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知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 11:21] – [付费模块] 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:生命周期分析 [2024/09/10 12:59] (当前版本) – [总结] 邪让多杰 | ||
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行 449: | 行 449: | ||
你以为这就可以大胆的用啦?嘿嘿,其实这违反了广告法。随着市场的发展,监管也会越来越严格,所以我们还是要多多走正道,虽然困难点,但可复制,无法律风险不是。 | 你以为这就可以大胆的用啦?嘿嘿,其实这违反了广告法。随着市场的发展,监管也会越来越严格,所以我们还是要多多走正道,虽然困难点,但可复制,无法律风险不是。 | ||
+ | |||
+ | ===== 探索期-好评模块 ===== | ||
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+ | ^ 前期体验是否具备高潮点 ^ 在高潮点弹出好评跳转模块 ^ | ||
+ | | 高潮点时机正确,出现在不喜欢的玩家离去后,喜欢的玩家未大量离去前 | 用户认可产品之后引导好评,提高评分和口碑。 | | ||
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+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
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+ | 前期的策略反馈都是几个卡牌的小逻辑循环,没有特别强烈的策略爽感,例如一个策划设计好的针对Boss的排序体验。 | ||
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+ | 同时高潮点也需要配合剧情、美术、音乐、配音、模块解锁等多方面的内容体验,让玩家情绪在此时非常认可我们的产品。 | ||
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+ | 之后在看时机引导好评,拉高我们的口碑评分。 | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | <color # | ||
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+ | <color # | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
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+ | 在当时,对这个问题是没有思路的,所以参考方案里面是“无”。它有一个非常明确的时间限制,就是在游戏的探索期,玩家大量流失之前,创造一个情绪点。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
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+ | 而在“好莱坞”的制式剧本中,同样要求前三分钟就需要高潮点,吸引玩家持续的看下去。 | ||
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+ | 游戏的这个高潮点在什么时间合适? | ||
+ | |||
+ | 这取决于游戏本身的流失曲线,但通常来说,手游在20~45分钟左右。这个时间不能太靠前,因为很多“不喜欢”你的玩家还没走,也不能太靠后,因为那些“稍有好感”的玩家会流失。 | ||
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+ | 当然,有的读者会说:**“你尽量把游戏好不就得了?”** | ||
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+ | 这句话就违背了人类的主观思想,对吧?每个人,都是独立的个体,都有自己的思想,也都有自己的喜好,只要是通过感受器官接受的信息,玩家就一定有喜好。如果是一些人类生理上的,比如**“甜味”**,那么喜好的人会呈现绝对占比,但如果是**“艺术”**的,含有主观成分的,那喜欢的人只能说是少数。 | ||
+ | |||
+ | 这个道理本书中已经讲过无数遍,也希望大家把这种想法灌入骨髓。 | ||
+ | |||
+ | 后来采用了两个角度去安排《灵魂宝戒》的高潮点: | ||
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+ | - 在第一章的剧情刚刚通关以后 | ||
+ | - 第一章剧情通关后,安排过场歌曲 | ||
+ | - 在第二章开头送一个橙色英雄 | ||
+ | - 安排一个橙色英雄克制的敌人 | ||
+ | - 当敌人通过橙色英雄爽完这个敌人后,引导玩家评论 | ||
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+ | 此时,玩家大概率是心情愉悦的,那么玩家的评论大部分就会是正向的。游戏的初期口碑,也就能够稳定下来。 | ||
+ | |||
+ | 这个招数是多杰的秘籍,已经使用多个产品,目前口碑都十分不错。 | ||
+ | |||
+ | 当然,精心设计的高潮点需要费劲心思去准备,往往超过一个月的时间,最终还是要看项目是否需要在前期给玩家创造一个心灵高潮点。 | ||
+ | |||
+ | 而如果是单机游戏,这种心灵高潮点甚至需要每章节一次,才能确保玩家一路玩下去,这相当于消耗型的MCL。 | ||
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+ | ===== 探索期_主线模块 ===== | ||
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+ | 用户在探索期主要体验的流程闭环,用户逐渐了解学习游戏的系统和玩法。 | ||
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+ | | × 主线不设置硬性的数值卡点。 | | ||
