不像,他直接编造一个纳米高科技苹果,然后高价卖出。

对于其他水果商来说,自己能提供的只有店面,对于张三来说,自己能提供的还有种类、出产地。 所以张三这张评测表里的条目,就可以少评估两个维度,展现出自己的“进货优势”。

第二步也有他的前置条件,就是:“经验”。 张三基于自己的违法经验拉出的评测表,当评测表做出后,就可以让小弟去执行,而不用小弟本身掌握这种“违法经验”。

所以,做评测表的人,一定要有过成功经验,至少经历过,才能提高它的“有效程度”,毕竟这个过程都是主观的。

第三步,使用生成好的模板

这一步,好像没啥要说的,张三拿着这张表,去看看对方的苹果是否满足这些条件,满足了就打钩就行了,如果所有要求对方的条目都打钩了,这批苹果就能进货。

这种方式其实在工厂里都见得着,所谓的质检表嘛。

第四步,记录特殊,定期维护

所有的评测表都无法长久使用,或者设计的时候就有漏洞,所以在使用的过程中,如果遇到了特殊情况,一定要有记录的过程,把问题记录下来。

当评测表已经坏到不适合当前的工作需求时,就要维护它,但人是懒惰的,如果不定一个时间去维护,很多人可以用几年不动一下,可哪里有几年不变的市场呢?

以多杰举例子

多杰的例子,就是前文所讲的自己在评测工作中的第一步,快速评测时使用的例子。 此时,产品就是手机送过来评测的游戏半成品。

第一步,拉开“游戏”的维度

将一个游戏分成多个维度:

  • 视觉
  • IP/题材
  • 听觉
  • 核心可玩性
  • 系统完整性
  • 养成策略
  • 养成空间
  • 文案包装
  • 社交性

有了这个维度后,我又思考,当时我们的团队,具备什么样的能力,并将其罗列出来:

  • 风格化精细运营
  • OPF体验检查与调优
  • 前期社区积累
  • 前期大规模曝光
  • 音频设计
  • 文化设计
  • 其他系统设计
  • 社交性设计
  • 数据分析

上线需要 – 项目现状 = ` 我方需做`

我方需做,就是短期内我方具备,或需要研究,并能够攻克的能力。 理论上,在代理一款游戏的过程当中,我方需做的内容越少越划算,越多越麻烦。如果我方需做的内容超过了我方能力表,则代表着这个项目以我方的能力来说,暂时是不合适的。

在这里,还得出了一个关于代理费用相关的指导:

产品不变,我方需做越大,则开价相应减少。

快速评测表示例

这里要注意的,是一个游戏产品的维度。左边的项目特质,就是我们评测产品时,对产品打的主观标签。

右边的发行需求,就是我们认为,要做好这个产品,我们需要去做好哪些点。

(这个示例《少年君王传》不代表当时这个项目的真实情况,应该是举例随便写,用了当时的研究这个课题的原图。)

可以看到,维度有2份,一份需要我们做什么,另一份需要产品有什么。还要注意的是,讲到目前为止,还在对这个模型的讨论,没有进入实际的评测环节。

本章节的核心是如何构造出这个模型,使用这个模型只是本章内容中最小的一部分。因为每个团队的能力不一样,每种产品的维度不一样,如果照搬使用,将毫无效果。

那么,我是如何得到这个维度的?我们一条条来看。

产品维度:是否联机

对于一个游戏来说,是否联机决定了这个游戏的发行模式,发行平台,以及对游戏产品的内容要求都是完全不同的,所以这是一个非常重要的维度,看一个产品要第一时间看它。

产品维度:视觉

虽然这里用了一个新的词语,但其实使用的知识是老的,我翻译一下:

P(吸量期) = CL(精美画面)

在视觉上如果有特色,在吸引用户的时候就可以降低许多成本,同样的钱忽悠来更多的玩家,谁不喜欢呢?

