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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 21:08] – 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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<note info> | <note info> | ||
**写在前面:** | **写在前面:** | ||
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这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 | 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 | ||
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请注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。 | 请注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。 | ||
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- | 在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是<note warning>以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业</ | + | 在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是 |
所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。 | 所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。 | ||
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===== 国内内购市场 ===== | ===== 国内内购市场 ===== | ||
- | 首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。 | + | 首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个词的来源不重要,大家听得懂就行。 |
- | + | ||
- | 这个词的来源不重要,大家听得懂就行。 | + | |
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游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: | 游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: | ||
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* **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。 | * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。 | ||
* **点卡时代:** 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。 | * **点卡时代:** 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。 | ||
行 33: | 行 28: | ||
* **“免费”网游时代:** | * **“免费”网游时代:** | ||
* **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 | * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 | ||
- | * <note tip>所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?< | + | * // |
* 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。 | * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。 | ||
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* 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。 | * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。 | ||
- | 运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。 | + | 运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。 |
- | 这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。 | + | **道高一尺,魔高一丈:** |
- | + | UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。 | |
- | <note warning> | + | |
- | **道高一尺,魔高一丈** | + | |
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- | UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。 | + | |
- | 用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。 | + | |
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==== 智能手机时代的内购春天 ==== | ==== 智能手机时代的内购春天 ==== | ||
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3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/ | 3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/ | ||
- | <note info> | + | //读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。/ |
- | **内购与市场环境息息相关** | + | |
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- | 读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史? | + | |
- | + | ||
- | 因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。 | + | |
- | </note> | + | |
==== 渠道为王 ==== | ==== 渠道为王 ==== | ||
- | <note important> | + | //正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”/ |
- | 正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。” | + | |
- | </note> | + | |
手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。 | 手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。 | ||
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除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 | 除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 | ||
- | |||
* **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。 | * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。 | ||
* **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。 | * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。 | ||
行 98: | 行 78: | ||
国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。 | 国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。 | ||
- | <note tip> | + | //得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。/ |
- | 得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断地向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。 | + | |
- | </note> | + | |
我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高: | 我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高: | ||
- | |||
< | < | ||
假设: | 假设: | ||
行 122: | 行 99: | ||
=> 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** | => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** | ||
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- | |||
**结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。 | **结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。 | ||
- | <note warning> | + | **现实的耳光:** |
- | **现实的耳光** | + | 这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。 |
- | + | ||
- | 这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。 | + | |
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- | 玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。 | + | |
很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” | 很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” | ||
- | 现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。 | + | //现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。/ |
- | </note> | + | |
**反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** | **反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** | ||
行 150: | 行 121: | ||
* **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 | * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 | ||
- | <note success> | + | 这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得 **透明**。 |
- | **一个更好的时代** | + | |
- | 这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。对于游戏从业者来说,这是最好的时代,盈利的方法越来越多,市场也不断变得 | + | **注意,我说的是 |
- | + | ||
- | 注意,我说的是 | + | |
- | </ | + | |
===== 国内免费市场 (广告变现) ===== | ===== 国内免费市场 (广告变现) ===== | ||
行 162: | 行 129: | ||
上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来。 | 上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来。 | ||
- | 一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。 | + | 一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生。 |
- | 获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。 | + | |
- | 企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生。 | + | 制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。 |
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- | 制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。 | + | |
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- | 很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。 | + | |
==== 小游戏的玩法演进 ==== | ==== 小游戏的玩法演进 ==== | ||
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* **矩阵玩法** | * **矩阵玩法** | ||
* 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。 | * 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。 | ||
* 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 | * 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 | ||
- | * <note tip>一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。</note> | + | * //一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。/ |
* **内置广告平台** | * **内置广告平台** | ||
* 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。 | * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。 | ||
- | < | + | // |
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- | 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,**中重度小游戏** 出现了。 | + | 现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。 |
- | 此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。 | + | |
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- | 现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。 | + | |
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- | 这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。 | + | |
- | + | ||
- | <note warning> | + | |
- | **一个时代的特殊产物** | + | |
+ | **一个时代的特殊产物:** | ||
广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。 | 广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。 | ||
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===== 海外市场 ===== | ===== 海外市场 ===== | ||
行 207: | 行 158: | ||
* **`苹果 (Apple)`** | * **`苹果 (Apple)`** | ||
- | **做游戏是否需要了解当地文化?** | + | **做游戏是否需要了解当地文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。 |
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- | 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。 | + | |
对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 | 对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 | ||
- | + | //但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。/ | |
- | <note tip> | + | |
- | **一个有趣的传闻** | + | |
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- | 我曾听闻,在海外许多地区,**线下投放** 的效果远好于线上投放。他们更青睐于通过线下渠道获取信息。 | + | |
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当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。 | 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。 | ||
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