+ | | √ 假设主线一定要卡住,则一定要支撑用户任意时长游玩。 | | ||
+ | | × 任意时刻,用户要处于“一套行为闭环”中。 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前章节解锁是被秘境进度卡住的,秘境则是一个数值和策略双重验证的玩法,从时长消耗来说倒是满足要求的。 | ||
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+ | 如果我们做不到低成本迭代大量关卡来构建大量主线内容,那么在用户卡住主线之后,支线玩法、目标迁移、养成引导、养成反馈等一系列设计,要形成一套有机的行为闭环。用户在此时体验的是闭环产生的体验内容,能够容忍主线内容释放放缓。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | <color # | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | 基于经验,每次主线上的卡点都必然造成3%~5%+的用户流失,大于5%则认为是严重设计问题。 | ||
+ | |||
+ | 没有一套闭环,则用户体验差,难感知,用户不说,设计师不知。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前我认为,手游中所谓的行为闭环有这么几种: | ||
+ | |||
+ | 1. 数值卡牌,例如《少年三国志》,只养成一套阵容,闭环体验主要由多类养成线和玩法乐趣反馈、资源产出构成。 | ||
+ | 2. 宽度卡牌,例如《小冰冰传奇》,可能会有多套阵容,应对不同的玩法挑战,在有良好的数值反馈基础上,增加了更多的搭配组合的策略乐趣。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
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+ | 当时有2个主要问题,一个是主线有难度,另一个是不满足一套闭环的需求,呈现结果: | ||
+ | P(探索期).MCL.Miss | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 但其实这种命题是不合理的,当我们的游戏面向市场时,来的是泛用户,其中大部分用户的游戏经验都不足,无法应对复杂的策略计算。这也是这个社会的人口结构,所以这种想法违背的是客观的社会人口的数学水平分布。 | ||
+ | |||
+ | 在有水平的玩家眼中,一点简单的“计算”是乐趣,但对于大部分玩家,这点“计算”会让他很心烦,他只是来玩游戏的,不是来做题的。 | ||
+ | |||
+ | 所以,作为“数值卡牌”,或者说面向泛用户的游戏,前期在游戏的主线上,只要出现卡点,就会导致一定的流失,通常5%以上我们就认为有问题。 | ||
+ | |||
+ | 这个是在测试之前就可以预见的。特别还有一些同类游戏,故意在前期卡点,希望玩家下线,或者充钱,传闻中这是一种良性的设计,但实测下来,都不太划算,伤口碑又伤留存,并没有带来付费率的明显提高。 | ||
+ | |||
+ | 这个观点需要读者自行评断或者测试。 | ||
+ | |||
+ | 在后来多次的测试中,我们做了很明确的流失预估,当多次测试发现同类问题后,制作人也意识到了**“不能在前期设置卡点”的问题**,然后逐步放开数值,让玩家在普通难度下顺利过关。 | ||
+ | |||
+ | 再说那个中频闭环缺失的事情,主线关卡如果玩家一直得不到意外的爽感,或者某种突破习惯的爽感,就会烦躁,得不到乐趣。 | ||
+ | |||
+ | 我们考虑过在每个章节结束后添加抽奖,但我们无法保证抽奖的O换来F+,也有可能是F-,所以否定了这个方案。 | ||
+ | |||
+ | 后来改为: | ||
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+ | 1. 每个章节结束播放剧情歌曲。 | ||
+ | 2. 每个章节开始送一个克制这个章节的英雄。 | ||
+ | |||
+ | 因为时间关系,第二个没实装,第一个实装了,只能说最终稍微补了这个问题,但其实还能做得更好。 | ||
+ | |||
+ | ===== 探索期_难度自适应 ===== | ||
+ | |||
+ | 用户的技术、肝度、氪度、运气等是呈一定的分布规律的,要么要尽量保证体验的下限。 | ||
+ | |||
+ | 玩法难度要在用户的进度和能力范围内,玩家才能得到好的体验。 | ||
+ | |||
+ | * 一种是基于玩家等级动态调整玩法难度数值 | ||
+ | * 一种是设置一系列玩法难度,用战力做天花板限制玩家。 | ||
+ | |||
+ | | × 方案1:动态等级 | | ||
+ | | √ 方案2:战力限制 | √ 方案2:多难度玩家自由选择 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 游戏目前是方案2,章节难度目前有3级,普通、困难、噩梦,秘境爬塔有20层,难度分级未知。 | ||
+ | |||
+ | 从已有的体验来看,能保证那些技术、付费都不足的玩家,能通过选择低难度、适当加肝来解锁主线进度的下限体验。 | ||
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+ | <color # | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | - 未覆盖玩家群体会遇到卡点流失。 | ||
+ | - 进入错误难度玩家会因为无聊流失。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 提供给玩家一个推荐等级的区间。 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 在做最后一次评测时,项目已经做好了这一点,有了难度区分,所以并没有写太多参考方案。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 拿《魔兽世界》来说,新资料片会给玩家许多地图,玩家不用纠结一定要遵循着某个线路走,因为不管是怪物还是任务,都会一直跟着玩家走,这样确保了设计玩法和剧情的设计师只用关系游戏的故事,体验,不用再去与数值配合。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 在确保玩家“自由”的情况下,始终能得到较好的体验。 | ||