并且在当时的市场情况下,如果一款产品在视觉上不具备鲜明的特色,就已经能够算劣势了,游戏市场的竞争是残酷的,只有优秀与死亡,没有及格线。

这里其实还要展开再聊下,在当时,对于视觉,我们也有几种能得分的分支:

  • 美术精细度
  • 美术风格化(美术有自己独特的风格)
  • 视觉统一性(美术风格,精细度统一,人物背景统一,界面世界观统一)

一款产品的视觉表现我们都希望越精致越好,对吧?如果遇到一款美术特别精致的产品,不用怀疑,肯定能得分。那么,代价呢?

做到80%可能要200万,做到92%就可能要1000万。市场竞争非常激烈的情况下,追求美术的精细度,就需要特别高的成本,可以说,99%的研发团队多年下来的总成本也就那么多。

所以需要其他路子,就是美术风格化

风格化,就是有自己的风格,与众不同。

这里恰好可以拿探娱发的几款产品做下介绍:

《纸境英雄》探险界面

《舟游》探险页面

在当年,这两款游戏的视觉一栏打分,肯定是被打“风格化”的,注意,我一直在强调在当年。

因为一种美术风格的流行,会让市场很快出现各种各样的同类作品,一般3年后,当年风格化的产品,就变得到处都是,大众化了。

最后还有一点,就是美术统一性,统一性很重要,但不是必要,因为玩家感觉不对但说不出,只有极少量的玩家才知道是美术统一性不够的问题导致不协调。

并且,美术是一种主观评判的事物,这里也一定有人喜欢,有人吐槽,大部分无所谓,所以在后来的评测表中,美术统一性一直占比都很低,属于“美术大人觉得很重要但对于普通项目也就那样”的情况。

市面上一个用户的成本可以高达上百,而一个好的美术却可以让这个成本降低10倍。降低10倍的获客成本,可以让一款游戏忽略掉很多缺点,所以美术的重要性,有时权重可以很高。

最后,还要注意,在右边,这一块是没有对应能力的,因为一款产品抵达我们手中后,美术已经不容易变更了。主美决定了这款游戏风格走向,而呈现在我们面前的,大部分时候是已经花了很多钱的美术。

谁也不会因为你一句:“你这项目美术不行”。

就去把整个项目美术换了,对吧?

所以如果产品在这一块缺失,基本就不会深入评测,而这个点,基本打开游戏前几秒就可以做出判断,也是许多项目被淘汰的原因。

产品维度:听觉

除了音游,其实许多玩家是不听声音玩手游的,你问我多少?还是那个数字,80%+,大概在这个数字周围,以前制作人不信,我还埋了点看多少人把手机声音关了,统计了一下。

那么,还有必要做吗?

这里有一个因果混乱的地方,玩家不开声音,是不是音乐声音的表达力没出来?

当时我提出了这个疑问,然后去问了问玩家,结果大部分答案:“不方便”。

要上课,要上班,要值班,在地铁,在公交,在吃饭,等等环境,是大家玩游戏主要场所,不方便成为了采访时回答最多的答案。

当我也注意到,《王者荣耀》的玩家仅仅在我的观察中,大部分是开声音玩的,所以这个问题我表示了高度的怀疑,并做出了一些尝试。

首先,通过学习,我了解到耳朵接收信息是可以并发的,它不像眼睛,聚焦一个地方后还能看清其他地方,可以说人类看东西是单线程的。耳朵却不是,耳朵可以在听音乐的时候,同时听别人说话,主要不涉及到信息处理,那么耳机就能并发跑很多路的声音。

注意到《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神3》的听觉设计,特别是《魔兽世界》的版本演变:

  1. 6.0版本:自己读剧情
  2. 7.0版本:边走边说
  3. 8.0版本:少量边走边说
  4. 9.0版本及以后:NPC几乎边走边说

相比起以前那种需要玩家主动阅读的版本,暴雪公司在对自身产品的改进过程中,逐步的放弃了把玩家拦住的剧情体验,仅仅在少量重大剧情展现时才会拦住玩家。这样的现象都是对听力的重度运用。

有一些游戏,它本身听觉需要是游戏重要信息表达的一部分,所以玩家必须带着耳机玩,比如《王者荣耀》、《太鼓达人》。

而有一些游戏,听觉接受到的信息仅仅是音乐与音效。自然的,玩家就会选择不听,毕竟一个游戏要玩几个月,谁愿意一直听那重复的声音呢?

