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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2024/09/09 09:28] – 创建 邪让多杰知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下 [2025/06/24 22:33] (当前版本) 邪让多杰
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 ====== 行业纵览,三分天下 ====== ====== 行业纵览,三分天下 ======
  
-这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业注意,具有极强的“<color #ed1c24>时效性</color>”,这些聊天的内容仅限于写文章的2021年,之后市场会变得如何,谁也不知道,分享这些信息,是希望大家都清楚以前大概发生了什么,所谓的游戏行业,到底是什么情况。  +<note info> 
 +**写在前面:** 
 +这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 
 +注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家游戏行业的过往和现状有一基本的了解 
 +</note>
  
-在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是<color #ff7f27>以玩家的角度较为偏激看待这个行业</color>所以我们聊聊,把信息弄对称了,后续一些有关于商业化设计的目的,才能让您明白。  +在以往与萌新沟通时,我发现许多还是 **以玩家的角度较为偏激看待这个行业**。 
 + 
 +所以我们聊聊,把信息拉齐这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量
  
 ===== 国内内购市场 ===== ===== 国内内购市场 =====
  
-**内购的意思**,我理解就是:“__在游戏内存在购买项__”。   +首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个的来不重要,大家听得懂就行。
- +
-这个分类说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。   +
- +
-很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。   +
- +
-后来网游出现了,就比较过分,你不单要买断,还要持续的支付点卡才能玩游戏。   +
- +
-那段时间,出现了各种各样的游戏私服,主要是**“传奇私服”与“奇迹私服”**这两种。   +
- +
-**私服**不用花钱就能玩,吸引了大量的玩家前往。私服,顾名思义,私自架设的服务器,早期通常是网吧老板架设的。   +
- +
-作为利润的源头,网吧老板也在私服里直接售卖道具给玩家,从而开启了“内购”的篇章。   +
- +
-后来,我不清楚**史玉柱先生**的《征服》是否受到了私服的影响,但它应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。   +
- +
-<color #22b14c>游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?</color>   +
- +
-<color #22b14c>所以当时面向玩家所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。</color>   +
- +
-我个人理解,是史玉柱先生的“业绩”,让中国的游戏行业,从此走上了与世界游戏行业不同的道路。   +
- +
-一开始,还是端游的年代,内购游戏本身的“免费”就是一种很大的优势,玩家听说哪里有免费游戏,都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。   +
- +
-但因为这是一种“创新”的游戏收费模型,要驾驭好它,需要很多的探索,自然的,也就有许多的游戏纷纷倒闭。   +
- +
-后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。”   +
- +
-于是,接近于目前的“买量”模式,正式出现了。   +
- +
-运营商只需要制作精美的广告,不管这个广告是什么样子,把用户骗进来就好。   +
- +
-于是市场中出现了各种各样拿3A大作宣传的“国产网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的大火以后,才逐渐的消散。毕竟骗了用户那么多年,是个用户都知道你在忽悠人了。   +
- +
-<color #ff7f27>UE4引擎的火热,让广告商找到了新的方法,就是“自己做3A品质的宣传片”,让用户感觉这款游戏的品质很高,进来一看,还是以往那个仙侠,那个传奇嘛。</color>   +
- +
-在这个时代,内购游戏称霸了天下,单机游戏沦为了内购游戏的广告素材来源地。   +
- +
-直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。   +
- +
-当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。   +
- +
-一开始呢,就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要买什么东西,比如QB,你就需要打电话,电话扣你的钱,后来到了手机上,就用短信付费,扣你的话费。  +
  
-随着信用卡与网上支付的发展,手机支付也走进了人们的视线,通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机的迁移。  +----
  
-一开始那个短信收费的年代呢,其实还没有内购,没有网游。  +==== 市场演变之路 ====
  
-国内游戏开发商特别是深圳的开发商,大量复刻国外智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫,我就立马跟着做一个汤姆狗,比如你出了植物大战僵尸,我就立马出个《植物战僵尸 作弊版》做出来游戏也和现在一样投放到渠道中,媒体中,让大家下载。  +游戏收费模式的演变大致经历了以下几个阶段: 
 +  * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买使用权才能玩。 
 +  * **点卡时代:** 网游出现后不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。 
 +  * **私服时代:** 
 +    * 在点卡时代,出现了大量的游戏私服以 **`传奇私服`** 与 **`奇迹私服`** 为主。 
 +    * 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引大量玩家。 
 +    * 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是内购模式的雏形。 
 +  * **免费网游时代:** 
 +    * **史玉柱先生** 的 **征服** 应该是第面积推广的“免费”游戏 
 +    * //游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?当时所谓的“免费”其实就是现在的“内购”。// 
 +    * 我个人认为是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路
  
-当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是<color #00a2e8>将游戏预装到手机中</color>。用户到了各种山寨智能手机,一开机就发现里面预装了一大堆游戏。  +==== 量模式的崛起 ====
  