+ | |||
+ | 反之,大部分规则类型的游戏,其实没有做出难度上的分层规划,这就导致了有的玩家觉得太简单,有的玩家觉得太难,总是无法匹配好各种玩家需求。 | ||
+ | |||
+ | 大家以后不管是做规则类还是数值类,一定更要注意这一点。 | ||
+ | |||
+ | ===== 探索期_收益模块 ===== | ||
+ | |||
+ | 收益模块指游戏各个系统的产出类型、产出比例和分布等等,是用户游戏活跃行为提供的资源收益。在探索期对此我们有一系列的要求: | ||
+ | |||
+ | | 不能逼迫玩家必须玩完所有玩法 | | ||
+ | | 资源产出分布要有主次,兼容不同玩家 | | ||
+ | | 点击即获取的产出,占比不能少 | | ||
+ | | 高肝度玩法产出,占比不能过高 | | ||
+ | | 探索期玩法产出和小额付费产出中,保值型付费/ | ||
+ | | 探索期大额付费产出中,保值型付费/ | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 由于玩法少和养成方案没定型,这些东西都没做,目前游戏的经济体系未满足理想状态。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | - 产出分布,目前《超进化》做的比较理想,形成了日常玩法的资源策略性。用户只用选择扫荡几个关键的日常本之后,就可以下线,不超过15分钟。如果有时间的话再刷一些活动本即可。 | ||
+ | - 《塔防之光》就还比较ok,免费用户能肝获取科技点。 | ||
+ | - 大多数VIP系统都是类似模块。 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 后来做了几个材料副本,玩家想要更多产出,就手动去提高,不想要,就随便扫荡下。 | ||
+ | |||
+ | 然后又增加了挂机池,升级后可以每天领取一些奖励。 | ||
+ | | ||
+ | 高肝度的玩法,做了两个,这个后续会说到。 | ||
+ | |||
+ | 消费比例,也进行了调整。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 阶梯型数值的概念在这个游戏不太好用,所以导致付费结构是有问题的,并且想不到办法去克服。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 那么,哪些游戏的哪些部分是立马能爽的例子? | ||
+ | * SLG类型买高级兵,但死了就死了。 | ||
+ | * MMORPG里的高级血药。 | ||
+ | * 射击类游戏里的“高级子弹”。 | ||
+ | 它们的共同特点都是数量有限,使用就消耗了,所以我们叫做“消耗型”的。 | ||
+ | |||
+ | 因为《灵魂宝戒》的付费结构是不完善的,公测1个月以后,就立马出现了氪金玩家反应:“氪金没反馈”的观点,这是早就预料到,并且很难理解的。 | ||
+ | |||
+ | 这也看出,虽然道理或者经验上我们知道该怎么做,但实际项目中都要做到还是十分困难的,只能在某些时候舍弃一部分,而在氪金体验上舍弃,无非是最不明智的,这也可能是规则类游戏不讨好资本的核心原因。 | ||
+ | |||
+ | ===== 探索期_玩家分层 ===== | ||
+ | |||
+ | 在探索期我们尽量通过进度来隔离玩家,玩家不分层容易导致负反馈和流失。 | ||
+ | |||
+ | | 主线进度影响玩家分层 | | ||
+ | | 玩家分层影响榜单展示 | | ||
+ | | 玩家分层影响挑战难度 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到榜单和pvp玩法,此模块先留空。 | ||
+ | |||
+ | 如果我们打算做pvp玩法,那这些问题要重点考虑。 | ||
+ | | ||
+ | 我们出发点是如果一定要玩家之间有竞争,那么也要把实力范围控制在一定程度,不引起平民的负面情绪和流失。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 《Cat》中以50个玩家为一组,取近期玩家与大量机器人,玩家始终能感觉到自己从最后一名到第一名的过程。 | ||
+ | |||
+ | 巴别的《传奇塔防》中的无尽赛季玩法,每个赛季玩家只能看到50人,且活人其实很少,玩家也不清楚最高段位是什么。 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 在《灵魂宝戒》上线初期,是没有PVP项目的,所以这个“玩家分层”需求不太有必要。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | * 玩家分层细了,匹配不到人。 | ||
+ | * 加入机器人,玩家竞技升分变容易了。 | ||
+ | * 玩家分层粗了,高手虐待新人。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 对于竞技类游戏来说,能与人相比的机器人,或者大量的玩家基数是十分重要的,否则就会出现上面的尴尬情况,特别是如果这种竞技是含有**“局外养成”**的,那就会成为大量玩家弃坑的原因。 | ||
+ | |||
+ | 也许我这么说还有读者没明白,我给你计算一下。 | ||
+ | |||
+ | 一个充了钱的大佬,想要爽一爽,就会打100个没充钱的玩家,赶走了100人。当我们计算是否划算时,可能有人会说,这个大佬充的钱比这100个人都多。 | ||
+ | |||
+ | 但那是数值养成类型游戏的思维,在竞技类游戏中,缺的就是人口,如果按照安卓一个用户25元来算,这个用户在短期内,就打跑了2500元的用户。他们打跑100个用户需要充多少钱?大部分游戏不需要超过100。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 所以机器人很重要,尽量GVG,减少PVP也很重要。这也是为什么竞技类游戏,火起来并且存活下来的,大多都是GVG的缘故。GVG能够通过匹配**“猪队友”**,降低单个人充值对战局带来的影响。 | ||
+ | |||
+ | ===== 破冰期_社交性 ===== | ||
+ | |||
+ | 好友或组织关系不建议出现在探索期,因为玩家没稳定下来,会有大量流失,玩家会发现好友列表中大量的人流失。 | ||