听觉打分模型

根据游戏类型的不同,判断哪些需要检查,哪些不需要检查。

比如需要听觉参与玩法的游戏,信息传达清晰就很重要,以前在评测中,也遇到过有的项目采用一些“声音”提示用户,但那“声音”又小又短,同时间,技能音效又乱又大,这就属于信息传达不清晰

而如果是平常的卡牌游戏,其实是否听东西并不重要,所以我们基于过往经验,更在意一些玩家需求的“自定义”体验,比如能不能针对不同的声音类型调整不同的响度大小。对了,响度就是我们常说的音量

还有一个制作中常见,但又考验基本功的问题,就是音效,音乐,音效之间响度大小的统一。不然如果一个游戏声音一会大,一会小,就会体验非常差,逼着玩家关掉声音。

除非游戏玩家对听觉有要求,否则对于大部分项目来说,听觉就是

“发挥得好有加分,但也不是必须的”

所以在实际评测过程中,几年几千款游戏下来,这个栏位没有被打分过,因为大家在找发行阶段,都还没有把精力放到这一块,或者说,整个项目从头到尾都没有这么想过。

在听觉方面,作者做过三种尝试,并获得了不错的反馈:

  1. 不同风格的BGM随机播放,参考的《魔兽世界》。
  2. 主要通过听觉传递剧情,不干扰玩家操作,参考《暗黑3》。
  3. 用AI管理环境音,模拟真实感觉,无参考。

其中第1点,属于标配,花费不大,效益不清晰,但起码避免用户因为只有一个音乐片段循环而瞌睡或烦躁。

第3点,是一次尝试,当时还没有研究到数据追踪设计这一块,所以效果无法量化,通过对玩家评论的观察来看,能带来一定的好评。做法就是构造了一些环境音效,区分不同的纬度,叫卖声,杂声,移动的声音,动物声音,谈话声等等,然后随机以一定的组合播放。当玩家停留在主城,闭上眼睛后,将会听到绝对不会重复的各种环境音,就仿佛真的处于那个世界一样,尽量从听觉上模拟出环境的感觉。

其中第2点,则是我们后续要讲的重点,有助于对听觉的最大利益开发。从第一款游戏尝试后,后续项目中,作者越用越多,越用越重,在剧情章节会讲解。

最终,在打分时,这里通常会不得分,但同时,我会在右边登记,说明如果代理某个项目,这个维度我们会进行补充,协助研发商一起完善它。

产品维度:核心策略

基于前面所学习的内容,我们知道,一个游戏的核心玩法,它要有策略,这个游戏才能变得好玩,才符合我们得“一套闭环”。

细化到某个闭环,则要求P的“有效过程”,再继续追问就是玩家需要在这个闭环中有决策,这样才会产生玩法的O,玩家才会因为F的变动而产生情绪波动。

所以这个维度,来源于我们的基础知识,是通过基础模型推导出来的要求。

常理,核心策略那么重要,甚至可以说它是一个游戏的灵魂。如果一个游戏缺乏核心策略,那么它将失去长久乐趣的构造基础。而如果一个制作人,在交付给我们的Demo级产品中没有包含核心策略的。

我们认为,大概率我们是无法通过后续工期来帮他弥补,因为这涉及到了对游戏的理解,涉及到了游戏的方方面面,曾经多杰会天真的尝试告诉一位制作人这样不对,但能成为制作人的人,都有自己的执着,所以很难去否定别人的工作。