-那个年代,购买手机用户不会觉得自己被侵犯了甚至他们会对老板说:“老板,给我来一台游戏最多的手机”。  +一开始在端游年代,“免费”本身就是巨大优势。但这种创新的收费模式需要大量探索因此也倒闭了许多游戏。
  
-奇妙的是,当网游进入智能手机后,支付方式也随之进行,电话短信的付费方式逐渐退了市场网上银行付款方慢慢进入了人们的视线。  +来到了 **页游时代**情况发生了变化: 
 +  * **`阿里妈妈`** 这类广告平台广告可以精准投放到用户面前。 
 +  * 用户点击即可开玩,厂商意识到“品牌推广”效率太低。 
 +  * 于是,接近于现代的 **“买量”模** 正式出现
  
-随着付款便捷性增加内购游戏正式迎了它春天。  +运营商只需要制作精美广告把用户“骗”进就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次
  
-读者可能会奇怪我明明讲是内购为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面的。  +**道高一尺魔高一丈:** 
 +UE4引擎火热让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇
  
-因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。  +==== 智能手机时代的内购春天 ====
  
-<color #ed1c24>随着智能手机内购发展,手机硬件商迎来了新盈利方式,在新的互联网时代,正如罗永浩罗老师说的那样:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱”</color>  +直到2013年以后,随着智能手机的普及**手机内购游戏** 才逐渐走进人们视线
  
-用户大量的内购行为让硬件厂商吃到了不小的分成,虽然开始用户很少,也不赚钱,但手机厂商们都认为这未来,所以资本游戏开始疯狂表演,手机厂商也能够在这场厮杀廉价的向用户售卖手机。  +手机游戏自身也经历了一个发展阶段: 
 +  1. **短信/电话付费:** 最早期通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。 
 +  2. **山寨与预装:** 
 +     * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变“汤姆狗”)。 
 +     * 除了投放到渠道还有个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多的手机 
 +  3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。
  
-据说有的厂商在某些时期,每制造一台手机都亏钱,就是了把用户铺开,让更多人使用自己系统(应用商店)。  +//读者可能会奇怪为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因内购游戏的生存状况,离不市场的环境而当下环境,就是这么一步步发展出来的。//
  
-制造手机的厂家,以售卖**“硬件”**时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户,甚至可以说,用户在他们的眼中就是“资产”,这也是大多数互联网平台的“通用价值观”。  +==== 渠道为王 ====
  
-有资产的概念自然就会有人来掠夺资产。  +//正如罗永浩老师所说:“手机嘛大家交个朋友,不赚钱”//
  
-用户经常会发现自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断提高**“户成本”**,所幸把用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。  +手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)
  
-比如我喜欢A渠道玩某个游戏如果换下一部手机不A手机,我的账号了,只要A手机带来的体验不太差,大部分用户就自然的还选择A手机。  +互联网平台眼中,用是 **“资产”**。为防止“资产”流失各大平台都用自己账号系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了
  
-除了**硬核联盟**自己内部竞争,这种掠夺也来自外部。  +除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等 
 +  * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。 
 +  * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。
  
-有一些渠道,多常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。**“九游”**、**“应宝”**、**“小7”**等这种类型渠道。  +尽管如此对于绝大数普通用户来说他们还习惯于使用手机自带应用商店
  
-通常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O,吸引用户下载他们的渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。  +----
  
-对于用户来说,这种软渠道不仅有更低折扣,通常服务还更好,最重要的,更换了手机,账号依然在,游戏还能继续玩,这是十分好的事情。  +==== 一个残酷成本计算 ====
  
-当然要从宏观来看,会下载软渠道并使用的用户,在所有用户的占比里还很小一部分。  +国内手游市场由上述硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就所谓的 **“渠道为王”**
  
-对于大众用户来说从手机自带的应商店里下载一个APP有一定难度当然,这种问题会随着时间迁移而改变平台也会想办法像小程序的出现,就一定程度上解决了这样问题。  +//得到用户需要花钱但一旦得到就可以源源不断向用户收钱向研发收广告钱甚至向广告商收广告展示//
  
-大量游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算10年前大家想都不敢想的使用体验。  +我们来算一笔账,看看研发商成本有多高: 
 +<file> 
 +假设: 
 +- 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元** 
 +- 一款游戏的付费率比较好的,为 **10%**
  
-国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组,他们身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。  +计算: 
 +1.  **收回买量成本** 
 +    要从1个付费用户赚回10个用户的广告费 
 +    => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元**
  
-这种循环在行业内有一个形容词:**渠道为王”**。  +2.  **加上渠道分成(假设3:7分)** 
 +    研发商只能拿到流水的70% 
 +    => 目标收入 = 350元 / 0.7 ≈ **500元**
  
-<color #00a2e8>得到用户需花钱,但一旦得到了用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱</color>  +3.  **加上渠道通道费(假设0.5%)** 
 +    这个费用名目不清,但普遍存在。 
 +    => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** 
 +</file> 
 +**结论:** 我们从每个付费用户身上至少榨取 **538元**才能刚刚回本
  