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+ | 探索期的社交性只关注战斗和资源对玩家的影响。 | ||
+ | |||
+ | | × 战斗概率性 | | ||
+ | | × 资源概率性(担心交易会崩) | | ||
+ | | √ 用户无法在探索期大量加好友 | | ||
+ | | √ 用户无法在探索期加入社交组织 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 只有单机玩法,只是目前体验上不会被社交打扰。 | ||
+ | |||
+ | 如果说打算做合作推关、PVP、交易系统,这些要仔细考虑。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 同理2,探索期不稳定用户的加入组织,会让组织出现大量死用户,清理困难麻烦。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 因为该项目前期没有设计社交类玩法,并且也没打算这么做,所以该项目就没有写参考方案。 | ||
+ | |||
+ | 理想中的情况,比如《梦幻西游 三维版》,就会在前期引导玩家组队,一起刷日常。注意,是直接组队就可以,不用加好友,不用加组织。这样玩家就有了社交期的破冰环节,当玩家组队习惯后,强迫性社交内容出现,玩家就没有那么反感,并觉得很自然。 | ||
+ | |||
+ | 当然,它的做法没有满足“社交性”。如果要说前期就需要社交性并且满足的,大概是《EVE》、《传奇4》这样的游戏。一个玩家的能力有限,多数玩家的能力汇集,自然形成组织,自然开始征途,有了家,有其他玩家驱动,留存自然就更好。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_低生产成本玩法 ===== | ||
+ | |||
+ | 类似于RogueLike的机制,简单更新变化因子就能满足创造新鲜体验的玩法需求。达成这个条件,通常需要: | ||
+ | |||
+ | | 玩法有局内成长,收获有概率性 | | ||
+ | | × 玩法有局外规则影响因子,因子能整体的改变局内的某些规则 | | ||
+ | | 局内成长的策略路径合理 (2< | ||
+ | | 若有局外数值影响,局外数值对局内的影响(加减法/ | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | DBG的核心设计,是天然符合能低成本生产大量玩法内容的要求的。 | ||
+ | |||
+ | 对于Roguelite类的养成+随机,目前体验上逻辑收益占比在冒险后期,还是远大于数值。但是进度一定会被速度值卡主(因为后面一定会被先砍一刀而掉血),这种体验目前我认为是健康的。 | ||
+ | |||
+ | 局外影响因子,可结合赛季机制,做一个每周轮换规则组合的轻数值玩法,把每个章节的特色逻辑、怪物的特色逻辑利用起来,创建更多玩法体验。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 《星际争霸2》的指挥官模式,每周在突变模式中,会出现3个因子,设计师只用在同样的游戏过程中,开发一些不一样的因子,就能让玩家体验完全不同的游戏内容。可以说性价比是很高的。 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 我们已经知道,在机制期,随着新鲜内容的供给不足,玩家就会失去MCL.F+,大量玩家就会流失。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 制造一种机制,这种机制的过程中只需改变一些关键节点,就能让用户感受到新鲜感,这种方法最早在《暗黑破坏神》系列里大规模使用,后来在《魔兽争霸》的Moba地图中发扬光大,一直传承到《英雄联盟》的独立的Moba游戏,然后暴雪才后知后觉的又在《星际争霸2》、《魔兽世界》后续版本中大量使用。 | ||
+ | |||
+ | 可以说,这样的设计方式极大的降低了游戏中后期的维护成本,以比以往更轻便的方式向玩家提供新鲜内容,多杰认为,它是设计师必须掌握熟练的设计方式。 | ||
+ | |||
+ | 如果读者看到这里不明白我说的因子是什么,那么可能需要补充一下游戏阅历,玩一玩《星际争霸2》的指挥官模式的突变难度,了解一下突变因子,就能理解我说的内容。 | ||
+ | |||
+ | 对于当时的《灵魂宝戒》来说,对玩家要求的策略没有太深或太宽,确保的难度上限在可接受范围内,同时又本身是一个RogueLike游戏,所以评测下来,就只有因子方面时欠缺的。 | ||
+ | |||
+ | 上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。 | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_零生产成本玩法 ===== | ||
+ | |||
+ | 满足长期运营不更新版本下的玩法需求,本质就是博弈,要满足: | ||
+ | |||
+ | | 与现实货币有兑换关系的虚拟资源投入 | 产出虚拟资源,且不可反向兑换现实货币 | | ||
+ | | 接近零和博弈,但游戏的特性要求我们有两个维度:(无限赌与纯不亏) | | ||
+ | | 局外数值不影响局内 | | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前没有体验到之前说的勇者试炼的玩法,此处留空。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 赢盘大则资源溢出,赢盘小则用户反馈差,不持久,违背耐重复目的。 | ||
+ | - 局外数值影响则难以形成博弈生态,且伤害非付费用户。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 炉石传说竞技场 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 这个分析点大部分游戏都无法过关,因为没有理论的支撑,很少有制作人能够坚持做这样的博弈系统。 | ||
+ | |||
+ | 一套闭环中最容易被忽略的,就是LCL的存在。幸运的,《灵魂宝戒》的制作人在理解了我们阐述的理论后,就同意开发这方面的内容,并最终创造了**“十二宫”**玩法,成为了游戏里最耀眼的一个系统。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | 玩家进入机制期比我们预想的要快,差不多玩家进入游戏第三天,就会开始沉迷十二宫,而在我们轻量级的维护下,这个机制能够支撑核心玩法一直半年还得到乐趣。 | ||