判断一款游戏核心策略是否达标,其实就是看它设计的机制是否让用户有选择的路径。

这里有两个层次:

  1. 有没有,是一种情况。
  2. 不完善,是另一种情况。

不完善我们可以通过OPF工具检查,检查完再想破脑袋拼个点子出来就可以。但如果是CL.MISS类型的,就属于前文所说的劝不动。

举个例子:

某天,一款游戏送来评测了,它是一款数值卡牌游戏,整个游戏较为完整,该有的都有,付费系统也一应俱全。对于这样的“完整”游戏,我们是十分重视的,因为一旦评测通过,就可以快速上线,赢得利润。

经过评测,结果很简单:

CL(核心玩法).P.Miss

玩家在体验核心玩法的过程中,没有需要决策的地方。

当然,当时我们也引发了一番讨论,那时候还没有对“数值卡牌”有较为清晰的定义,所以有两种观点:

  1. 数值卡牌类型的游戏,策略在局外养成的规则打牌。
  2. 就算是数值卡牌类的游戏,游戏内也需要玩家手动操作来获得乐趣的。

经过一番讨论后,我们得出了一个观点: 数值卡牌的核心战斗中,用户决策是可选项。

  1. 若有,则探索期以后得支持自动战斗。
  2. 若有,则机制期后得支持跳过战斗。

如果要求一个玩家,在一局内决策然后玩,他可以感觉到乐趣。但如果要求一个玩家,在未来的很长时间内都经历这样的决策,玩家就会觉得很累。

现在,有了知识体系,我们知道这是人类的学习能力带来的效果,也有表达的方式:

 MCL.F+ 🡪 经过一段时间的重复 🡪 F

MCL经过一段时间的重复,F+就会失去效果变成F。此时,我们就需要新的MCL,或者对其进行优化处理。

通常我们会选择代替品,加入更多的MCL,但也要记得,玩家的时间是有限的,加入新的MCL,需要替换掉原本的是MCL。自然的,原本的MCL沦为HCL。

回到上述的例子,当那款游戏我们得出了结论后,就不再想着往游戏的核心战斗内加入用户操作决策的机制,而是想着如何在装备和技能系统上构建出规则,让用户在机制期搭配装备与技能。

表达如下:

 MCL(组出高伤害) = CL(装备) + CL(技能) + HCL(刷副本)

用户刷副本,掉落随机装备,装备身上拥有词条,玩家就会看攻略,当玩家研究了一套打法,就会对装备有需求,然后就会刷,当刷到了,就洗装备、升级,然后研究配套的技能,最终去副本里验证战斗力。

听起来是不是很耳熟,暗黑3的样子。

当我们联系到制作人与他沟通时,制作人也表示游戏确实欠缺这方面的考虑,并表示会去制作。为了确保制作顺利,我们也安排了一个产品运营人员随时跟进。

时间一缓而过,4个月后,制作人发出了新的版本。

我们再一次进行了尝试。

结果依旧没有策略,只是装备多了一些词条,但无法形成良好的体验。

再一次的,我们研究哪里出的问题,原来是规则与数值之间的影响比重,规则战斗结果过小,以至于玩家无法感受到组套路的爽快感。

制作人觉得有理,又拉上数值策划继续去改。

当时间过去,新的版本又一次降临,辛辛苦苦1个月的改版呈现在眼前时,游戏依旧没有给玩家带来决策空间,因为规则占比又太大,拿着一套装备无敌后就可以不用管其他需求了。

就这样,反反复复修改了3个季度,游戏才稍微可以,此时,已经过去了最佳上线时期。

对于制作人来说:“你们说啥,我认可,我改”。

对于我们来说:“这咋总改不好?”

