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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 21:08] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) 邪让多杰
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 <note info> <note info>
 **写在前面:** **写在前面:**
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 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。
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 请注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。 请注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。
 </note> </note>
  
-在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是<note warning>以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业</note>+在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是 **以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业**
  
 所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。 所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。
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 ===== 国内内购市场 ===== ===== 国内内购市场 =====
  
-首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。 +首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个词的来源不重要,大家听得懂就行。
- +
-这个词的来源不重要,大家听得懂就行。+
  
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 游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: 游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段:
- 
   * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。   * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。
   * **点卡时代:** 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。   * **点卡时代:** 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。
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   * **“免费”网游时代:**   * **“免费”网游时代:**
     * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。     * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。
-    * <note tip>所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?</note>+    * //游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?当时所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。//
     * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。     * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。
  
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   * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。   * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。
  
-运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。+运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次
  
-这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。 +**道高一尺,魔高一丈** 
- +UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。
-<note warning> +
-**道高一尺,魔高一丈** +
- +
-UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。 +
-用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。 +
-</note>+
  
 ==== 智能手机时代的内购春天 ==== ==== 智能手机时代的内购春天 ====
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   3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。   3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。
  
-<note info> +//读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。//
-**内购与市场环境息息相关** +
- +
-读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史? +
- +
-因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。 +
-</note>+
  
 ==== 渠道为王 ==== ==== 渠道为王 ====
  
-<note important> +//正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”//
-正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。” +
-</note>+
  
 手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。 手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。
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 除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。
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   * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。   * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。
   * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。   * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。
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 国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。 国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。
  
-<note tip> +//得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。//
-得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。 +
-</note>+
  
 我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高: 我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高:
- 
 <file> <file>
 假设: 假设:
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     => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元**     => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元**
 </file> </file>
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 **结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。 **结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。
  
-<note warning> +**现实的耳光** 
-**现实的耳光** +这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。
- +
-这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。 +
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-玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。+
  
 很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” 很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!”
-现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。 +//现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。//
-</note>+
  
 **反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** **反过来,如果是渠道自己做游戏呢?**
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   * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。   * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。
  
-<note success> +这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得 **透明**
-**一个更好的时代**+
  
-这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。对于游戏从业者来说,这是最好的时代,盈利的方法越来越多,市场也不断变得 **透明**。 +**注意,我说的是 //透明//,而不是 //公平//,这个得弄清楚。**
- +
-注意,我说的是 **透明**,而不是 **公平**,这个得弄清楚。 +
-</note>+
  
 ===== 国内免费市场 (广告变现) ===== ===== 国内免费市场 (广告变现) =====
行 162: 行 129:
 上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来。 上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来。
  
-一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。 +一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生
-获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。+
  
-企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生。 +制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。
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-制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。 +
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-很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。+
  
 ==== 小游戏的玩法演进 ==== ==== 小游戏的玩法演进 ====
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   * **矩阵玩法**   * **矩阵玩法**
     * 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。     * 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。
     * 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。     * 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。
-    * <note tip>一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。</note>+    * //一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。//
  
   * **内置广告平台**   * **内置广告平台**
     * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。     * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。
  
-<note> +//历史总是惊人的相似。// 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,**中重度小游戏** 出现了。此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。
-//历史总是惊人的相似。//+
  
-随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,**中重度小游戏** 出现了。 +现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。
-此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。 +
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-现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。 +
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-这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。 +
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-<note warning> +
-**一个时代的特殊产物**+
  
 +**一个时代的特殊产物:**
 广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。 广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。
-</note> 
  
 ===== 海外市场 ===== ===== 海外市场 =====
行 207: 行 158:
   * **`苹果 (Apple)`**   * **`苹果 (Apple)`**
  
-**做游戏是否需要了解当地文化?** +**做游戏是否需要了解当地文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。
- +
-这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。+
  
 对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。
- +//但多杰曾听闻,海外市场,许多地线下投放的效果远好线上投放他们的习惯青睐于线下获取信息。//
-<note tip> +
-**一个有趣的传闻** +
- +
-曾听闻,海外许多地区,**线下投放** 的效果远好线上投放他们更青睐于通过线下渠道获取信息。 +
-</note> +
 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。
  
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