+ | |||
+ | 系统类似于魔兽的竞技场,玩家投入门票,然后在随机的卡牌中选择,最后区战胜随机的敌人赢得奖励,有时候会亏,有时候会赚。 | ||
+ | |||
+ | 赚了F+,亏了F-。 | ||
+ | |||
+ | 现在回头看,满足机制期一套闭环的设计,是十分明智的,同样在预期之内解决了生产力跟不上,不能给予用户快乐的问题。 | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_收益模块 ===== | ||
+ | |||
+ | 机制期用户已经非常了解和熟悉最优的养成路径,养成系统本身没有了策略内容,因此相较于探索期,机制期的收益模块有如下要求: | ||
+ | |||
+ | * 不断迭代数值养成模块,让玩家之前的付费和进度适当贬值 | ||
+ | * 在版本不变情况下,通过阶梯型数值塑造体验的闭环,延缓内容消耗 | ||
+ | * 大额付费的保值型收益占比在机制期下降,拉高大佬的消耗型付费 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前所有的养成线,感觉都是保值的,没有去拉动玩家消耗型付费的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - 不做阶梯型数值,只靠规则的概率空间会少一个维度,机制期长度会大大减少。 | ||
+ | - 不这么做,保值型收益会过快消耗完,大佬过快毕业,失去养成目标。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 《少三2》中,第七天玩家就要开始追求红将和红装,淘汰掉之前的橙将和橙装。 | ||
+ | |||
+ | 《乱世王者》中,大佬们前期提升VIP等级和城建等级,是高性价比的保值型付费。中期,为了追求服务器活动少量产出的吕布,造大量兵对打,兵死了不保值,是消耗型付费。少数人获得吕布,对中后期战斗力绝对值的提升也并不如VIP和城建,只是大佬之间对打时提升了相对战斗力(大佬之间比拼往往就靠这几个名将),仅从数值性价比考虑,属于低性价比的保值型付费。 | ||
+ | |||
+ | 但是基于IP情感和打压其他大佬的需求,大佬也得死很多兵来追求吕布, | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 首先,同样是**收益模块**,在探索期与机制期的验收标准是不同的,读者一定要翻回去看看,区分它们。 | ||
+ | |||
+ | 再看《**灵魂宝戒**》,依旧还是那个问题,它是一个规则类型的游戏,上面要求的“不断迭代数值养成模块”很难做到,不能像传奇一样“大翅膀”复制一套变成“法宝”,再复制一套变成“光环”,是吧? | ||
+ | |||
+ | 而**阶梯型数值**,规则型游戏理论上可实现,但在拥有1000张卡,几万种组合的《**灵魂宝戒**》中,就无法做到,复杂度太高,很难在后期加入。 | ||
+ | |||
+ | 一直到写文的现在,该项目依旧没有解决**机制期的收益模块**问题。 | ||
+ | |||
+ | ===== 机制期_玩家分层 ===== | ||
+ | |||
+ | * 多维度分层 | ||
+ | * 玩家分层影响匹配玩法的难度 | ||
+ | * 玩家分层影响榜单展示 | ||
+ | |||
+ | 通常包含以下榜单: | ||
+ | |||
+ | * 技术排行榜 | ||
+ | * 客观养成排行榜 | ||
+ | * 活跃结果排行榜 | ||
+ | |||
+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
+ | |||
+ | ==== 风险后果: ==== | ||
+ | |||
+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 大佬没有榜单则刺激不到。 | ||
+ | - 休闲玩家看到大佬榜单会得到负反馈。 | ||
+ | - 肝帝没有活跃榜单则得不到反馈。 | ||
+ | - 新玩家看不到榜单刷新则失去动力。 | ||
+ | |||
+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
+ | |||
+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 当初评测游戏时,还没有相关设计,所以参考方案是无。 | ||
+ | |||
+ | 后来加入了**爬塔模式**,区分了层,萌新也能感受到在底层爬到第一的快乐,所以设计上遵照了上面要求的点。 | ||
+ | |||
+ | 对于**大佬**而言,很容易就得到了高名次,就会在下一个赛季升级到更高的阶段,不会与低下的玩家对抗。 | ||
+ | |||
+ | 同时在其他方面,定期出现的**玩法活动**,限时地比拼玩家的某种**技术**,则让所有玩家都有机会赢得排名。 | ||
+ | |||
+ | 具体到每个**英雄**,又做了它们的**养成成就**,养成进度最高的玩家,就可以被展示在英雄界面,被所有玩家看到,特别是第一个把该英雄养满的玩家,将会永远都留在上面。 | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | <color # | ||
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+ | ===== 社交期_实时社交和组织关系 ===== | ||
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+ | 社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。 | ||
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+ | * 聊天系统 | ||
+ | * 组织关系系统(联盟、小队等等) | ||
+ | * 针对组织关系的玩法系统 | ||
+ | * 生态满足战斗概率性或资源概率性 | ||
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+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
