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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

这是本文档旧的修订版!


行业纵览,三分天下

写在前面:

这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。

请注意,内容具有极强的 “时效性”,仅限于写这篇文章的 2021 年。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。

在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是

以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业

所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。

国内内购市场

首先,我们明确一下概念。我理解的 内购 就是:“在游戏内存在购买项”。

这个词的来源不重要,大家听得懂就行。


市场演变之路

游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段:

  • 买断时代: 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。
  • 点卡时代: 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。
  • 私服时代:
    • 在点卡时代,出现了大量的游戏私服,以 `传奇私服``奇迹私服` 为主。
    • 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引了大量玩家。
    • 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是“内购”模式的雏形。
  • “免费”网游时代:
    • 史玉柱先生《征服》 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。
    • <note tip>所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?</note>
    • 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。

买量模式的崛起

一开始在端游年代,“免费”本身就是巨大的优势。但这种创新的收费模式需要大量探索,因此也倒闭了许多游戏。

后来到了 页游时代,情况发生了变化:

  • `阿里妈妈` 这类广告平台出现,广告可以精准投放到用户面前。
  • 用户点击即可开玩,厂商意识到“品牌推广”效率太低。
  • 于是,接近于现代的 “买量”模式 正式出现。

运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。

这种现象直到 UE4 引擎 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。

道高一尺,魔高一丈

UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:自己做3A品质的宣传片。 用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。

智能手机时代的内购春天

直到2013年以后,随着智能手机的普及,手机内购游戏 才逐渐走进人们的视线。

手机游戏自身也经历了一个发展阶段:

1. **短信/电话付费:** 最早期,通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。
2. **山寨与预装:**
   * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变成“汤姆狗”)。
   * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多的手机”。
3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。
内购与市场环境息息相关

读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?

因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。

渠道为王

正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”

手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。

在互联网平台眼中,用户就是 “资产”。为了防止“资产”流失,各大平台都用自己的账号体系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。

除了 `硬核联盟`(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——软渠道,例如 `九游``应用宝``小7` 等。

  • 硬渠道: 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。
  • 软渠道: 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。

尽管如此,对于绝大多数普通用户来说,他们还是习惯于使用手机自带的应用商店。


一个残酷的成本计算

国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 “渠道为王”

得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断地向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。

我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高:

假设:
- 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元**。
- 一款游戏的付费率算比较好的,为 **10%**。

计算:
1.  **收回买量成本**
    要从1个付费用户身上赚回10个用户的广告费。
    => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元**

2.  **加上渠道分成(假设3:7分)**
    研发商只能拿到流水的70%。
    => 目标收入 = 350元 / 0.7 ≈ **500元**

3.  **加上渠道通道费(假设0.5%)**
    这个费用名目不清,但普遍存在。
    => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元**

结论: 我们要从每个付费用户身上至少榨取 538元,才能刚刚回本。

现实的耳光

这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。

玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 “付费能力稍微不行一点点,就是亏本”

很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” 现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。

反过来,如果是渠道自己做游戏呢?

  • 用户成本极低。
  • 可以圈定优质用户优先导给自己的游戏。
  • 可以获得最好的推广位。
  • 不用和运营商分成。

新时代的曙光?

情况在近几年发生了变化:

  • `TapTap` 的出现,承诺不参与分成,将“抽成”从必选项变成了可选项。
  • `字节跳动的巨量引擎``腾讯的广点通` 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。
一个更好的时代

这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。对于游戏从业者来说,这是最好的时代,盈利的方法越来越多,市场也不断变得 透明

注意,我说的是 透明,而不是 公平,这个得弄清楚。

国内免费市场 (广告变现)

上文我们提到了 小程序H5广告商,现在把它们串起来。

一个关键的背景是:国家严管游戏版号。 获取一个内购游戏的版号,周期大约是 6-18个月,大量游戏需要排队。

企业不能干等着,必须谋求生路。于是,广告变现 模式应运而生。

制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。

很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。

小游戏的玩法演进

  • 矩阵玩法
    • 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。
    • 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A → 游戏B → 游戏C → … → 游戏A。
    • <note tip>一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。</note>
  • 内置广告平台
    • 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。
历史总是惊人的相似。

随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,中重度小游戏 出现了。 此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。

现在,人们更精准地称其为 “广告变现”游戏

这是一个独特的市场,它更考验策划设计 “核心玩法” 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,小游戏时代 让游戏创意重回战场。

一个时代的特殊产物

广告变现为主的游戏,是在 政治、文化、科技、市场 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。

海外市场

所谓的 海外,指的是中国大陆以外的区域。用词要精准,因为海外市场还包含了 港澳台 地区,它们都属于中国,所以不能用 国外市场 来描述。

与国内渠道百花齐放不同,海外的主要渠道为:

  • `脸书 (Meta/Facebook)`
  • `谷歌 (Google)`
  • `苹果 (Apple)`

做游戏是否需要了解当地文化?

这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 人类文明题材(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。

对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。

一个有趣的传闻

我曾听闻,在海外许多地区,线下投放 的效果远好于线上投放。他们更青睐于通过线下渠道获取信息。

当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。


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