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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/09 09:28] – 创建 邪让多杰知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [海外市场] 邪让多杰
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 <color #22b14c>注意,我说的是透明,而不是公平,这个得弄清楚。</color> <color #22b14c>注意,我说的是透明,而不是公平,这个得弄清楚。</color>
  
 +===== 国内免费市场 =====
 +
 +上文提到了小程序,与之对应的还有H5,上文也提到了广告商。  
 +
 +接下来,我们把这几个信息再串起来讲一次。  
 +
 +有人找广告商投放广告,广告商就想赚更多的钱,广告商想赚更多的钱,就需要有好的广告展现方式。  
 +
 +怎么样让更多的用户,看到广告并点进去?  
 +
 +我们上文说到,在这个时代,真正的大部分用户刚刚开始熟悉智能设备,他们不像我们这些爱玩游戏的年轻人会折腾熟悉自己的设备。  
 +
 +**小程序**是让这些大部分用户接触应用或游戏最好的方式,没有之一,而他们对广告的抵抗力又不像我们这些老网虫一般**“身经百战”**,所以对于广告商来说,活跃在小程序里的泛用户,就是被广告转化的最好对象。  
 +
 +当然,当初事情也许不是按照这个逻辑走的,但最终的结果,就变成了这样。大量的小程序通过展现广告来谋取利润。  
 +
 +现在,我们从另一个角度来看,国家开始严管游戏类型的文化作品,毕竟经过审核的作品才能上架,这也是国家为了优化游戏市场,采用有形手调控的一部大棋。  
 +
 +后续会细说,我们直接说结果,国家规定了所有的游戏内购必须要有出版号。而获取一个出版号的周期大概是6~18个月。  
 +
 +审核组人员有限,但国内生产的游戏厂商如此之多,自然的,就需要排队。  
 +
 +难道全国都干等着吗?  
 +
 +当然不是,作为企业,每个月都在耗费着巨额的成本,所以为了谋生,大家都要想办法。结合上述的环境条件,**广告变现**就成为了近几年的新发展形式。  
 +
 +只用制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告,就可以赚钱,这比在APP做一个正规网游简单多了,而且少部分厂家的收入甚至超过了大部分做网游的收入。  
 +
 +有钱赚的地方,就有中国的创业者。  
 +
 +这不,很快小游戏市场就挤满了研发商,也随着大家努力的投机取巧,市场逐步健壮了起来。  
 +
 +不用内购的小游戏,或者APP,理论上应该也要出版号,就目前而言,2021年,还没那么严格,有一定的缓冲期,所以大家都还在抓着这根救命稻草不放。  
 +
 +一开始,小游戏很简单,做点玩法,骗玩家点广告就好。  
 +
 +后来,“矩阵”的玩法出现,比如做50个小游戏,你没听错,50个。  
 +
 +通过广告买一个用户进来,他可能会顺着广告点到第二个游戏,然后在第二组游戏里又点到第三组游戏,当用户点到第五组游戏,又链接到第一组游戏。  
 +
 +<color #22b14c>小游戏当时讲究流量收费,每天跑的用户越多,给你的钱就越多,所以那个时代出现了矩阵玩法,一个用户可能激活5个游戏,甚至更多,价值最大化。</color>  
 +
 +算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。  
 +
 +后来,小游戏自己开始内置广告了,就像是当年Web时代大量创业者开启了自己的网站一样。  
 +
 +那个时期他们通过“阿里妈妈”投放其他广告主的广告,如今小游戏也是通过“头条”或“广点通”平台投放别的广告主的广告。  
 +
 +<color #00a2e8>历史总是惊人的相似,随着泛用户群体对“傻白甜”的单一玩法厌倦后,小游戏的整体质量就被迫上升一个台阶,中重度小游戏出现了。</color>  
 +
 +此时,“小游戏”不再是“小”的意思,而特指这种能快速进入游戏的技术。也可以理解成H5内置版。  
 +
 +后来,免费游戏不再仅限于H5这种技术带来的快应用或者小游戏,有一些需要安装的APP应用也采取了这种方式,来谋取利益。  
 +
 +名称也随着盈利方式的确定而改变,现在,人们叫它**“广告变现”游戏**。这比“免费游戏”来说,更精准一些。  
 +
 +写文章的此时,就处于这个阶段,因为政策原因,广告变现大行其道,许许多多的手机游戏研发商走向了这条道路。  
 +
 +这是一个独特的市场,其实比起内购市场,它更加考究策划设计**“核心玩法”**的能力,没有太多花招,也不需要精美的画面。可以说,**小游戏时代**让游戏创意又回到了战场上,不用再比拼付费值,而是拼创意,拼乐趣。  
 +
 +虽说会有一些“骗点广告”的手法在里面,但市场总会去监管这样的行为,而真正长久赚钱的产品,也会回归到**“让用户愿意看广告”**,其实就是我们说的创建了目标。  
 +
 +<color #ff7f27>广告变现为主的游戏,是特定时期下,特定环境下的特定产物,它是在多种因素下共同催生出来的,有政治因素,文化因素,科技因素,市场因素等等,可以说,这类游戏表征了当下的特殊时代。</color>  
 +
 +当然,为什么是特殊的,而不是常态的,这个当读者从业后,如果有幸经历这个时代,会慢慢理解。  
 +
 +===== 海外市场 =====
 +
 +所谓的**海外**,指的就是中国大陆以外的区域,注意,这里用词要精准,是海外,不是国外。因为海外市场还包含了**港澳台**地区,它们都属于中国,所以我们不能用**国外市场**来描述。  
 +
 +港澳台市场被归为海外市场,是因为历史赋予他们的特殊地位,与大陆多种渠道不同,海外的主要渠道为**脸书(Meta 原Facebook)**与**谷歌(Google)**。脸书是第三方信息流,所以你在脸书既可以投放安卓的广告,也可以投放苹果的广告。  
 +
 +谷歌统治安卓,苹果自成一家,这与国内的各种硬件渠道百花齐放有一些不同。甚至在国内,过去就连苹果都有越狱渠道的这样的“不合规”平台的存在。  
 +
 +这个地球,十分的庞大,除开中国,还有许许多多的国家,甚至每个国家的不同区域,都有不同的经济特征,用户特征。  
 +
 +当开发者面向海外市场时,就会感觉到一团迷雾,因为单纯的互联网平台只能告诉你片面的信息,而真正要了解那个地区的文化,就需要去接触。  
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 +**做游戏是否需要了解当地文化?**  
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 +看具体游戏的情况,有的游戏不涉及现实映射,就随便做,有的游戏用了**人类文明的题材**,比如《刺客信条》、《文明》这样的,就需要去考证。  
 +
 +对于这一方面,作者仅有的经验就是通过**脸书、谷歌、苹果ADS**在海外进行投放,所投放过的游戏也都是泛类型的,所以没有更多的经验可以分享给你们。  
 +
 +<color #00a2e8>但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。</color>  
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 +当然,没有经验,无从考证,只能吹给大家听听。  
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知识库/发行/在线章节/行业总览_三分天下.1725845280.txt.gz · 最后更改: 2024/09/09 09:28 由 邪让多杰