-代入数据我们举个例子。  +**现实的耳光:** 
 +这就是前几年玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**
  
-一个安卓用户的广告购买成本35元而一款游戏的付费率好一点算通常是10%也就我们要从每个付费用户身上赚取350元收回广告商的成本。  +很多年轻从业者说:“我进这行要做3A做独立游戏,做坑钱仙侠传奇!” 
 +//现实很讽刺如果你的想法不养活团队,不能支付高昂用户成本,一切都是空谈//
  
-当然事情没那么简单,我们继续。  +**反过来如果是渠道自己做游戏呢?** 
 +  * 用户成本极低 
 +  * 可以圈定优质用户优先导给自己的游戏。 
 +  * 可以获得最好的推广位。 
 +  * 不用和运营商分成。
  
-我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是:   +----
-  350/0.7=500元  +
  
-除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。  +==== 新时代的曙光? ====
  
-你以为结束了?太了。  +情况在近几发生变化: 
 +  * **`TapTap`** 的出现,承诺不参与分成,将“抽成”从必选项变成了可选项 
 +  * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。
  
-常渠道还会收0.5%的通道具体个费用什么意思也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。  +这两种新型获客方式,直接打了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越,市场也不断地变得 **透明**
  
-  350/0.65=538元  +**注意,我说的是 //透明//,而不是 //公平//,这个得弄清楚。**
  
-四舍五入,我们要从每个付用户身上至少掏出538元,才能回本。  +===== 国内免市场 (广告变现) =====
  
-<color #ff7f27>这也是前几年玩家都在不断地喊着:“现在的游戏不氪金根本玩不下去”</color>  +上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来
  
-玩家因为不了解市场,所以以为研发商黑心,想要赚很多很多其实他们哪里知道游戏付费能力稍微行一点点亏本也就是经常说的:“被淘汰了”。  +一个关键的背景:**国家严管游戏版号**。获一个内购游戏版号周期大约是 **6-18个月**大量游戏需要排队。企业能干等着必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生
  
-也有很多年轻的从业者经常说**我个行业,是打算3A,不是做坑钱戏的是要做独立游戏的,好玩的游戏不是做仙侠,不是做传奇的**  +制作一个量级小游戏让用户来点广告就能赚钱,正规网简单多了有钱赚地方就有中国创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商并发展出了各种玩法
  
-<color #ff7f27>这不现实总讽刺,果你想你的团队不能支付购买用户的成本,所有的言语就耍流氓,欺负投资人不是?</color>  +==== 小游戏的玩法演进 ==== 
 +  * **矩阵玩法** 
 +    * 当时小游戏按流量(日活用户)给钱出现了“矩阵”玩法。 
 +    * 比一口气50个小游戏通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 
 +    * //一个用户可5个甚至更多游戏价值被最大化。这算研发商第一次薅到了渠道的羊毛。//
  
-萌新与玩家对行业误解大多来源于对本章内容不了解。  +  * **内置广告平台** 
 +    * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台投放其他广告主广告来赚钱
  
-渠道怎么样存在,运营商购买一个用户又承担了多大成本这些核心问题一基本就让许多从业者只想离开个行业。  +//历史总惊人相似。// 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏整体质量被迫提升**中重度小游戏** 出现了。此时,“小游戏”不再指体量而是特指种能快速进入游戏的技术(如H5)
  
-反过来如果渠道自己做一个游戏呢?  +现在人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。
  
-  - 用户成本就非常低了。   +**一个时代的特殊产物:** 
-  - 可以圈定优质用户优先提供给自己的游戏。   +广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生特定产物,它表征了当下的特殊时代
-  - 可以得到更好推广位置。   +
-  - 不用和运营商分成。  +
  
-所以渠道也会成立游戏部门,自己做一些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的成功就能换来大量的利润,最终还是赚的。  +===== 海外市场 =====
  
-这样情况一直持续到了前几年,**“TapTap”**这个软渠道出现在一定程度上缓解了这个现象它承诺不与研发商参与分成,这就减少许多的成本虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。  +所谓的 **海外**,指是中国大陆以外的区域。用词要精准因为海外市场还包含了 **港澳台** 地区它们都属于所以不能用 **国外市场** 来描述
  
-,**“字节跳动的巨量引擎”****“腾讯的广点通”**的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。  +与国内渠道百花齐放不同,海外的主要渠道为: 
 +  * **`脸书 (Meta/Facebook)`** 
 +  * **`谷歌 (Google)`** 
 +  * **`苹果 (Apple)`**
  
-<color #22b14c>这两种新型的获客方式,都直接打通研发商与玩家之间通道,总的来说,对于游戏从业者来说,这是最的时代能盈利的方法越来越多市场也不断地变得透明</color>  +**做游戏否需要解当地文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射泛类型游戏好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》)就需要严谨考证
  
-<color #22b14c>注意,我是透明而不公平,这个得弄清楚</color>+对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 
 +//但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放效果远好过线上投放他们的习惯更青睐于线下获取信息。// 
 +当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了
  
 +----
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