经过事后分析,我们得出了前文所阐述过的观点,一款游戏的核心乐趣,来源于制作人的热爱,经验,无数次揣摩的结果,如果不是自发的,认识到问题,想要解决问题,其实是很难有改变。

并且一个游戏的核心乐趣,可能需要制作人沉淀多年后才积聚出来,不是我们几句话,几个分析,几个点子就能帮助他完成的。

所以在快速评测中,从发行利益的角度出发,我们认为:

如果一款游戏的核心乐趣缺失,则不可代理。

这里有一个重点,是单纯从发行的利益角度出发,这是我们的O,但读者可以有自己的O,所以面对同一个情况时,应该有不同的结果,恰好您是制作人,那么这成为了您每天凌晨3点睡不着要思考的问题。

产品维度:系统完整性

缺乏了机制期,游戏会怎样?

“不耐玩”。

现在我们都已经知道了,那么机制期的必要条件是什么?

就是有一些闭环,需要长期作用于玩家,自然的,其中的O就必须坚挺。

反推到这里,其实也没有其他选择,在非社交参与的情况下,只有足够丰富的养成,才能达成这样的效果。

所以这里面有区别:

  1. 养成空间
  2. 养成深度

养成空间,就是养成线多不多,如果多,就可以做更多的MCL,让探索期延续得更久,留存更多的玩家。

养成深度,就是养成线是否更深,如果浅,玩家容易失去目标,公司容易失去利润。

因为当年,大部分评测的游戏都是数值卡牌,所以养成系统是十分重要,我们就会根据游戏类型去评估。

假设一个制作人,提供了一个产品,他说:“我这个产品,是数值卡牌,很良心,没什么养成。

我们就会好言相劝,因为注定了连广告费都回不来,大概率开发成本都亏进去,这是真的良心,面向市场做慈善。

同样,如果是一款数值卡牌游戏,养成系统的设计与核心乐趣息息相关的,如果它没做好,我们研究是否有可能改进,但如果是缺失,我们大概率就认为制作人在这方面不太擅长,会导致这款游戏的失败。

产品维度:文案包装

一个产品拥有好的文案包装,可以让用户拥有更好的代入感,它能创造“无形的价值”

因为价值是“无形”的,自然愿意投入的开发精力基本也是“无形”的。

在那个年份,大多数都是二次元游戏与文字类游戏会在文案包装方案下功夫,特别的,其实许多跟风的二次元游戏,也只是在美术上,特别是软色情那一块下功夫。

当然,市面上肯下功夫的制作人,特别是那些独立游戏团队,还是有的,只能说不多。

正如我们讲玩家那样,好坏都有,但凡讲个分布率。

文案包装从哪些角度去看呢?

说实话,没个定数,甚至同一个东西,不同人看效果是不同的。

只能采用人海战术,通过不同评测人员的结果来观察。

注意,人海战术的前提就是,在招聘的时候就有意识的往评测部放入喜好不同游戏,不同类型的人,所以这个部门的人会五花八门,水火不容,这是要提前布局的。

关于这一点,我们通常能做得更好,能够直接帮助研发商完成,所以在这一点上,大部分游戏都缺失,但也无所谓,过。

产品维度:社交性

这个就不用说了,前文有提到,战斗概率性与资源概率性,两个很实用的验收标准。

来评测的游戏几乎没有做到的,毕竟这种后期的问题,属于:“大厂专属”。

这一块我们也仅有理论,以及少数项目的经验,我们很清晰的知道,如果手里的游戏没有这一块,将会失去长久的用户。

但我们也清楚,要做好这一块,我们的能力不足,还需要很多很多的探索,与研发商一起努力去实验。而我们尽量的将各个项目的实验经验分享出来,给大家参考,吸取教训。

小结

上述就是几年前多杰拉开的游戏产品的维度,它具有“多杰”特色,并且受限于多杰浅薄的阅历,一定会有很重要的维度没有放进去。

希望读者能拉出最适合自己,或者自己团队的维度,构造出一套自己的分析坐标系。

知识库/发行/在线章节/快速评测.1725849286.txt.gz · 最后更改: 2024/09/09 10:34 由 邪让多杰