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知识库:发行:在线章节:行业总览_三分天下

这是本文档旧的修订版!


行业纵览,三分天下

这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,想和萌新们聊聊游戏行业,注意,它具有极强的“时效性”,这些聊天的内容仅限于写文章的2021年,之后市场会变得如何,谁也不知道,分享这些信息,是希望大家都清楚以前大概发生了什么,所谓的游戏行业,到底是个什么情况。

在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是以玩家的角度较为偏激的看待这个行业,所以我们聊聊,先把信息弄对称了,后续一些有关于商业化设计的目的,才能让您明白。

国内内购市场

内购的意思,我理解就是:“在游戏内存在购买项”。

这个分类的说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。

很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。

后来网游出现了,就比较过分,你不单要买断,还要持续的支付点卡才能玩游戏。

那段时间,出现了各种各样的游戏私服,主要是“传奇私服”与“奇迹私服”这两种。

私服不用花钱就能玩,吸引了大量的玩家前往。私服,顾名思义,私自架设的服务器,早期通常是网吧老板架设的。

作为利润的源头,网吧老板也在私服里直接售卖道具给玩家,从而开启了“内购”的篇章。

后来,我不清楚史玉柱先生的《征服》是否受到了私服的影响,但它应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。

游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?

所以当时面向玩家所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。

我个人理解,是史玉柱先生的“业绩”,让中国的游戏行业,从此走上了与世界游戏行业不同的道路。

一开始,还是端游的年代,内购游戏本身的“免费”就是一种很大的优势,玩家听说哪里有免费游戏,都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。

但因为这是一种“创新”的游戏收费模型,要驾驭好它,需要很多的探索,自然的,也就有许多的游戏纷纷倒闭。

后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。”

于是,接近于目前的“买量”模式,正式出现了。

运营商只需要制作精美的广告,不管这个广告是什么样子,把用户骗进来就好。

于是市场中出现了各种各样拿3A大作宣传的“国产网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的大火以后,才逐渐的消散。毕竟骗了用户那么多年,是个用户都知道你在忽悠人了。

UE4引擎的火热,让广告商找到了新的方法,就是“自己做3A品质的宣传片”,让用户感觉这款游戏的品质很高,进来一看,还是以往那个仙侠,那个传奇嘛。

在这个时代,内购游戏称霸了天下,单机游戏沦为了内购游戏的广告素材来源地。

直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。

当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。

一开始呢,就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要买什么东西,比如QB,你就需要打电话,电话扣你的钱,后来到了手机上,就用短信付费,扣你的话费。

随着信用卡与网上支付的发展,手机支付也走进了人们的视线,通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机的迁移。

一开始那个短信收费的年代呢,其实还没有内购,没有网游。

国内游戏开发商,特别是“深圳”的开发商,大量复刻国外的智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫”,我就立马跟着做一个“汤姆狗”,比如你出了《植物大战僵尸》,我就立马出一个《植物大战僵尸 作弊版》。做出来游戏后,也和现在一样,投放到渠道中,媒体中,让大家下载。

当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是将游戏预装到手机中。用户买到了各种山寨智能手机,一开机就发现里面预装了一大堆游戏。

那个年代,购买手机的用户不会觉得自己被侵犯了,甚至他们会对老板说:“老板,给我来一台游戏最多的手机”。

奇妙的是,当网游进入智能手机后,支付方式也随之进行了改变,电话短信的付费方式逐渐退出了市场,网上银行的付款方式慢慢进入了人们的视线。

随着付款的便捷性增加,内购游戏正式迎来了它的春天。

读者可能会奇怪,我明明讲的是内购,为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面的那种。

因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。

随着智能手机内购的发展,手机硬件商迎来了新的盈利方式,在新的互联网时代,正如罗永浩罗老师说的那样:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”

用户大量的内购行为,让硬件厂商吃到了不小的分成,虽然一开始用户很少,也不赚钱,但手机厂商们都认为这是未来,所以资本游戏开始疯狂表演,手机厂商也能够在这场厮杀中廉价的向用户售卖手机。