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+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | - <color # | ||
+ | - <color # | ||
+ | - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。 | ||
+ | - 社交性确保社交生态有效。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
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+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
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+ | 在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。 | ||
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+ | 到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。 | ||
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+ | 那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。 | ||
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+ | **大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。 | ||
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+ | 上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。 | ||
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+ | 在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。 | ||
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+ | ===== 社交期_供需关系 ===== | ||
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+ | 大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。 | ||
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+ | * 0氪用户与大R用户的相互需求 | ||
+ | * 新玩家与老玩家的相互需求 | ||
+ | * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求 | ||
+ | * 菜鸟与高手的相互需求 | ||
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+ | ==== 诊断结论: ==== | ||
+ | |||
+ | 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 | ||
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+ | ==== 风险后果: ==== | ||
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+ | - <color # | ||
+ | - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。 | ||
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+ | ==== 参考方案: ==== | ||
+ | |||
+ | 无 | ||
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+ | ==== 事后分析: ==== | ||
+ | |||
+ | 上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。 | ||
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+ | ===== 总结 ===== | ||
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+ | 到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。 | ||
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+ | 可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。 | ||
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+ | 所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。 | ||
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+ | **生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。 | ||
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+ | 因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。 | ||
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+ | 告辞,我们下个环节见。 | ||
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