据说,有的厂商在某些时期,每制造一台手机都亏钱,就是为了把用户铺开,让更多的人使用自己的系统(应用商店)。

制造手机的厂家,以售卖“硬件”时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户,甚至可以说,用户在他们的眼中就是“资产”,这也是大多数互联网平台的“通用价值观”。

有资产的概念,自然就会有人来掠夺资产。

过去用户经常会发现,自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断提高“用户成本”,所幸把用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。

比如我喜欢在A渠道玩某个游戏,如果换下一部手机不用A手机,我的账号就丢了,只要A手机带来的体验不太差,大部分用户就自然的还是选择A手机。

除了硬核联盟自己内部的竞争,这种掠夺也来自外部。

有一些渠道,多杰通常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。“九游”“应用宝”“小7”等,就是这种类型的渠道。

通常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O,吸引用户下载他们的渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。

对于用户来说,这种软渠道不仅有更低的折扣,通常服务还更好,最重要的,更换了手机,账号依然在,游戏还能继续玩,这是十分好的事情。

当然,要从宏观来看,会下载软渠道并使用的用户,在所有用户的占比里还是很小的一部分。

对于大众用户来说,从手机自带的应用商店里下载一个APP有一定难度,当然,这种问题会随着时间的迁移而改变,平台商也会想办法,像小程序的出现,就一定程度上解决了这样的问题。

大量的游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算是10年前大家想都不敢想的使用体验。

国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组成,他们本身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放上去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。

这种循环在行业内有一个形容词:“渠道为王”

得到用户需要花钱,但一旦得到了用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。

代入数据,我们举个例子。

一个安卓用户的广告购买成本是35元,而一款游戏的付费率好一点算通常是10%,也就是我们要从每个付费用户的身上赚取350元,才能收回广告商的成本。

当然,事情没那么简单,我们继续。

我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是:

350/0.7=500元  

除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。

你以为结束了?太年轻了。

通常渠道还会收0.5%的通道费,具体这个费用是什么意思多杰也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。

350/0.65=538元  

四舍五入,我们要从每个付费用户身上至少掏出538元,才能回本。

这也是前几年,玩家都在不断地喊着:“现在的游戏不氪金根本玩不下去”。

玩家因为不了解市场,所以以为是研发商黑心,想要赚取很多很多的钱,其实他们哪里知道,这游戏付费能力稍微不行一点点,就是亏本,也就是经常说的:“被淘汰了”。

也有很多年轻的从业者经常说,我进入这个行业,是打算做3A,不是做坑钱游戏的。是要做独立游戏的,好玩的游戏的,不是做仙侠,不是做传奇的。

这不,现实总是讽刺,如果你想做的,不能养活你的团队,不能支付购买用户的成本,所有的言语就是耍流氓,欺负投资人不是?

萌新与玩家对行业的误解,大多来源于对本章内容的不了解。

渠道是怎么样的存在,运营商购买一个用户又承担了多大的成本,这些核心问题一代入,基本就让许多从业者只想离开这个行业。

反过来,如果是渠道自己做一个游戏呢?

  1. 用户成本就非常低了。
  2. 可以圈定优质用户优先提供给自己的游戏。
  3. 可以得到更好的推广位置。
  4. 不用和运营商分成。

所以渠道也会成立游戏部门,自己做一些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的成功就能换来大量的利润,最终还是赚的。

这样的情况一直持续到了前几年,“TapTap”这个软渠道的出现在一定程度上缓解了这个现象,它承诺不与研发商参与分成,这就减少了许多的成本,虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。

同时,“字节跳动的巨量引擎”“腾讯的广点通”的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。

这两种新型的获客方式,都是直接打通了研发商与玩家之间的通道,总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得透明。

注意,我说的是透明,而不是公平,这个得弄清楚。

知识库/发行/在线章节/行业总览_三分天下.1725845280.txt.gz · 最后更改: 2024/09/09 09:28 由 邪让多杰